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25 años de Pokémon: el legado de las criaturas de bolsillo

La saga de videojuegos Pokémon celebra este sábado, 27 de febrero, su vigesimoquinto aniversario. Veinticinco años de historias, aventuras y experiencias; no solo a través de las consolas. El entretenimiento y la cultura han cedido un espacio privilegiado al nombre de esta licencia durante el transcurso de los últimos lustros, un papel macerado a base de pulir la fórmula con cada una de las generaciones de entregas que componen este fenómeno. Desde las ediciones Rojo y Verde originales de la conocida consola portátil Game Boy hasta el más reciente éxito de Nintendo, Nintendo Switch, con Espada y Escudo, esta idea concebida originalmente por el nipón Satoshi Tajiri se ha convertido en la franquicia de medios con más ingresos de la historia del entretenimiento; más de 92.000 millones de dólares facturados.

Hay una serie de elementos que se han mantenido intactos durante el transcurso de estos veinticinco años, no obstante, y es la filosofía detrás de cada uno de los videojuegos que componen la serie principal. Ocho generaciones de criaturas, ocho regiones canónicas, en un total de cinco ciclos de consolas distintas. Al mismo tiempo, varias generaciones de jóvenes que han crecido al lado de Pokémon; que han comenzado su andadura con la saga a través de alguna de las entregas que componen cada pareja de iteraciones. Y ese modelo de negocio, basado en la disyuntiva entre elegir uno u otro cartucho, es también parte de esa filosofía.

Porque las claves del éxito de Pokémon, con las que sin ellas sería imposible concebir la industria del videojuego, son la colección, el intercambio y la comunicación. Cuando su creador, Satoshi Tajiri, iba a la escuela de modesta ciudad de Machida, en la prefectura de Tokio, este joven apasionado de la captura de insectos creció en los años setenta rodeado de naturaleza con la ilusión de hacerse con todos ellos. Su residencia, ubicada en un entorno eminentemente rural, fue el detonante de una pasión exacerbada por documentar esa colección de bichos en cuadernos de forma enciclopédica. Todo ello derivó en el reparto de revistas en su colegio, en el deseo de que fuesen otros quienes sintiesen esa sensación de “hacerte con todos”. Pero los fanzines se quedaban cortos. A Tajiri le fascinaban las máquinas arcade; tanto es así que desarmaba su consola Famicom para conocer su funcionamiento y aprender, al fin y al cabo, cómo funcionaba ese emergente mundo del desarrollo de videojuegos.

Pokémon Rojo y Azul, las primeras versiones que llegaron a Europa.

Junto a su buen amigo Ken Sugimori, el que luego se convertiría en diseñador artístico de prácticamente toda la saga hasta nuestros días, crearon una revista llamada Game Freak en 1982, el verdadero génesis en viñetas de lo que más adelante serían los Pocket Monsters, los Pokémon, en la empresa Game Freak. De revista-ficción a estudio de desarrollo de videojuegos, una sucesión de encargos, fracasos y algún que otro acierto desembocaron en un trabajo titánico apadrinado por Shigeru Miyamoto —padre de Super Mario, Donkey Kong o The Legend of Zelda—, que convenció a los mandamases de Nintendo de que esa idea tenía potencial, y que engendrarían una pareja de nombres para la historia: Pokémon Rojo y Verde.

Ese 27 de febrero de 1996 no fue un día cualquiera, fue el día en que Game Boy (lanzada originalmente en 1989) se encontró con una segunda vida comercial. La consola tenía poco que decir en el mercado hasta que Pokémon estableció sus normas. A diferencia de otros JRPG, donde asumíamos el rol de un personaje definido con una historia estructurada, la idea de Game Freak pasaba por crear un avatar, tú mismo, en la tarea de capturar a todas las criaturas de una región que teníamos que recorrer de arriba abajo. El Profesor Oak nos entrega al comienzo de la pericia un dispositivo electrónico avanzado capaz de registrar la información de cada una de esas 151 criaturas iniciales (ahora hay cerca de 900 especies distintas), la Pokédex; solo que para ello necesitábamos el apoyo de un primer acompañante, nuestro primer Pokémon.

Agua, fuego o planta. Una decisión determinante para millones de jóvenes nacidos en los noventa. Otra forma de referirnos a Squirtle, Charmander o Bulbasaur. Los tres con sus propias evoluciones, genética y características únicas; con sus debilidades y resistencias entre tipos elementales, para dar así un factor estratégico en estos frenéticos combates por turnos uno contra uno. Con cada combate, más experiencia; cuanta más experiencia, más movimientos nuevos; cuantos más movimientos, más estrategia; a mayor estrategia, mayor el desafío y, por consiguiente, la diversión.

El camino del entrenador se ha mantenido intacto con el paso de las generaciones; gracias, en parte, a la labor de dirección de Junichi Masuda, compositor y director de la saga desde la edición Cristal (Game Boy Color, 2001) hasta 2013 salvo contadas excepciones como Let’s Go Pikachu/Eevee (Nintendo Switch, 2018), cuando delegó esa responsabilidad a Shigeru Ohmori, mientras que él quedaría en labores de producción y composición.

El papel de Pokémon en la historia del entretenimiento

Es posible que hoy, en pleno 2021, sea complicado volver a estos videojuegos originales, bastante desequilibrados en ese cálculo matemático de sus parámetros, aunque siguen siendo muy disfrutables si los entendemos en su contexto. Fueron hazañas inicialmente inconcebibles para una consola tan poco capaz como Game Boy; de hecho, en un primer momento fueron un tropiezo comercial. No fue hasta que el boca a boca y las leyendas urbanas —como la del famoso legendario Mew— empezaron a atestar los patios de los colegios cuando se produjo el efecto bola de nieve. Al ser cada experiencia única, al ser cada jugador el que elige sus acompañantes en la aventura, la narrativa emergente afloraba con cada partida. Y ese lenguaje, esa forma de expresarse, traspasó fronteras.

La llegada de Pokémon a Occidente no tuvo precedentes. Las estimaciones de ventas quedaron completamente desarticuladas, pero ¿por qué ese fenómeno? Revistas, camisetas, serie de televisión, juego de cartas, peluches, cómics, muñecos. La pokémanía era un hecho. El lema “gotta catch ‘em all” de hacerse con todos, grabado en la mente de millones de seguidores. La clave residió en la capacidad para unir sin entender edad, género, cultura o forma de pensar. Esas claves antes mencionadas — colección, intercambio y comunicación— se dieron la mano e hicieron del mundo un entorno sin barreras.

Pikachu y Ash, dos de los grandes iconos de la franquicia.

Al conectar una consola con otra mediante el famoso Cable-Link podíamos intercambiar con nuestros amigos las criaturas, incluidas aquellas que no estaban en nuestra edición; de ahí el incentivo para comprar ambos cartuchos, por sus componentes exclusivos. A España llegaron en primer lugar Rojo y Azul (basadas en la versión Azul japonesa, que fue una reedición mejorada y corregida de Rojo y Verde) en noviembre de 1999; luego fue Amarillo, con elementos heredados de la serie de animación que arrasaba en la franja horaria infantil de la televisión española. Todo lo demás es historia.

Esa historia no se pudo haber escrito sin las obras originales, sin el reto máximo de alcanzar la mejor versión de nosotros mismos acompañados de esos monstruos fantásticos. Es importante destacar otro de los elementos de ese tridente, la comunicación. Pokémon nos hizo recorrer nuestros pueblos y ciudades para encontrar rivales a los que enfrentarnos después de haber entrenado a nuestras criaturas. La experiencia, una desligada de Internet, más analógica y tangible, nos hizo entender que la aventura no terminaba al vislumbrar los títulos de crédito, sino que el final no era más que parte del camino, y que ese camino es verdaderamente lo que más debíamos disfrutar del viaje. La consecución del éxito en el llamado Alto Mando, después de haber conseguido las ocho medallas de gimnasio que nos hacían válidos para el desafío final, te planteaban un reto aún mayor, que no es otro que desafiar a otros que también han campeonado en sus respectivas consolas. Una democratización del éxito donde se aprende de cada derrota y donde se trabaja la importancia del respeto por el prójimo; los valores de la amistad con el entrenador —que influyen en el comportamiento de las criaturas— y lo efímero del resultado. Siempre hay una segunda oportunidad en Pokémon.

Los videojuegos originales de Game Boy que celebran ahora veinticinco años sentaron las bases de una influencia superlativa no solo en su propia serie, sino en el entretenimiento digital en general. Evolucionar a tus monstruos de bolsillo y evolucionar tú, como jugador, dando la mano a una saga que se ha reinventado en numerosas ocasiones para que ahora, cinco lustros más tarde, sigas encontrando motivos para volver a elegir entre agua, planta o fuego. Que te abroches los cordones y descubras ese centenar de nuevas criaturas, objetos, movimientos y mecánicas incorporadas en las regiones de Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y demás, porque el final de cada camino supone el inicio de uno nuevo. Irrepetible, único, singular.

Pokémon ha conectado a las personas, bien fuese a través del método tradicional o gracias al poder de la conexión a Internet. Ha generado comunidades, torneos, mitos; ha dado lugar a libros, ensayos, programas divulgativos y teorías de pensamiento sobre el poder de la voluntad individual para alcanzar sueños siempre acompañados, nunca solos. Pokémon también son valores, convicción por una forma de entender las cosas y transmitir una pasión compartida. Ese legado puede que dentro de veinte o treinta años deje de entenderse. Cada cosa tiene su lugar y todo fenómeno tiene un final, un contexto. Es importante dejar constancia de la importancia de ese legado, bien sea de forma oral o escrita. Porque el papel de Pokémon en la historia debe prevalecer como un elemento que llegó a movilizar a medio mundo, especialmente con la llegada de Pokémon GO en 2016 para dispositivos móviles. Puede que esas futuras generaciones no encuentren el atractivo que otros tantos sí vieron durante estos veinticinco años, pero sí quedará constancia de lo importante que fue y lo mucho que sirvió para que ahora el videojuego sea aceptado como un elemento artístico con su propia idiosincrasia. El lenguaje Pokémon es rico, es pleno y es universal. Está ahí, disponible para ser descubierto, dispuesto a invitarnos una vez más a hacernos con todos.

Todas las entregas de la saga principal de Pokémon

Pokémon Rojo, Verde y Azul — Game Boy, 1996

Pokémon Amarillo — Game Boy, 1998

Pokémon Oro y Plata — Game Boy, 1999

Pokémon Cristal — Game Boy Color, 2001

Pokémon Rubí y Zafiro — Game Boy Advance, 2002

Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja — Game Boy Advance, 2004

Pokémon Esmeralda — Game Boy Advance, 2005

Pokémon Perla y Diamante — Nintendo DS, 2006

Pokémon Platino — Nintendo DS, 2008

Pokémon HeartGold y SoulSilver — Nintendo DS, 2009

Pokémon Blanco y Negro — Nintendo DS, 2010

Pokémon Blanco 2 y Negro 2— Nintendo DS, 2012

Pokémon X e Y— Nintendo 3DS, 2013

Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa— Nintendo 3DS, 2014

Pokémon Sol y Luna— Nintendo 3DS, 2016

Pokémon Ultrasol y Ultraluna— Nintendo 3DS, 2017

Pokémon Let’s Go, Pikachu! y Let’s Go, Eevee! — Nintendo Switch, 2018

Pokémon Espada y Escudo — Nintendo Switch, 2019


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