Nuestro EC-1 recientemente publicado en Roblox relata la historia del origen y las perspectivas de crecimiento de la compañía. Pero hay una pieza más en la historia: cuál será el impacto de Roblox en los juegos y en la industria de inicio más amplia, si la compañía logra multiplicar sus 90 millones de usuarios actuales.
Hemos extraído tres ideas clave de la EC-1: lecciones que pueden aplicarse no solo a los desarrolladores de juegos y emprendedores de juegos, sino también a la industria de inicio más amplia.
Lección 1: UGC es una oportunidad perdida en los juegos
Roblox ha demostrado que el contenido generado por el usuario (UGC) es una oportunidad perdida para gran parte de la industria del juego. La compañía aspira, de alguna manera, a ser el YouTube de los juegos. Y está teniendo éxito, con 2 millones de experiencias hasta la fecha.
La industria del juego en general tiene dos problemas con UGC. Uno es el juego en sí mismo: los juegos AAA de hoy son demasiado complejos y carecen de la flexibilidad y la simplicidad necesarias para un UGC robusto. Roblox muestra que una apariencia más simple es una alternativa válida a los hermosos juegos AAA de gran tamaño de la actualidad. (Minecraft demostró ser lo mismo.)
El otro problema es la mayor complejidad de hacer juegos que, por ejemplo, videos o música. Roblox resolvió este problema construyendo su propio motor de juego, que está diseñado únicamente para generar experiencias de estilo Roblox.
Pero cada vez más, los motores como Unity son capaces de lograr proezas similares: los juegos son cada vez más fáciles de construir. Ahora es posible que los empresarios inteligentes puedan construir una plataforma como Roblox, sin construir un motor de juego completo.
Lección 2: nuevas oportunidades en el juego todavía están llegando
La industria del juego es infame cíclica. Surgen nuevas plataformas, se vuelven prometedoras, luego se vuelven masificadas y competitivas. Generalmente, este ciclo se relaciona con el hardware (iPhone, cascos de realidad virtual, consolas de juegos como la de Nintendo). Cambio) o cambios masivos en el comportamiento del consumidor (la aparición de Facebook, El crecimiento inicial de internet). Pero Roblox, un juego de software puro, muestra que podrían existir excepciones.
Todavía es temprano. Roblox informó que pagó $ 30 millones a los desarrolladores de juegos en 2017, duplicándose a $ 60 millones en 2018. Ya que Roblox se queda con el 65 por ciento de los ingresos de sus juegos, eso significa que hizo un total de aproximadamente $ 230 millones en 2018. Sus 10 principales desarrolladores ganaron alrededor de $ 2.5 millones cada uno. Siete de sus juegos también han entrado en un club de “mil millones de jugadas”:
Adopt Me, un juego más nuevo, alcanzó a 440,000 usuarios concurrentes en junio, un nuevo récord para la plataforma.
Cuando aparece una nueva plataforma, generalmente la encuentran los desarrolladores aficionados. Ese es ciertamente el caso de Roblox: sus éxitos se están creando casi exclusivamente por los desarrolladores de juegos por primera vez en su adolescencia y veintitantos años. En algún momento, es probable que los desarrolladores profesionales lleguen a la conclusión de que pueden hacerlo al menos también. El mercado actual es particularmente emocionante porque muchos juegos son bastante simples y ligeros: los éxitos recientes como Camping 2 y Weight Lifting Simulator 3 son significativamente más pequeños que los juegos similares en otras plataformas.
Para los empresarios interesados en crear nuevas plataformas o portales, el éxito de Roblox como un motor de juego combinado y una plataforma autónoma también muestra que todavía existen oportunidades, si tiene la paciencia para esperar a que maduren.
Lección 3: La paciencia puede crear ciclos de crecimiento sorprendentes
Roblox tardó 15 años en crecer hasta su punto actual. Pero la mayor parte de ese crecimiento es reciente: como se ve en el cuadro anterior, Roblox experimentó un crecimiento de 10 veces en aproximadamente 3 años, de 9 millones de usuarios en febrero de 2016 a 90 millones en abril de 2019.
Entonces, ¿qué pasó en la década en que Roblox era una plataforma mucho más pequeña? Como lo contamos en la historia de origen: una gran cantidad de trabajo y muy poca adquisición remunerada.
En sus primeros años, Roblox compró usuarios para sembrar una base de usuarios mientras trabajaba en una visión increíblemente grande que incluía un motor de juego, plataforma, características sociales, una comunidad de creadores y sus propios juegos. Pero después de unos años, dejó de comprar usuarios.
Todo su crecimiento desde entonces ha sido orgánico. Eso es de dos fuentes principales: el boca a boca y los usuarios de YouTube que ven uno de los muchos reproductores de Roblox. Por supuesto, cualquier empresa puede intentar hacer lo mismo. Pero Roblox tuvo la paciencia para construir un producto único, que requirió años de trabajo para alcanzar incluso una terminación parcial.
La clave de todo fue la adhesión a largo plazo a un objetivo a largo plazo: la creación de una nueva categoría, que se denomina “coexperiencia humana”. Hoy en día, Roblox todavía no puede ser llamado parte de una nueva categoría; Es una plataforma de juego. Pero con más años de trabajo, eventualmente puede llegar allí.
Para más información sobre la historia de Roblox, vea la Parte 1: La historia del origen y la Parte 2: El plan de negocios.
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