La industria del juego ha tenido muchos momentos decisivos en 2020, ya que los hábitos de entretenimiento de los consumidores han cambiado en respuesta a la pandemia. Una tendencia ha sido la cristalización de los MMO como centros de entretenimiento social que satisfacen más que nunca las necesidades de los usuarios.
Después de mi encuesta de inversores centrados en los juegos sobre las tendencias en el mundo de AR / VR hace varios meses, hice ping a un puñado de inversores para que expliquen sus pensamientos sobre las tendencias cambiantes y las oportunidades en los juegos sociales.
Una cosa por la que la mayoría de los inversores expresaron su entusiasmo fue la creciente ambición de entretenimiento de las plataformas sociales, ya que los conciertos y las proyecciones de películas encuentran hogares en plataformas de juegos como Fortnite.
Si bien la evolución de la mecánica de juego gratuito continúa elevando la experiencia de los títulos para un jugador a algo más vivo y respirable, plataformas como Roblox han encontrado áreas de crecimiento que parecen más únicas, convirtiéndose en destinos para que los usuarios se comuniquen y compartan.
“Es donde se crea la cultura”, dijo Daniel Li de Madrona a TechCrunch.
No todos los encuestados compartieron la creencia de que una plataforma de juegos como Fortnite se convertiría en el próximo Facebook. Niko Bonatsos de General Catalyst señaló a las plataformas adyacentes como Discord o Twitch como las constantes que permanecerían a medida que los consumidores pasaran por diferentes ecosistemas de plataformas. Otros señalaron la experiencia aún inconexa de cambiar entre experiencias móviles y de escritorio como un obstáculo aún por resolver.
Construir el metaverso y construir un juego móvil casual popular son dos cosas diferentes. La mayoría de los inversores con los que hablé enfatizaron cuánto se ha acelerado el ritmo de escalado en todas las categorías, aunque los éxitos de ruptura aumentan más rápido que nunca, mientras que los desastres parecen hacerse evidentes con la misma rapidez.
“Creo que si miras Among Us, y Cyberpunk en el otro lado, cualquier cosa puede suceder mucho más rápido y más extremo de lo que solía ser solo por la distribución”, dijo Alice Lloyd George de Rogue VC a TechCrunch.
Lea a continuación las respuestas completas; algunas respuestas se han editado para mayor claridad y extensión.
Hope Cochran y Daniel Li, Madrona Venture Group
La idea de que la próxima gran red social sea un MMO parece estar de moda en el mundo de VC, ¿cuáles son los obstáculos para que esto suceda realmente?
Daniel Li: Hope y yo estábamos intercambiando algunas notas y parte de nuestra tesis es que los juegos son el futuro de las redes sociales y para la Generación Z, los juegos están reemplazando no solo a los juegos antiguos, sino que están reemplazando a la TV y Netflix. Entonces, en lugar de ir a ver videos musicales en YouTube, vas a un concierto en Roblox y esa es una experiencia social con tu amigo … en lugar de ir al centro comercial, ahora estás en Roblox. Es donde los niños pasan el rato y es donde se crea la cultura.
Hope Cochran: Y en COVID, es el único lugar donde pueden pasar el rato y creo que la industria del juego ha hecho un trabajo realmente fabuloso creando otro compromiso social que necesitamos en este momento. No quiero centrarme demasiado en los niños, pero los padres aceptan cada vez más a sus hijos en los juegos porque existe este compromiso social y, por ejemplo, puedo ver que mi hijo está arriba conectándose con sus cuatro mejores amigos. Se conectan juntos y juegan. Normalmente pueden estar en un campo de fútbol, pero no pueden en este momento, así que creo que los padres se sienten un poco más cómodos diciendo: “Oh, está jugando con sus amigos”.
Aparentemente, los juegos se han convertido en un área más “convencional” para la inversión, como alguien que ha estado un poco en el espacio, ¿qué tiene de diferente invertir en el sector del juego?
HC: Es muy difícil encontrar ese equilibrio entre la creatividad o la comprensión de lo que podría convertirse en un éxito y una verdadera mente empresarial. Entonces, mi experiencia ha sido que cuando miras a una compañía de juegos como inversionista, en realidad está más impulsada por las matemáticas, las estadísticas y los análisis, y luego tienes un equipo central que tiene los jugos creativos, así que trato de buscar ese tipo de dinámica.
Entonces, quién está desarrollando lo que les encantará a los usuarios y quién lo está analizando y cómo están respondiendo a lo que les encanta a los usuarios. Creo que hay un punto en el que un equipo desarrolla un juego y es principalmente un proceso creativo, pero luego tienes que cambiar a la analítica. Es donde los matemáticos se encuentran con los magos y debe haber una combinación de eso en cada juego.
¿En qué se diferencian los juegos populares y los MMO que están escalando estos días? ¿Ha visto trucos o estrategias de crecimiento interesantes que parezcan prometedoras?
DL: Creo que hay más y más de estos memes culturales que parecen surgir de la nada, como Among Us que se quedó allí durante dos años y los streamers comenzaron a captarlo y ahora es súper popular. Yo diría que para casi todos ellos, van a ser una categoría social de juegos, no ves que un juego como Cyberpunk salga de la nada sin ningún dinero de marketing detrás.
Así que creo que uno de esos nuevos canales es conseguir que los influencers hablen de tus juegos, y normalmente creo que para aquellos no son los grandes influencers los que lo están captando, sino un montón de pequeños influencers que empiezan a jugar y lo tienen. comience a acumular vapor de esa manera. Es más probable que Call of Duty pueda contratar a los grandes streamers y pagarles millones de dólares para jugar un nuevo juego, pero no creo que haya algo nuevo en el mercado para estudios más pequeños alrededor de eso.
¿Cómo pueden los MMO, que se sienten como experiencias fundamentalmente activas, proporcionar una mejor experiencia pasiva para los usuarios que pueden estar más interesados en la comunidad que jugar un juego de disparos en primera persona o una batalla real? ¿Cómo se vuelven más accesibles los juegos para un público más amplio?
DL: Mucha gente dice que estos juegos para un jugador ya no son juegos realmente divertidos, son como experiencias cinematográficas. Como jugar Cyberpunk durante 60 horas frente a ver tres series de televisión en exceso, definitivamente es una experiencia diferente. Lo que es más interesante aquí son los eventos virtuales que están sucediendo dentro de estos juegos. Pensando en cómo se verá el próximo Twitch, probablemente sea algún tipo de experiencia en la que estás dentro del juego haciendo algo más pasivo.
Niko Bonatsos, catalizador general
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