Siguiendo foros web, plataformas web y aplicaciones móviles, estamos entrando en una nueva etapa de las redes sociales, la era del multiverso, donde los mundos virtuales de los juegos se expanden para convertirse en centros principales de interacción social y entretenimiento. En una serie Extra Crunch de siete partes, exploraremos por qué ese es el caso y qué desafíos y oportunidades están haciendo que suceda.
En 10 años, habremos experimentado un cambio de paradigma en las redes sociales y la interacción humano-computadora, alejándonos de las aplicaciones 2D centradas en publicar contenido hacia fuentes compartidas y una era donde la realidad mixta (vista con auriculares livianos) mezcla mundos virtuales y físicos. Pero todavía no estamos tecnológicamente o culturalmente preparados para ese futuro. El “metaverso” de la ciencia ficción no llega inminentemente.
En cambio, los mundos virtuales de los juegos multijugador, a los que todavía se puede acceder desde teléfonos, tabletas, PC y consolas, son nuestros peldaños durante la siguiente fase.
Comprender esta transición gradual nos ayuda a conciliar las visiones futuristas de muchos en tecnología con la realidad de cómo la mayoría de los humanos participarán en mundos virtuales y cómo las redes sociales impactan en la sociedad. Esta transición se centra en la fusión de los juegos y las redes sociales y conduce a un nuevo modelo de mundos virtuales que están directamente conectados con nuestro mundo físico, en lugar de aislarse de él.
Los mundos virtuales de multiverso llegarán a funcionar casi como nuevos países en nuestra sociedad, países que existen en el ciberespacio en lugar de ubicaciones físicas pero que tienen sistemas económicos y políticos complejos que interactúan con el mundo físico.
A lo largo de estas publicaciones, hago una distinción entre los mundos “físico”, “virtual” y “real”. Nuestra mundo físico define la existencia tangible como las interacciones en persona y la ubicación geográfica. los mundo virtual es el de la tecnología digital y el ciberespacio: sitios web, redes sociales, juegos. los mundo real se define por las normas de lo que aceptamos como normal y significativo en la sociedad. Las leyes y las finanzas no son físicas, pero se aceptan universalmente como aspectos concretos de la vida. Argumentaré aquí que las aplicaciones de redes sociales son mundos virtuales que hemos aceptado como reales, unificados con la vida normal en lugar de separados de ellos, y que los mundos virtuales multiverso harán el mismo cruce.
De hecho, debido a que incentivan las interacciones de grupos pequeños y la realización de tareas de colaboración en lugar de la promoción de publicaciones virales, los mundos virtuales multiverso traerán una era más saludable para el impacto social de las redes sociales.
La popularidad de los juegos multijugador masivos en línea (MMO) está explotando al mismo tiempo que la tecnología para acceder a mundos virtuales persistentes con gráficos de alta calidad desde casi cualquier dispositivo está llegando al mercado. El auge de Epic Games ” Fortnite desde 2017 aceleró el interés en los juegos MMO tanto de consumidores que no se consideran jugadores como de periodistas e inversores que no habían prestado mucha atención a los juegos antes.
En la próxima década, las personas llegarán a socializar tanto en los mundos virtuales que evolucionaron de los juegos como en plataformas como Instagram, Twitter y TikTok. Construir cosas con amigos en mundos virtuales se volverá común, y los grandes eventos dentro de los mundos virtuales más populares se convertirán en noticias de la cultura pop.
En este momento, las tres cuartas partes de Facebook con sede en EE. UU. los usuarios interactúan con el sitio diariamente; Instagram (63%), Snapchat (61%), YouTube (51%) y Twitter (41%) han penetrado de manera similar en la vida cotidiana de los estadounidenses. En comparación, el porcentaje de personas que juegan un juego en un día dado aumentó de solo 8% en 2003 a 11% en 2016. En los próximos años, ese número se multiplicará a medida que los mundos virtuales dentro de los juegos se vuelvan más sociales y de entretenimiento. y plataformas comerciales.
Como mencioné en mi artículo de predicciones para los medios de 2020, Facebook se está preparando para este futuro y VC está financiando numerosas nuevas empresas que se están construyendo hacia él, como Klang Games, Darewise Entertainment y Singularity 6. Epic Games se une a Roblox y Mojang (la compañía detrás de Minecraft ) como una de las grandes compañías de juegos mejor posicionadas para aprovechar esta oportunidad. Las nuevas empresas ya están surgiendo para proporcionar el middleware para las economías virtuales a medida que se hacen más grandes y más complejas, y una ola más intensa de tales nuevas empresas llegará en los próximos años para proporcionar esa infraestructura como un servicio.
En los próximos años, habrá una tendencia: nuevos juegos MMO de mundo abierto que enfatizan la funcionalidad social que atrae a los usuarios, incluso si no les importa mucho la misión del juego en sí. Estos nuevos productos estarán destinados a los jugadores casuales que quieran ingresar al mundo por solo unos minutos a la vez, ya que los editores de juegos ya están bien atendidos.
Algunos de estos MMO más informales y orientados a la socialización ganarán popularidad, la economía dentro y alrededor de ellos se disparará y el escenario de juego original que proporcionó un enfoque en qué hacer disminuirá a medida que el contenido creado por los usuarios se convierta en la atracción principal.
Exploremos las fuerzas que sustentan esta transición. Aquí están los siete artículos de esta serie:
- Los juegos ya son redes sociales
- Las aplicaciones sociales ya son mundos virtuales ligeros
- Cómo son los mundos virtuales en esta era de transición
- ¿Por qué no sucedió esto ya?
- Cómo los mundos virtuales podrían salvar a la sociedad
- El auge de las economías virtuales y su fusión con nuestra economía “real”
- Paisaje competitivo del multiverso.
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