Hemos estado siguiendo diligentemente el desarrollo de mundos virtuales, también conocidos como “metaverso”, en TechCrunch.
Pasar el rato en los mundos virtuales de los juegos se ha vuelto más popular en los últimos años con el crecimiento de plataformas como Roblox y juegos de mundo abierto como Fortnite, pero todavía no es una forma convencional de socializar fuera del grupo demográfico de jóvenes adultos.
Hace tres semanas, el columnista de medios de TechCrunch Eric Peckham publicó un informe en profundidad que posicionó a los mundos virtuales como la próxima era de las redes sociales. En una serie de ocho partes, analizó la historia de los mundos virtuales y por qué los juegos ya son redes sociales, por qué las redes sociales quieren más juegos, cómo se ven los próximos años para la industria y por qué ya no es convencional, cómo Estos mundos virtuales conducirán a relaciones sociales más saludables, cuál será el futuro de las economías virtuales y qué compañías están preparadas para el éxito en este nuevo mercado.
Dado todo lo que ha cambiado en las últimas tres semanas, ¿quién hubiera pensado que grandes sectores de la economía del conocimiento de repente se encontrarían interactuando por completo? – Quería tener una idea de cómo se ve la creciente popularidad de los mundos virtuales en medio del brote de nuevos coronavirus. Eric y yo tuvimos una llamada para discutir esto y decidimos compartir nuestra conversación públicamente.
Danny Crichton: Así que hablemos un poco sobre el tiempo. Usted escribió esta serie de ocho artículos sobre mundos virtuales y luego, de repente, después de la publicación, se produce este evento masivo, la nueva pandemia de coronavirus, que hace que una gran parte de la población humana se quede en casa e interactúe solo en línea. ¿Qué está pasando ahora en el espacio?
Eric Peckham: Escribí mi serie en el multiverso porque ya estaba viendo un gran interés, tanto en términos de la demanda de los consumidores de juegos MMO de mundo abierto como en términos de gigantes de las redes sociales como Facebook y Snap que intentan incorporar mundos virtuales y juegos sociales en sus plataformas Las grandes empresas están planeando mundos virtuales de una manera que sea accionable y no solo una visión futurista. En los últimos años, también ha habido una gran inversión de capital de riesgo en un puñado de nuevas empresas enfocadas en construir mundos virtuales de próxima generación para que las personas pasen tiempo en mundos virtuales con sociedades complejas moldeadas por las contribuciones de los usuarios.
Hablando con fundadores e inversores en el espacio de los juegos, ha habido un gran aumento en el uso en las últimas semanas a medida que más personas pasan el rato en casa jugando juegos, ya sea en el lado adulto o en el lado de los niños.
La mayoría de estos mundos virtuales de próxima generación todavía están en beta privada, pero las plataformas populares como Roblox, Minecraft y Fortnite están obteniendo un uso sustancialmente mayor de lo normal. Una gran parte de las personas atrapadas en casa se escapa a través de los mundos virtuales de los juegos.
Usted escribió todo este análisis antes de saber el alcance de la pandemia: ¿cómo ha cambiado el panorama para esta industria?
Esto acelera la línea de tiempo de los mundos virtuales como un lugar común para pasar el rato y socializar en la vida cotidiana. Creo que la gente estará en casa durante varios meses, no solo un par de semanas, y va a cambiar las perspectivas de las personas sobre socializar y trabajar desde casa.
Ese es un cambio cultural realmente poderoso. Está haciendo que más personas, más allá de la comunidad central de juegos, se entusiasmen por pasar tiempo en mundos virtuales y salir con sus amigos allí.
Hemos visto esto más fuertemente con la generación más joven de usuarios de internet. La mayoría de los niños de entre 9 y 12 años son usuarios de Minecraft y Roblox que pasan el rato con amigos después de la escuela. Veremos que se expande a datos demográficos más antiguos más rápido de lo que era antes.
Una de las quejas que he visto en Twitter es que, a pesar de que tenemos uno de los mayores bloqueos humanos globales de todos los tiempos, todos los auriculares de realidad virtual prácticamente no están. ¿Es la realidad virtual un componente clave de los mundos virtuales?
Bueno, no necesita auriculares VR para pasar tiempo significativo con otros en un espacio virtual. Cientos de millones de personas ya lo hacen a través de sus teléfonos móviles y a través de PC y consolas.
Esto está en el corazón de la industria del juego: crear mundos virtuales para que las personas pasen tiempo, tanto persiguiendo la misión de cualquier juego para el que esté diseñado como interactuando con otros. Entre los juegos para PC y dispositivos móviles más populares el año pasado se encontraban los juegos multijugador masivo en línea (MMO).
Hablando de juegos, una faceta de la historia que me pareció particularmente interesante fue el hecho de que los juegos todavía no eran tan altos en términos de penetración en el mercado de la población.
Más de dos mil millones de personas juegan videojuegos en el contexto de un año. Hay una penetración increíble en el mercado en ese sentido. Pero, al menos para los datos que he visto para los EE. UU., El porcentaje de la población que juega juegos en un día determinado sigue siendo mucho más bajo que el porcentaje de la población que usa las redes sociales en un día determinado.
Cuanto más se conviertan los juegos en mundos virtuales para socializar y pasar el tiempo más allá de la misión del juego, más se volverán a los mundos virtuales como un medio social y de entretenimiento cuando tengan cinco minutos libres para hacer algo en su teléfono. Las redes sociales llenan estos pequeños momentos de la vida. Los juegos MMO en este momento no lo hacen porque están muy orientados a la jugabilidad, lo que requiere tiempo y un enfoque ininterrumpido. Mundos virtuales en la línea de aquellos en Roblox donde simplemente pasas el rato y exploras con amigos compiten por ese tiempo con Instagram más directamente.
Las cadenas de teatros como Regal y AMC anunciaron esta semana que se están cerrando por completo para esperar la pandemia. ¿Eso va a afectar a estas empresas del mundo virtual?
Creo que son partes separadas de los medios. La asistencia al cine ha disminuido considerablemente durante años, y la forma en que la industria lo ha compensado es tratar de convertir los cines en estas experiencias premium y aumentar los precios de las entradas. Los niños tienen la misma probabilidad, si no más, de jugar un juego juntos el viernes por la noche que ir al cine. Los cines son menos relevantes culturalmente para los jóvenes que antes.
Hemos visto un experimento masivo en el trabajo desde casa, que es una forma de mundo virtual, o al menos, un lugar de trabajo virtual. Cuando se trata de popularizar mundos virtuales, ¿va a venir del lado del entretenimiento o de las plataformas más orientadas a la productividad?
Proviene del lado del entretenimiento, y de personas más jóvenes que lo usan para socializar, en parte porque hay menos miedo a la etiqueta cultural en comparación con las personas que se reúnen en un entorno empresarial que están preocupadas por un contexto mundial virtual que no se siente tan profesional. Con el tiempo, a medida que los mundos virtuales se generalicen en nuestras vidas sociales, también se convertirán en lugares más naturales para conversar con las personas sobre negocios.
A medida que más y más personas trabajan en línea e interactúan virtualmente, una gran pregunta es cómo ir más allá de las llamadas de Zoom o la tecnología que actualmente está en el mercado para conferencias virtuales a algo que se siente más como caminar y chatear con personas en persona. Es difícil hacerlo sin la capacidad de caminar por un espacio virtual. No puede tener esas interacciones grupales no planificadas o uno a uno con personas que no conoce si solo se trata de cajas dentro de una llamada de Zoom o alguna otra transmisión. Será interesante ver qué se desarrolla alrededor de las conferencias de negocios virtuales que se derivan de la tecnología del mundo virtual. He visto algunos equipos explorando esto.
Última pregunta aquí, pero estamos viendo una recesión importante en la economía, y entonces, ¿cómo cambia el panorama de las personas que ganan dinero de mundos virtuales con el coronavirus?
El penúltimo artículo de mi serie trata sobre las economías virtuales en torno a los mundos virtuales. Cualquier mundo virtual tiene inherentemente comercio y la gente ya ha estado ganando dinero en el mundo real con los juegos y con los primeros mundos virtuales como Second Life.
Ambas personas que se quedan en casa en medio del coronavirus y la recesión en la que parecemos estar entrando son presiones que empujarán a más personas a buscar en línea formas de ganar dinero. Eso solo aumentará la actividad de las economías virtuales en algunos de estos mundos, ya sea que estén formalmente integrados en el juego o que sucedan en un mercado gris o negro alrededor de los juegos (lo cual es más común).
Gracias Eric
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