Mientras disfrutamos de un videojuego, una parte de nuestras emociones se ve influida por su música. Aunque su función muchas veces solo sea de acompañamiento, los jugadores saben que una buena melodía -aquella que acompaña bien a un escenario, una acción o un sentimiento dentro de la obra- se quedará grabada para siempre en sus memorias.
Es lo que les ocurrió a los integrantes del estudio Bloober Team con la banda sonora de la franquicia Silent Hill, compuesta por Akira Yamaoka. Aunque este videojuego, que revolucionó el género del survival horror, se lanzó hace más de veinte años, cuando Bloober Team ni siquiera existía, los fundadores del estudio no habían olvidado sus melodías.
“Nosotros crecimos jugando a Silent Hill. Así que cuando nos pusimos en contacto con Yamaoka, me encontraba muy emocionado y muy nervioso”, comentaba a GameSpot Wojciech Piejko, el diseñador jefe de Bloober Team. Este contacto se debió a que, durante una Tokyo Game Show, estos desarrolladores se reunieron con Yamaoka para mostrarle material de un videojuego en el que estaban trabajando: The Medium. Y, por supuesto, le ofrecieron al compositor japonés que se ocupara de la banda sonora.
Yamaoka se puso unos auriculares y contempló el gameplay de The Medium. Piejko recuerda sus pensamientos durante los larguísimos instantes durante los que el japonés evaluó su trabajo: “Que le guste, que le guste…”. Y, finalmente, le gustó, por lo que Yamaoka aceptó la propuesta.
The Medium, el último videojuego del estudio, transita entre el mundo real y el espiritual. Yamaoka se ha ocupado de los escenarios espirituales, mientras que Arkadiusz Reikowski, compositor del estudio, se ha encargado de las canciones de los emplazamientos reales, creando una banda sonora dual. El cambio drástico entre el estilo de ambos compositores subraya la realidad a la que se enfrenta la medium Marianne, protagonista del título, encargada de investigar un asesinato infantil en Polonia.
Para conocer mejor la importancia de las bandas sonoras en la experiencia de juego, hemos preguntado a cuatro músicos que se dedican a ello en España sobre su banda sonora favorita o aquella que más ha influido en sus proyectos.
Eduardo de la Iglesia, compositor y diseñador de sonido
Con más de 20 años de experiencia y habiendo participado en más de 60 proyectos audiovisuales, entre ellos juegos como Call of the Sea (Out of the Blue), Gylt (Tequila Works) o Yesterday Origins (Pendulo Studio), Eduardo de la Iglesia es todo un referente en lo que concierne a música para videojuegos.
“Todo el mundo relaciona perfectamente la banda sonora de Star Wars con esos mundos galácticos, o esas dos notas haciendo spicatto con Tiburón. Pues lo mismo pasa con los videojuegos”, explica a Verne De la Iglesia, galardonado con diversos premios por su trabajo como compositor y diseñador de sonidos.
Al pensar en su banda sonora favorita, De la Iglesia admite que no puede escoger una porque le gustan muchas, desde juegos de la consola Sinclair ZX Spectrum hasta contemporáneos. No obstante, el experto recuerda con cariño uno de los títulos que más le marcaron de pequeño, Target: Renegade. “Hoy en día sigo escuchando su melodía y fue una de las primeras que intenté sacar de oído a piano”, confiesa el compositor y diseñador de sonido.
El profesional empezó su carrera en el departamento de producción del videojuego español Commandos 2: Men of Courage, lo que le ha permitido experimentar la evolución a nivel técnico desde las primeras consolas hasta las actuales. “Al haber tenido la suerte de ver la evolución tanto de los juegos como de la música usada en ellos, puedo ver qué tipo de recursos e instrumentación se han usado para poder generar sensaciones en el jugador”, menciona De la Iglesia.
En esta evolución, destaca cómo ha ido aumentando el número de canales disponibles para sonido: “Desde el Spectrum, que solo usaba un canal de audio (aunque en la versión de 128 k podías usar hasta tres, pero siempre monofónicos, es decir, que no podían sonar más de una nota por canal) y con el que las melodías tenían que ser frenéticas para dar esa sensación de crear escalas y melodías a la vez, hasta los actuales sistemas donde se graban con orquestas sinfónicas al más puro estilo Hollywood”, explica.
También confiesa que todas las bandas sonoras del medio que escucha a menudo, que provienen de videojuegos como Monkey Island, The Elder Scrolls V: Skyrim, Shadow of the Colossus u Ori and the Blind Forest, han influido en su forma de componer. “Tengo el coche lleno de cds de música de videojuegos”, admite el experto.
Paula Ruiz “fingerspit“, compositora y diseñadora de sonidos
Paula “fingerspit”, compositora y diseñadora de sonido en el estudio independiente Deconstructeam, creadores del laureado The Red Strings Club, considera que la música no solo influye mucho en un videojuego, transmitiendo emociones junto al resto de elementos de la obra, sino que puede hacer que el jugador interprete de forma completamente distinta lo que está jugando. “Una escena de combate puede transmitir emociones muy diferentes si la juegas con música muy animada y épica, o una balada lenta y deprimente”, explica Ruiz.
Aunque para ella es difícil escoger su banda sonora preferida, afirma que la de NieR: Automata, el videojuego desarrollado por el creativo Yoko Taro y el estudio PlatinumGames, es de las más destacables. “No solo tiene una producción y unas composiciones sobresalientes que se adaptan perfectamente al juego, sino que va un paso más allá”, afirma Paula “fingerspit“. En particular, le llama la atención que la mayoría de canciones en esta banda sonora de Keiichi Okabe estén cantadas en idiomas inventados expresamente para el universo del juego.
Sobre otras influencias, Paula “fingerspit” admite que la mayoría de las más reconocibles no vienen de los juegos, sino de música original fuera de ellos. “Creo que al final todo lo que consumes acaba influyendo en cierto modo”, admite. Con esas inspiraciones, Paula “fingerspit” sigue creando música y sonidos para las experiencias narrativas de Deconstructeam.
Mirella Díez Morán, diseñadora de sonido para videojuegos
Mirella Díez Morán ha participado como diseñadora de sonido en videojuegos de gran calibre como Control (Remedy Entertainment), Rime (Tequila Works) y Candle (Teku Studios). Anteriormente, Díez trabajaba en la industria del cine, pero decidió dar el salto a la industria de los videojuegos por pasión.
Para ella, aunque el sonido quede a menudo relegado a un segundo plano, no solo es un adorno estético, sino que funciona como feedback para que el jugador sepa más sobre sus acciones en el videojuego: si lo que ha hecho está bien o mal, si ha entrado en una zona peligrosa, si hay algún secreto cerca… Por tanto, además de una guía emocional, también puede ser una herramienta más en las mecánicas del título. Incluso afecta a nivel inconsciente. “Ese es un poder enorme, así que es una pena que lo tengamos tan desaprovechado, sobre todo en España”, expone Mirella Díez.
La diseñadora de sonido reconoce que le cuesta destacar alguna banda sonora concreta, sobre todo porque no tiene unos gustos estáticos. Pero últimamente tiene en mente la música del videojuego Pyre, de Supergiant Games, compuesta por Darren Korb. “Creo que si algo caracteriza el trabajo de Darren Korb es lo bien que encaja la música dentro de la narrativa del juego. Siempre te está contando algo de la historia, de un personaje, de un evento o del lore del juego”, explica Díez.
El compositor también ha participado en Hades y Transistor, pero para la diseñadora de sonido el trabajo de Korb en Pyre le ha afectado más que el resto. “Es un juego muy extraño, muy original, donde como jugadora debes tomar decisiones emocionalmente muy duras y la música te lleva de la mano hacia esas decisiones”, exponía Mirella. “Por ejemplo, aparece un personaje nuevo y la BSO cambia para contarte cosas de él. O mientras compites, de repente, te mete una canción cantada, donde te recuerda lo importante de lo que estás haciendo”.
Díez no está especializada en el apartado de la música, sino en el diseño de sonidos, esto es, en la implementación, grabación y edición de sonido. Sin embargo, asegura que ha tenido “la gran suerte de poder trabajar mano a mano con los compositores en muchos de los proyectos en los que he participado, y eso se nota”. Saber cuándo entra o sale la música, cómo son las transiciones y de qué manera se va a mezclar la atmósfera sonora con el resto del audio le ayudan en su trabajo. Por esa razón, en base a su experiencia, la música y el sonido de un videojuego deben ir de la mano, “formar parte de un mismo conjunto que a su vez se integre y aporte a la creación del videojuego”, resume Mirella.
José Ramón “Bibiki” García, compositor y diseñador de sonido
“Entre todas las funciones que posee la música en los videojuegos (interactividad, adaptabilidad, linealidad o no linealidad, etc.), quizás la más destacable sea cómo aumenta la inmersión del videojuego”, explica José Ramón “Bibiki”, responsable de la banda sonora de múltiples proyectos, desde cortometrajes hasta videojuegos. Entre ellos, el título Alex Kidd In Miracle World DX, el regreso del clásico de Sega de 1986 gracias a un grupo de desarrolladores españoles, en el que el compositor y diseñador de sonido ha participado recientemente.
José Ramón “Bibiki” opina que destacar una banda sonora entre sus favoritas no es sencillo. Sin embargo, su primera elección sería Rayman 2: The Great Escape del compositor Eric Chevalier. “Es una banda sonora que no solamente forma una parte intrínseca del propio videojuego, sino que recoge una variedad de estilos e instrumentaciones fascinantes, que van desde elementos orquestales del siglo XX hasta movimientos como el Big Beat”, explicaba el compositor y diseñador de sonido.
A la pregunta de si su banda sonora favorita ha contribuido a su propio trabajo, José Ramón “Bibiki” tiene claro que, después de jugar y rejugar a Rayman 2: The Great Escape durante su infancia, esa banda sonora “ha sido, es, y será una fuente de conocimiento muy valiosa” para su trabajo y su persona. Así, el compositor y diseñador de sonido cree que la música de un videojuego “hace que el jugador quede atrapado de una forma mucho más efectiva dentro del mundo que ofrece el propio videojuego”.
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