Cómo los videojuegos dominaron el mundo

Desde que llega al mundo, el ser humano juega. Al principio, le basta algo sencillo, como mirar sus propias manos. Cuando empieza a caminar, imagina aventuras de piratas o viajes espaciales. Y, aunque pasen los años, surjan arrugas y la vida a veces se empeñe en quitarle la sonrisa, siempre guarda un espacio para regresar a ese placer ancestral. Sucedía en el Antiguo Egipto, en la Edad Media, y todavía hoy. Y por más que parte de la magia ahora salga de una pantalla, para Luca Carrubba hay cosas que no han cambiado mucho. “La necesidad de jugar siempre nos ha acompañado”, asegura el comisario de la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, hasta el 31 de octubre en CaixaForum Madrid —luego, viajará a otras ciudades—. Su muestra presenta la aventura digital como la prima futurista, pero no tan lejana del ajedrez o las canicas. Y quiere reflexionar a través de unas 40 piezas sobre los videojuegos como “fenómeno complejo que se ha colado en muchas facetas de la sociedad”. Hace tiempo que los datos cuentan que su recaudación, a nivel mundial, suma más que la de cine y música juntos.

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El título alude al ensayo homónimo del historiador Johan Huizinga sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. Pero, a la vez que un homenaje, Carrubba busca una evolución del concepto. “No se trata de celebrar, ni demonizar los videojuegos. El punto es abrir una reflexión sobre el papel central que sus mecánicas, su estética o su narrativa ya tienen en aspectos de nuestras vidas como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa que juegues o no, la muestra apela a todos”, argumenta.

Una instalación, hacia el final del recorrido, lo explica de forma más intuitiva. Cinco grandes y coloridas pantallas invitan a probar distintas actividades. Bajo la consigna “jugamos a encontrar el amor”, empiezan a aparecer caras dibujadas. El visitante mueve hacia la izquierda las que le gustan; envía a la derecha, en cambio, las que le dejan indiferente. Justo al lado, “jugar a estar informado” pide deslizar de arriba abajo una larga lista de mensajes breves. Como cada día, pero sin llamarlos ni Tinder ni Twitter.

Una de las vitrinas de 'Homo Ludens'.
Una de las vitrinas de ‘Homo Ludens’. Víctor Sainz

El corazón de Homo Ludens, en realidad, es una estancia muy analógica. Cinco vitrinas comparan un juego tradicional con algún título mítico para consolas y ordenador, a partir de sendas claves esenciales. En cuanto a simulación, una vieja casa de muñecas no dista tanto de The Sims. Por más que Tetris y un puzle parezcan distintos, ambos apelan a la habilidad de configuración. Y el jugador de Pac-Man recolecta como el de la mancala, el juego de tablero africano con huecos para distribuir semillas. A partir de su corazón central, la muestra continúa su discurso por otras tantas secciones donde se afrontan las facetas más brillantes y oscuras del videojuego. E invita al visitante a crear su propio perfil y contestar varias preguntas que cuelgan de las paredes, para participar en el debate.

Cinco vitrinas comparan un juego tradicional, como el puzle, con algún título mítico para consolas y ordenador, como el ‘Tetris’

Carrubba siempre busca luces y sombras: “Permiten vivir con mayor intensidad la experiencia de otros. Puede resultar positivo, generar empatía. Pero, en negativo, puede favorecer el aislamiento”. Tal vez por eso la exposición apenas ofrece opciones de jugar. En su mayor parte, el visitante observa pasivamente vídeos e instalaciones de creadores como Bill Viola, Daniel Canogar o Mónica Rikic. Y va descubriendo, eso sí, de qué son capaces los videojuegos. Para bien. Y para mal.

En Sola, de Agustina Isidori, el acoso sexual amenaza el paseo nocturno de una mujer. Y Lyla and the Shadow of War, de Rasheed Abueideh, evoca el bombardeo real que sufrió la franja de Gaza en 2014. La exposición da fe de como el videojuego impulsa el arte, de su reciente alianza con la música pop o de cómo ofreció a millones de personas confinadas durante la pandemia una alternativa a la soledad. Homo Ludens recuerda que la participación de 250.000 jugadores al proyecto Eterna facilitó a un grupo de científicos una marea de datos para mapear el cerebro, o que el Ayuntamiento de Estocolmo pidió sugerencias a la ciudadanía para remodelar el distrito Royal Seaport a través de Cities: Skylines.

Los ejemplos, a estas alturas, trascienden la muestra: el museo Thyssen participó en la creación de Nubla y la aventura That Dragon, cancer fue el único vehículo que los padres de Joel Green encontraron para narrar la pérdida de su pequeño e intentar superarla. Hay videojuegos que contribuyen a buscar una cura para el alzhéimer y célebres equipos de fútbol han sumado a sus fichajes habituales los de los talentos del mando para competir también en los e-sports. Varios usuarios modificaron Fallout 4 para vestir sus personajes con lemas de apoyo al movimiento Black Lives Matter y miles de alter egos digitales marcharon online el año pasado para el día del orgullo LGBTI+. Detrás de cada uno, había un usuario de RuneScape. Pero el desfile en la pantalla de nigromantes, elfos y criaturas de lo más extraño no hacía sino reforzar el mensaje: en el mundo hay sitio para todos.

Los videojuegos también ofrecen escenarios radicalmente opuestos. The Last of Us Parte 2, probablemente la superproducción más aplaudida de la historia, sufrió el acoso feroz de miles de fans, indignados porque una mujer de rasgos masculinos, un personaje transgénero y una relación lesbiana protagonizaran el relato. Internet ha acogido debates sobre la presunta “fealdad” de muchas heroínas recientes, la bloguera y activista feminista Anita Sarkeesian ha relatado todo tipo de amenazas sufridas y la brecha de género sigue marcando la industria. Y eso que prácticamente todos los estudios sugieren que las jugadoras ya son la mitad del público.

No solo: por más que los videojuegos independientes rebosen creatividad y atrevimiento, el mercado sigue dominado por los disparos, ya sea de Call of Duty, Fortnite o Fifa. Lo que, a veces, también condiciona la mirada hacia el sector. O incluso dentro de él. “Estoy muy feliz de que los videojuegos hayan llegado tan lejos. Pero siento que ahora muchos en lugar de investigar sus propias potencialidades exclusivas intentan tomar prestadas formas expresivas del cine y otros medios”, relataba hace años a este diario Fumito Ueda, el original autor de The Last Guardian o Shadow of Colossus.

‘Homo Ludens’ no esconde bajo la alfombra las suciedades del sector, como la explotación laboral o el riesgo de adicción

Ante tantas contradicciones, Homo Ludens busca ofrecer una perspectiva lo más completa posible. Y no esconde bajo la alfombra las suciedades del sector. Algunas salen a relucir en un apartado bautizado como La cara oculta. Ahí se habla de la explotación laboral conocida como crunch, que afecta a muchos de los juegos más vendidos de los últimos años, o de los riesgos de adicción. Un maniquí condenado a teclear para siempre evoca a los granjeros, como se conoce a usuarios que repiten acciones durante horas para obtener recursos dentro de un videojuego y luego venderlos a cambio de dinero real. Y en esa sala también caben la “obsolescencia programada”, la llamada ilusión de control y otras maldiciones típicas de los free-to-play, juegos gratuitos que permiten compras internas.

La mayoría, por ejemplo, ofrece bonificaciones diarias que animan a conectarse constantemente. Y también cajas de recompensas azarosas: es decir, el usuario gasta dinero sin garantías de que obtenga justo el regalo que quería. Todo ello, sin avisos del peligroso parecido con juegos de azar, esos que preocupan al ministro de Consumo, Alberto Garzón, que quiere prohibir el acceso de los menores de edad a estos productos.

“Puede que los fans de los videojuegos sean los más decepcionados con la exposición”, dice Luca Carrubba, el comisario de la muestra

“Puede que los fans de los videojuegos sean los más decepcionados con la exposición. Los escépticos, en cambio, podrían encontrar su lugar”, insiste Carrubba, en su búsqueda de equilibrio para todos los públicos. El comisario considera que, para sus pocas décadas de vida, el sector ha dado pasos agigantados, pero ve un amplio margen para la maduración de la industria y su modelo de producción. Y cree que los usuarios lo agradecerían: “Tal vez no sean los millones que juegan a Call of Duty, pero parte del público ya demanda mucha diversidad. Y los cómics de superhéroes ofrecen un modelo. Se les consideró cosas de niños, hasta que muchas novelas gráficas les dieron un sello autoral”. Puede que el videojuego siga el mismo camino. Resolver problemas está en su esencia. Es la única manera de pasar pantalla.


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