WandaVision fue un tremendo triunfo para Marvel Studios, obteniendo nada menos que 23 nominaciones al Emmy. El presidente de Marvel Studios, Kevin Feige, siempre se ha destacado por su amor por el cine, pero WandaVision En cambio, se sintió como una carta de amor a la televisión: una comedia de superhéroes que se volvió más extraña y fantástica a medida que la serie continuaba, y finalmente reveló a Wanda Maximoff de Elizabeth Olsen como la Bruja Escarlata de MCU.
La trama se centró en un efecto mágico conocido como Hex, que rodeaba la ciudad ficticia de Westview. Todos los habitantes se habían sumergido en una realidad de comedia de situación fluida y en constante cambio, una que sirvió a todos los caprichos de Wanda mientras inconscientemente usaba su magia del caos para buscar un felices para siempre con Vision. The Hex era casi un personaje por derecho propio, desarrollándose y evolucionando a medida que interactuaba con varios personajes, sobre todo con la propia Wanda, cuando cambió de azul a escarlata, lo que significa su poder. Este extraordinario efecto visual se ha ganado con razón WandaVision una nominación al Emmy.
En honor a la nominación al Emmy de las artes creativas, habló en exclusiva con Julien Hery de Rodeo FX sobre el trabajo de su equipo en el Hex.
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: Antes de comenzar, solo quería felicitarme por la nominación al Emmy. ¡Bien merecido! Espero que tengas un gran fin de semana con él.
Julien Hery: ¡Eso espero!
La atención se centra en el Hex. ¿Podrías contarnos un poco sobre cómo Rodeo hizo el Hex?
Julien Hery: Para ser bastante técnico, yo diría que siempre se representó casi como una pantalla de televisión, para enlazar con el ámbito de toda la televisión, la historia de fondo que une a todo el programa de WandaVision. Para hacer eso, estudiamos televisores y establecimos televisores antiguos y televisores OCR, y tratamos de encontrar de qué están hechos esos televisores, cuáles son sus características principales; jugamos con cuando pones imanes en una pantalla, obtienes esas formas coloridas de muaré, y jugamos con eso. Cada vez que había una interacción con el Hex, jugamos con eso; construimos algunos televisores viejos, los filmamos con imanes, solo para ver cómo se comportaban, y luego recreamos una herramienta que básicamente crea esos patrones. Ese es un enfoque que generalmente evitamos, pero realmente funcionó en este programa. Y luego agregamos bastantes elementos diferentes, por ejemplo, cuando miras muy de cerca una pantalla de TV vieja, puedes ver un patrón de cuadrícula, así que lo recreamos también.
Siempre se suponía que el Hex iba a evolucionar con el tiempo, y la apariencia también iba a evolucionar, así que introdujimos características más modernas como fallas de compresión que se pueden ver hoy en día en los videos de Internet. Comenzó como un elemento CGI, por lo que colocamos la pared en un diseño 3D, siempre supimos el tamaño y la posición adecuada del Hex, lo que nos permite a veces hacer simulaciones de efectos. Por ejemplo, hay un episodio en el que Monica está tratando de entrar al Hex con un Rover, y pudimos simular básicamente cómo se deformaría la superficie con el Rover, por lo que podría doblarse y deformarse. Esa geometría básica, esa forma, se pasó luego a nuestro equipo de compostaje, que pudo mapear texturas en la pared.
¿Alguna parte del Hex fue práctica o fue todo CGI?
Julien Hery: Todo fue CGI. Usamos muchas referencias prácticas, pero la mayoría de ellas: cuando tomas referencias prácticas, depende de un cierto ángulo, acción o tiempo, y necesitábamos el mayor control. Entonces, para poder hacer eso, necesitábamos generar elementos. Así que hicimos ingeniería inversa de todas esas fallas, cómo sucedieron en la vida real, para poder controlarlas y hacer que sucedieran cuando realmente lo necesitábamos.
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Mencionaste un poco sobre cómo evolucionó Hex, y esa fue una de las cosas que me encantaron de la serie: se sentía como un personaje tanto como cualquier otra cosa, como si también hubiera pasado por su viaje en la historia. ¿Cómo planificó las diferentes etapas de desarrollo del Hex?
Julien Hery: Sabíamos desde el principio que iba a evolucionar, así que necesitábamos tener un sistema que nos permitiera generar y cambiar el aspecto con bastante rapidez, en un volumen bastante grande de tomas. Por eso optamos por un sistema 2D. Construimos un sistema que es muy procedimental, digamos hecho de ladrillos; por lo que cada ladrillo es un componente del Hex, digamos un patrón de muaré, pero puede tener lo que llamamos los ‘fallos molestos’, los fallos de compresión más grandes en un elemento diferente que hizo el Hex; y luego, una vez que los tengamos todos, tendrá la etapa final del Hex, luego podrá habilitarlos a lo largo del espectáculo y hacer que evolucione con el tiempo.
¿Qué crees que hace que Hex se destaque de todos los demás trabajos que ha realizado tu equipo?
Julien Hery: Creo que lo que lo hace destacar es la investigación que lo respalda, el proceso creativo detrás de él, creo que fue muy interesante. Un gran componente fue Tara DiMarco, la supervisora de Marvel y el equipo de Marvel, creo que esto es para su crédito: tuvimos la oportunidad de explorar muchas opciones. Por lo general, intentas comenzar con los efectos teniendo una idea muy precisa de lo que vas a hacer, ese no fue el caso en absoluto para nosotros; teníamos arte conceptual temprano, una idea aproximada, pero basándonos en esas ideas aproximadas cuando comienzas a ponerlo en el programa, comienzas a pensar: “Tal vez necesitemos revisar el primer episodio, cambiar la forma en que va a evolucionar y agregar más componentes “.
Siempre fue un concepto en evolución, que fue muy interesante: la libertad de creación en torno a las iteraciones. Pudimos explorar muchas ideas diferentes y todo el equipo tiene una mente muy abierta. Puedes mostrarles: me gusta mucho navegar por Internet, tratar de encontrar arte, podría ser una pintura o arte digital, y luego siempre puedes explorar y decir: “Está bien, esta parte de esto es interesante, podríamos combínalo con esta pieza “, y de alguna manera emparejas diferentes ideas y conceptos, y siempre están abiertos a explorar ideas. No es vergonzoso decir: “Está bien, exploramos, creo que vamos a volver a la primera versión que teníamos hace un mes”. Lo cual es muy complicado para un equipo de efectos visuales, pero desde un punto de vista creativo es muy interesante porque exploraste todas las ideas y tal vez la primera fue la mejor que hicimos. Así que fue un proceso muy interesante.
Parece que también fue una relación tremendamente agradable con Marvel, con muchas ideas en la mezcla y mucha diversión probando cosas.
Julien Hery: Exactamente. Creo que es genial en un proyecto cuando puedes colaborar con todos. Nadie estaba poniendo su ego entre las ideas, que es algo genial. Cualquiera puede compartir una idea y, si es buena, todo el mundo puede ser desafiado. Pero todos pueden expresar algo, lo que creo que es una excelente manera de explorar porque necesitas esa exploración.
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Me preguntaba si podría darnos alguna pista ahora que las cosas han pasado de WandaVision, del tipo de proyectos en los que estás trabajando en este momento?
Julien Hery: No sé si tengo la libertad de decir, puedo decir que es un programa de Netflix de alto perfil, un programa de televisión para Netflix, un proceso creativo muy diferente; se trata menos de crear algo abstracto, por lo que es un tema muy diferente. Lo que es interesante es que creo que en VFX, es de un programa a otro que te interesas en algo que nunca pensaste que estarías, como para WandaVision tuve la oportunidad de estudiar televisores y cosas así, en lo siguiente será una parte diferente. del reino de VFX. Así que es muy interesante cambiar de tema, refrescarse con algo más de un tiempo.
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