La adivinación es una de las ocho escuelas de magia en Dungeons & Dragons, con sus hechizos que permiten al lanzador ver diferentes lugares e incluso el futuro.
La adivinación es una de las ocho escuelas de magia en Calabozos y Dragones, con adivinos que pueden ver lugares distantes, así como destellos del futuro. La adivinación sería una opción popular en la vida real si la magia fuera real, pero puede causar problemas en D&D cuando se usa con demasiada frecuencia. Los DM deberán poner obstáculos para evitar que los videntes echen a perder el contenido de la aventura, pero aún así aportan muchos aspectos positivos.
Los magos que eligen D&D‘s La Escuela de Adivinación por su Tradición Arcana obtiene grandes habilidades. La habilidad de Presagio de segundo nivel le permite al adivino lanzar dos D20 y registrar los resultados, para que puedan usarse más adelante en el juego. Un par de rollos altos de Portento pueden ser un salvavidas. La Adivinación experta en el nivel 6 es esencialmente espacios libres para hechizos de nivel inferior después de lanzar hechizos de adivinación, lo que hace que sea mucho más atractivo usar magia para explorar ubicaciones en el campo. La habilidad El tercer ojo de nivel 10 es asombrosa, ya que le da al jugador la posibilidad de elegir entre Visión en la oscuridad, visión etérea, la capacidad de leer todos los idiomas y la capacidad de ver objetos invisibles, todo en un solo poder. Es probable que estos compensen la pequeña cantidad de hechizos de adivinación de alto nivel en el juego, ya que actualmente no hay hechizos de adivinación de séptimo u octavo nivel en D&D.
los Manual del jugador enumera todos los hechizos alfabéticamente, con las escuelas específicas indicadas en las descripciones de los hechizos, en lugar de las listas iniciales. Esta guía contiene todos los hechizos de adivinación en D&D que utilizan todas las clases del juego, con notas junto a todos los hechizos rituales. La guía también contiene todos los hechizos de adivinación que aparecen en los libros de reglas oficiales, como Caldero de todo de Tasha y La guía de Xanather para todo, todos los cuales están marcados, para que los jugadores sepan dónde encontrar estos hechizos si desean obtener más información.
Los hechizos de adivinación en Dungeons & Dragons
Trucos de adivinación
Hechizos de adivinación de primer nivel
- Bestia Bond (La guía de Xanathar para todo)
- Comprender idiomas (ritual)
- Detecta el bien y el mal
- Detectar magia (ritual)
- Detectar veneno y enfermedad (ritual)
- Favor de la fortuna (Guía del explorador de Wildemount)
- Don de prontitud (Guía del explorador de Wildemount)
- Marca del cazador
- Identificar (ritual)
- Hablar con animales (ritual)
Hechizos de adivinación de segundo nivel
- Augurio (ritual)
- Sentido de bestia (ritual)
- Detectar pensamientos
- Encontrar trampas
- Localizar animales o plantas (ritual)
- Localizar objeto
- Pico de la mente (La guía de Xanathar para todo)
- Ver invisibilidad
Hechizos de adivinación de tercer nivel
Hechizos de adivinación de cuarto nivel
- Ojo arcano
- Adivinación (ritual)
- Localizar criatura
Hechizos de adivinación de quinto nivel
- Comuna (ritual)
- Comunión con la naturaleza (ritual)
- Contactar con otro plano (ritual)
- Lore de leyenda
- Vínculo telepático de Rary (ritual)
- Scrying
Hechizos de adivinación de sexto nivel
Hechizos de adivinación de séptimo nivel
Ninguno
Hechizos de adivinación de octavo nivel
Ninguno
Hechizos de adivinación de noveno nivel
los identificar El hechizo es uno de los rituales más útiles del juego y es algo a lo que casi todos los grupos necesitarán acceder, ya que les dice cómo funcionan sus objetos mágicos. los trampas finales solo los lanzadores de conjuros divinos pueden tomar hechizos, pero es una excelente opción para grupos que no tienen un pícaro en D&D. Una cosa que los adivinos deben tener en cuenta es cuánto pueden confiar en cualquier hechizo que muestre atisbos del futuro. Usar magia para estropear la aventura es abrir la puerta para que el DM joda al jugador. Hechizos como augurio y Adivinación puede parecer una trampa Calabozos y Dragones, pero le dan permiso al DM para convertirse en George RR Martin y usar sus preguntas proféticas como su ruina.
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