Las razones de la razón real han quedado eliminadas.

La versión final, al por menor de Días pasados no permitirá que los jugadores tomen decisiones binarias en varios momentos de la historia. Regresa cuando Días pasados originalmente se mostró al público, los jugadores pudieron tomar decisiones que tendrían un efecto menor en el personaje de Deacon St. John, el protagonista interpretado por Sam Witwer. Ahora, esas opciones ya no son parte del juego.

Hablamos con Días pasados El escritor / director creativo John Garvin habla sobre el nuevo juego y su carrera en la industria del juego. En particular, discutimos los muchos cambios por los que ha pasado el juego desde que se presentó por primera vez en el E3 2016, incluida la eliminación de las opciones binarias que el jugador toma para Deacon en varios puntos de la narrativa.

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La razón por la que eliminaron estas opciones tiene que ver con fortalecer el carácter del diácono San Juan y servir la narrativa de Días pasados. Como lo explica John Garvin:

Lo que pasa con las elecciones de los jugadores es que los jugadores no lo entendieron. (Risas) … Pensamos que iba a ser esta cosa asombrosa donde la moral de Boozer iba a ser esta cosa que los jugadores tendrían que ver, pero los jugadores simplemente no lo entendían. Por la cantidad de trabajo que estábamos realizando, no hubo recompensa. Estaba lastimando la experiencia del jugador.


Básicamente, la elección del jugador se estaba interponiendo en el camino del juego. Días pasados Es una experiencia guiada por la narrativa, pero no lo es. Efecto masivo o un juego de Telltale. Las opciones tenían la intención de agregar color a la percepción del diácono por parte del jugador, pero terminaron convirtiéndolo en una figura poco clara, e incluso desagradable. La historia de Días pasados Es de carácter cinemático. Uno de los objetivos de Sony Bend era aplicar su experiencia en la creación de títulos lineales y narrativos como: Uncharted: Golden Abyss y Filtro de sifón, y aplicar eso a un juego de mundo abierto. Ese enfoque cinematográfico es otro factor que condujo a la eliminación de las opciones binarias. John Garvin elabora:

En un guión de imágenes en movimiento, tienes de 90 a 120 páginas, más o menos. Quieres que tu personaje comience con fallas y defectos, y que estén en un lugar donde tengan mucho espacio para cambiar y crecer. Para Deacon, él comienza siendo este tipo nihilista y quebrantado. Honestamente, no es muy agradable al principio. La cosa es que, en una película, haces eso durante diez o quince minutos antes de tener un catalizador que lo haga comenzar a cambiar. Eso resultó ser ocho horas en Días pasados.

Hay algunos juegos que tienen protagonistas deliberadamente desagradables, como Kratos del original Dios de la guerra o los protagonistas titulares de la Kane & Lynch títulos, pero es un equilibrio delicado, y Días pasados no quería presentar a Deacon St. John como un imbécil total, sino hacerlo alguien en quien los jugadores pudieran apoyar. Para lograrlo, las elecciones binarias tenían que irse. Los dos grandes ejemplos que se mostraron fueron si matar a un enemigo herido, León, o permitirle que muera en un fuego horrible, y darle a un aliado, Boozer, su escopeta o dejar que Deacon lo guarde por sí mismo. Respecto a estas elecciones, Garvin dice:

"Si Deacon tiene la capacidad de dejar a este tipo para que se lo coman vivo o para sacarlo de su miseria, el jugador, en ese momento, no sabe realmente qué es lo correcto que debe hacer. En cualquier caso, Deacon para ser … Si lo deja para que lo coman vivo, lo convierte en un verdadero ** agujero. Lo mismo ocurre con tomar la escopeta de Boozer. Si tiene una elección obvia, los jugadores siempre elegirán lo bueno. "Es algo que aprendimos al mirar algo como Infame. El número de jugadores que eligen dark over light es realmente muy pequeño, lo creas o no".


Días atrás escopeta

La solución al problema vino en la forma de simplemente eliminar las opciones. En lugar de tener la opción de mantener la escopeta de Boozer, el juego automáticamente hace que Deacon devuelva el arma a su legítimo propietario:

Pero lo más importante fue que fortaleció el carácter de Deacon. Acabamos de hacer la elección para el jugador. Así que Deacon siempre le disparará a Leon en los primeros veinte minutos, y Deacon siempre dejará la escopeta de Boozer. Básicamente, tomamos las decisiones en todos los casos en los que las tuvimos, y siempre fue haciendo que el personaje fuera más fuerte.

Hay algunos casos en los que la elección del jugador es un factor importante para moldear una historia a medida que se desarrolla, pero esa no es siempre la mejor solución. por Días pasadosA pesar de su naturaleza de mundo abierto, se tomó la decisión de mantener el arco del personaje de Deacon St. John fuera de las manos del jugador, y hacer que sus interacciones clave con otros personajes fueran creadas completamente por los desarrolladores del juego.

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