La industria del videojuego se adentra en una nueva primavera


Cuando Satya Nadella llegó en 2014 a dirigir Microsoft apuntó en una dirección clara el rumbo del gigante tecnológico: el mercado de los videojuegos. Una de las primeras operaciones a las que dio su visto bueno como consejero delegado fue la compra de Mojang, la empresa sueca que creó Minecraft, un videojuego que se convirtió en un fenómeno cultural mundial. La operación, de 2.500 millones de dólares, ha sido superada desde entonces por varias más. La compañía desembolsó hace dos años 7.500 millones de dólares para absorber ZeniMax Media y sus 2.300 empleados, que tenía en su catálogo Doom, un título clásico, el Apocalipsis now de las consolas, del que se derivaron los juegos de tirador en primera persona que son tan populares hoy. Las transacciones han quedado pulverizadas tras la oferta de 69.000 millones de la empresa fundada por Bill Gates para hacerse con Activision Blizzard, editora de Call of Duty (el juego más vendido en EE UU) y el adictivo Candy Crush para móviles, en lo que supone la mayor compra de su historia.

La adquisición muestra el poderío de Microsoft. La suma representa solo el 3% del valor de la empresa afincada en Seattle y subraya el interés por ampliar su margen de ingresos en los videojuegos, un área que incrementó 8% sus ganancias en el segundo trimestre de 2021. Desde hace seis años se vive una explosión de adquisiciones y fusiones. Estudios con un catálogo sólido en consolas buscan extenderlo con exitosos juegos para móviles. Otras cazaron comprador, preferiblemente rivales con servidores robustos y mejores accesos a la nube. Hay quienes integran servicios de publicidad para no depender de terceros al monetizar las aplicaciones gratuitas descargadas en los teléfonos inteligentes.

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“Será más fácil que los interesados en convertirse en líderes del mercado crezcan por fusiones y adquisiciones más que de forma orgánica”, señala Eric Handler, de la firma de análisis MKM. En 2018 hubo 150 operaciones de este tipo, por valor de 10.000 millones de dólares. En 2019 fueron 160 por 9.300 millones. 2020 fue un punto de inflexión gracias a la pandemia, que disparó un 23% el consumo de videojuegos en todo el mundo: se contabilizaron transacciones entre compañías por 11.000 millones. La oferta de Activision rompe los récords. Microsoft fue consultado para este reportaje, pero una portavoz rechazó conceder una entrevista sobre su estrategia.

Los ejemplos de la fiebre por el sector son múltiples. Días antes de que se anunciara la oferta de Microsoft se hizo pública la compra de Zynga por parte de Take Two Interactive a cambio de 11.000 millones de dólares. La operación, una de las más grandes de la industria, une los universos de dos grandes taquillazos de las consolas. Por un lado, el juego de baloncesto NBA2K, el wéstern Red Dead Redemption, Borderlands y Grand Theft Auto (su quinta entrega vendió más de 155 millones de unidades). Por otro, aplicaciones móviles descargadas por millones, Words With Friends, Farmville y ToonBlast. Esta última representó para Zynga 415 millones de dólares de ganancias después de haber comprado en 2020 a la empresa turca que la diseñó. Los ejecutivos no descartan que el pacto signifique que Zynga desarrollará versiones de móviles de sus grandes éxitos.

En una llamada por Zoom con sus empleados celebrada al día después del anuncio de la adquisición, Bobby Kotick, el consejero delegado de Activision, quien sobrevivió a las presiones de los inversores para despedirlo tras descubrirse casos de acoso en el seno de la firma, explicó que la llegada de Microsoft les permitiría acceder a más talento y mayores recursos técnicos. El ejecutivo reconoció recientemente que la empresa tuvo problemas para contratar técnicos que les permitieran seguir compitiendo al más alto nivel.

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SuscríbeteX Box lanzó la versión de Minecraft en alta definición en 2019.Christian Petersen

“El acuerdo expande los alcances de Microsoft y su audiencia de jugadores y proporciona a Activision más seguridad en una industria que se está haciendo cada vez más competitiva”, asegura James Batchelor, editor de la publicación especializada Games Industry. La industria del videojuego se adentra en la era de la inteligencia artificial y la aplicación de esta en los videojuegos. “Kotick tiene razón en que solo las grandes tecnológicas como Amazon, Google, Facebook y Apple están invirtiendo cada vez más en el espacio de los juegos y los editores tradicionales como Activision no tienen bolsillos ilimitados que les permitan competir con ellos”, añade Batchelor.

La adquisición, que aún debe ser aprobada por los reguladores de Estados Unidos en los próximos meses, tiene el poder de transformar el futuro inmediato del entretenimiento. El mercado global de los videojuegos aumenta año tras año. En 2021 representaba 180.300 millones de dólares, una cifra que dobla los ingresos de la industria del cine. Los ejecutivos de las empresas han dejado de pensar en su audiencia en términos de millones para fijarse metas de miles de millones de jugadores. Se considera como tal a cualquiera que haya jugado en los últimos seis meses sin importar el formato. El último año eran 1.615 millones de personas en todo el mundo. Poco más de la mitad se encuentra en Asia-Pacífico, la región que crece con más velocidad gracias a los móviles, que representan el 52% del mercado. A esta le siguen Medio Oriente y África, con 434 millones de jugadores y Europa, con 408 millones, según cifras de la consultora especializada Newzoo.

Si los reguladores dan su visto bueno, Microsoft tendrá un acceso instantáneo al mercado de juegos para móviles, un terreno que se le había resistido. “Los juegos para móviles son fundamentales para que alcancen la marca de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo”, escribe Lisa Cosmas, de la firma de análisis Niko, especializada en el mercado asiático. En esa zona del mundo, la marca de Activision Blizzard es más fuerte que la de la empresa de Gates. Los analistas coinciden que el acuerdo le permitirá seguir ganando terreno a pesar de que seguirán siendo la tercera empresa del mercado después de la china Tencent y Sony. La combinación de activos sí le permitirá ampliar la oferta de GamePass, su sistema de suscripción que permite la descarga de juegos por una cuota de 10 o 15 dólares mensuales.

Microsoft ha ampliado el catálogo del servicio a punta de adquisiciones de estudios. Tras la compra de ZeniMax Media en 2021, pasaron de 15 a 23 títulos originales en la plataforma. Los usuarios se incrementaron de 18 millones en 2020 a 25 millones un año después. Queda por ver qué hacen con los juegos de Activision Blizzard. Phil Spencer, el vicepresidente encargado de videojuegos, ha descartado de momento poner títulos tan populares como Call of Duty bajo el candado de la exclusividad, por lo menos en los próximos años, lo cual desinfla las comparaciones con la guerra del streaming que se vive en las plataformas de video como Netflix, Amazon y HBO.

Esto ha tranquilizado a los seguidores de la PlayStation de Sony. La empresa japonesa obtenía hace diez años de los videojuegos la octava parte de sus ingresos. Hoy son un tercio de sus ganancias. Aún son líderes en el mercado de consolas. Su PS5 ha vendido 13,4 millones de unidades a pesar de los problemas con las cadenas de suministros, superando a la rival X|S de Xbox. La operación anunciada hace algunos días los coloca bajo una gran presión e invita a pensar si moverán ficha para responder al embate. Los especialistas consideran que quizá lleguen cambios en sus servicios de suscripción, divididos en dos: PlayStation Plus y PlayStation Now, que combinados suman 47 millones de jugadores. Se rumorea que preparan el lanzamiento de un servicio único, llamado informalmente Spartacus, que sería el gran rival de Game Pass. “Su estrategia de desarrollar internamente grandes éxitos de alta calidad que se venden por decenas de millones sigue funcionando, así que no creo que haya grandes cambios ni una compra de pánico de parte de Sony”, apunta Batchelor. No parece que vaya a haber un gran enfrentamiento pronto, pero el juego continúa.

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