Uno de los youtubers con más seguidores de España decide reconvertirse en entrevistador. Desde hace un par de años va consiguiendo invitados cada vez más interesantes. Las preguntas se van haciendo más incisivas, los entrevistados van pasando del ámbito local (celebridades, twitchers, luchadores) al global (tecnología, periodismo, ciencias, geopolítica). El último invitado, la semana pasada, es uno de los escritores más vendidos en lengua española. Durante 2 horas 45 minutos hablan de lo divino y de lo humano. El youtuber se llama Jordi Wild. El escritor, Arturo Pérez-Reverte.
Más allá de lo que implica esa conexión de mundos y generaciones sin pasar por los medios tradicionales, hay una respuesta del escritor que merece especial atención. Durante el transcurso del programa, Wild, que conduce uno de los podcast más amenos y seguidos en lengua española (su mayor influencia es el estadounidense Joe Rogan), suelta una frase que no por repetida deja de sonar como un lamento: “Casi nadie lee”.
La respuesta de Reverte —“yo también leo menos ahora”— sorprende menos al entrevistador que la réplica de su entrevistado a la siguiente pregunta:
—“¿Y no es dramático?”—, inquiere Wild.
—“No, no es dramático, Jordi. El mundo evoluciona”.
La respuesta deja a Wild descolocado. Reverte, pragmático, se lanza a consignar que el mundo siempre ha necesitado relatos. “Durante mucho tiempo fue la novela”, explica, “pero en el siglo XXI el soporte es otro”. Y, entonces, justo después de una pequeña pausa, es cuando viene la bomba:
—“Si yo fuera un joven escritor, escribiría guiones para videojuegos”.
Ya no hay vuelta atrás. Ya está dicho. Reverte abunda durante unos minutos en la idea (“de aquí a 20 años el libro será un objeto de culto”; “la novela está sentenciada, físicamente y como concepto”), pero la noción principal ha quedado clara: el mundo cambia, los jóvenes buscan nuevos formatos para explicarse su propia existencia, el videojuego ofrece posibilidades narrativas infinitas.
En 2020, en lo que se refiere a la escritura de videojuegos, ocurrieron dos milagros. Disco Elysium (ZA/UM) y Outer Wilds (Mobius Digital) se convirtieron en dos cumbres narrativas muy distintas entre sí. El primero es una aventura gráfica ambientada en una distopía al estilo soviético que mezcla thriller, humor e introspección psicológica. El segundo, una aventura en primera persona de exploración espacial que nos confronta con los orígenes del universo y las implicaciones del ser. Cada uno reivindica una forma diametralmente opuesta de encarar la escritura de videojuegos. Y es precisamente eso lo que no aclara Reverte: qué tipo de escritor de videojuegos sería.
Imagen del juego ‘Disco Elysium’.
Porque mientras Disco Elysium es, en términos narrativos, un clásico (una proeza también, pero un clásico), con su más de un millón de palabras entre indicaciones y diálogos (a veces brillantes, a veces hilarantes), Outer Wilds hace algo que solo puede hacerse dentro de un videojuego: buscar una narrativa metatextual, implícita en lugar de implícita, que nos impele a explorar para, a través de detalles desordenados y pinceladas aquí y allá, ir armando en nuestra cabeza la historia en la que estamos inmersos. No es una historia lineal, pero también necesita una inteligencia gramatical detrás que unifique el conjunto y le dé una coherencia que el jugador pueda percibir. El juego que monopoliza las conversaciones digitales desde hace dos semanas, Elden Ring, hace algo parecido con su mundo de fantasía medieval: demandar una implicación mucho mayor del consumidor para armar la historia que encierra. Disco Elysium es un novelón a lo Faulkner o Bellow, mientras que juegos como Outer Wilds o Elden Ring, con todo lo grandilocuente que la frase pueda sonar, se parecen más a la poesía que a la prosa.
Con obras como las mencionadas, con las posibilidades que juegos así son capaces de desplegar, hay que dar la razón a Reverte: la Literatura (signifique esa palabra lo que signifique) no corre peligro de cara al futuro. El inconveniente, finaliza el escritor en el podcast de Jordi Wild, es el consumidor. “El problema vendrá si el lector no le exige al videojuego, al podcast, o al soporte que sea, calidad y contenido con profundidad. El problema vendrá”, termina, “si el lector se vuelve idiota y superficial”.
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