Más juegos de lucha necesitan el modo Konquest de Mortal Kombat: Deception

Más juegos de lucha necesitan el modo Konquest de Mortal Kombat: Deception

El modo Konquest de Mortal Kombat: Deception demuestra que más juegos de lucha deberían incorporar mecánicas similares para atraer a un público más amplio.

El contenido para un solo jugador en los juegos de lucha es muy escaso en la actualidad; modos como Konquest de Mortal Kombat son practicamente inexistentes. Con los desarrolladores cada vez más preocupados por continuar participando en los juegos de lucha y atraer nuevas bases de jugadores, es curioso que el contenido para un solo jugador sea la idea de último momento en el género de lucha. Sin embargo, es posible que los desarrolladores deban mirar más allá de la escena competitiva y considerar una profundidad de contenido e interactividad más allá de la experiencia centrada en la red para atraer una base de jugadores más amplia.

El modo Konquest fue una experiencia como ninguna otra. El modo evolucionó del original. mortal kombat: alianza mortal, donde comenzó como un modo de tutorial pero se perfeccionó dos títulos más tarde, en Mortal Kombat: Engaño. Konquest fue un Mortal Kombat juego de rol; en este modo, los jugadores asumirían el papel de un personaje recién creado llamado Shujinko, viajando a través de los seis reinos establecidos en Mortal Kombat ciencia. Experimentando la vida desde un guerrero joven hasta un anciano sabio, los jugadores pasarían por la historia conociendo a varios personajes en el Mortal Kombat universo. Durante la vida del jugador, desbloquearían cosas como personajes, arenas y movimientos para Shujinko, convirtiéndolo en un luchador más potente para más modos. El modo Konquest tenía varios objetivos en mente, desde educar a los jugadores sobre cómo jugar el juego hasta dar incentivos para jugar el juego para aquellos que no se sienten seguros frente a otros jugadores o aquellos que disfrutan del contenido para un solo jugador.

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A través de los ojos de Mortal KombatShujinko de Shujinko, la experiencia de un solo jugador es donde sobresale el modo Konquest. El modo sirve como una herramienta atractiva y educativa para guiar a los jugadores al combate 1v1 que los desarrolladores dedican tanto tiempo a refinar y equilibrar ahora. Trabajando a partir de un pequeño conjunto de movimientos, el jugador aprende lentamente la mecánica del juego y desarrolla su comprensión del flujo del juego, todo mientras tiene algo en lo que trabajar en forma de desbloqueables y continúa la historia ciertamente mediocre pero agradable.

Los juegos de lucha pueden llegar a una base de jugadores más grande a través de los modos de un solo jugador

Sin embargo, los desarrolladores parecen estar recortando modos como Mortal Kombat: Engaño‘s Konquest hasta la médula, dejándolos con modos arcade vacíos que siguen la estructura consecutiva de 6-8 con quizás una presentación de diapositivas de dos minutos al final de la experiencia. Incluso los modos de historia en los juegos de lucha no son seguros, ya que luchador callejero 5El lanzamiento inicial de fue una versión más reducida de un modo arcade estándar. Recortar el contenido para un solo jugador puede llevar a más tiempo de desarrollo para una experiencia 1v1 más refinada, pero la compensación es una consecuencia que estos desarrolladores están dispuestos a arriesgar o no tienen en cuenta en absoluto.

Un objetivo importante de los juegos de lucha es continuar expandiendo la base de jugadores y aumentar los jugadores en línea simultáneos. Sin embargo, los juegos deben reducir la barrera de entrada y deshacerse de la asociación de élite alineada con este género de nicho, al mismo tiempo que incentivan a aquellos que solo buscan divertirse durante su tiempo de inactividad. Mirando hacia atrás desde los años 90 y 2000, juegos con luchadores entrañables pero extraños y tradiciones como Tekken 3, Mortal Kombat: Engañoy Alma Calibur 2 lideró la industria del contenido para un solo jugador. Modos como Weapon Master de Alma Calibur 2 hizo que el jugador viajara por todo el mundo en un modo de rastreo de mazmorras en forma de cuadrícula que usaba la mecánica de lucha del juego. Se implementarían beneficios extraños en varios partidos, lo que haría que ciertos tipos de estrategias ya no fueran viables, lo que obligaría al jugador a aprender o utilizar herramientas únicas agregadas al modo para ganar las batallas. Las recompensas fueron una amplia gama de armas nuevas para cada personaje del juego, al mismo tiempo que brindaban una experiencia totalmente única que no se podía replicar en el estilo tradicional de 1 contra 1.

Muchos críticos y fanáticos tienen buenos recuerdos de estos modos de aventura únicos. Si bien los editores pueden desear convertir disfraces, máscaras y personajes como DLC en lugar de convertirlos en recompensas en el juego, este enfoque tiene consecuencias. Al no hacer que algunas recompensas sean alcanzables a través de contenido para un solo jugador como Konquest o Weapon Master, estos juegos permanecen bloqueados para una base de jugadores concreta con muy poco espacio para nuevos miembros. Si las empresas que aún producen juegos de lucha desean seguir viendo cómo este género se expande más allá de un nicho, entonces es hora de revisar contenido similar a Mortal Kombat: Engaño‘s Modo Konquest para abrir la puerta a nuevos jugadores.




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