Ghost Recon: Breakpoint empuja la serie más lejos de lo que nunca se ha ido antes. Desde el punto de vista del juego, eso significa la inclusión de varias características que nunca han existido dentro de Reconocimiento de fantasmas antes, cada uno tenía la intención de probar la capacidad del jugador para pensar y evaluar situaciones con la menor información posible. Cuando el juego se dio a conocer durante un evento de vista previa en Nueva York la semana pasada, quedó claro que Punto de quiebre tiene la intención de tomar todo lo que hizo Ghost Recon: Wildlands apetecible mientras lo infunde con todas las lecciones aprendidas por Ubisoft durante el largo ciclo de vida de ese juego.
Si Punto de quiebre tiene éxito, será en parte gracias a Matthew Tomkinson, Director de Experiencia de Usuario y Realización de Ghost Recon: Breakpoint. Está a cargo de que los jugadores estén al tanto de todos los cambios a la fórmula que Punto de quiebre está proponiendo, y también es parte de la razón por la que los juegos ahora se sienten mucho más como una narrativa viva y desplegable en lugar de una sola toma acordonada. Durante el evento de vista previa práctica, Screen Rant pudo sentarse con Tomkinson y discutir cuánto más grande Punto de quiebre es en comparación con el tamaño de Ghost Recon: Wildlands, algunos de los tesoros ocultos que se dispersarán en todo el mundo para que los fanáticos los encuentren, y los planes ya existentes del desarrollador para expandir el juego después del lanzamiento con una nueva isla. Compruébelo usted mismo después del salto.
En primer lugar, preséntese, díganos qué hace en Ghost Recon: Breakpoint.
Matthew Tomkinson: Mi nombre es Matthew Tomkinson, soy el Director de Experiencia de Usuario y Realización del juego. Significa que estoy a cargo de toda la comprensión, el aprendizaje, el comienzo del juego; estoy a cargo de esta parte como Director de experiencia del usuario, y también estoy a cargo de los diferentes menús, así que sé Bastante bien todos los elementos del juego porque hay que entenderlos. En cuanto a la realización, también estoy a cargo de las cinemáticas, todo el sentimiento cinematográfico del juego.
Tenemos que ver lo que creo que está cerca de casi todo cuando se trata de nuevas características que se muestran en el juego. ¿Cómo se va a incorporar a los nuevos usuarios con todas estas nuevas funciones? ¿Cómo haces que sea una experiencia fluida y ágil?
MT: En Ghost Recon tenemos un enfoque de que la libertad que ofrece el juego es algo que queremos proponer bastante pronto. Así que viste el comienzo del juego aquí y será bastante similar: queremos que los jugadores tengan un elemento de contexto mínimo antes de que comiencen a jugar, y comenzarán a jugar muy temprano. Y descubrirán todos los elementos del contexto de la isla con muchas preguntas primero. Queremos asegurarnos de que el jugador tenga preguntas, quiere aprender más sobre el juego, antes de que realmente respondamos eso. Y lo descubrirán al mismo ritmo que su personaje. Entonces, realmente la idea es que existe este mundo, el futuro del mundo que Jay Skell está tratando de inventar en el Océano Pacífico, y hay un apagón: la comunicación se ha detenido. Y los Fantasmas se envían allí, pero luego se estrellan como viste en la demostración, y no hay más información, es como si el comienzo del juego fuera casi sin palabras. Se estrellan y luego tienes que descubrir todo por ti mismo. Y lo que hacemos es que introducimos al jugador en un modo en el que pueden ir a cualquier lugar tan pronto como comience el juego. No es como si tuvieras una experiencia con guión. Y luego, por descubrimiento, nos aseguramos de que traemos los diferentes elementos para que el jugador los descubra. En algún momento entenderá el uso del vivac, todas las diferentes preparaciones.
¿Cómo inicia un jugador con ese nivel de dificultad y aún lo hace accesible? ¿Cuáles fueron los desafíos en el diseño de eso?
MT: Bueno, entiendo tu comentario, sabiendo que comenzar sin dar demasiada información podría ser como que te falta información. Pero también sientes que a veces en los juegos comienzas con demasiada información donde no la necesitas. Cuando comienzas con cinemáticas donde das muchos elementos de contexto, a veces solo quieres comenzar y jugar. Y luego aparecen las preguntas. Así que es una cuestión de buen equilibrio, asegúrate de que los jugadores no se enfrenten a demasiados enemigos al principio y que él pueda practicarse por sí mismo, que pueda elegir cuándo quiere ir allí en lugar de tenerlo en tus manos. Puede ser usted quien se dirija a ir hacia los enemigos y descubrir los elementos uno por uno, descubra su uso progresivamente, y creo que esa es la buena manera de abordarlo. Especialmente si quieres una experiencia en la que no tengamos tu mano demasiado. Creo que es algo que es específico de nuestros jugadores: a menudo les gusta sentirse como responsables en lugar de que se les diga qué hacer.
Sí. Usted menciona en la presentación que este fue el juego que los jugadores pidieron.
MT: sí.
Entonces, dinos qué significa eso. ¿Qué pidieron las personas que sientes que has traído a este juego?
MT: Cuando estábamos desarrollando Wildlands estábamos un poco en la oscuridad porque teníamos la marca Ghost Recon que era bastante fuerte pero nunca fue un juego de mundo abierto. Nunca sobre este nivel de libertad. Y desde que lo lanzamos, tuvimos la oportunidad de lanzar 19 actualizaciones totales con la que se lanzó hoy. Así que obtuvimos muchos comentarios (comentarios positivos y, en ocasiones, comentarios negativos) y pudimos modificarlos en consecuencia. Y aquí sentimos que estamos como en la luz en comparación con antes. Sabemos que los jugadores quieren una experiencia bastante exigente. Puede ser en términos de dificultad y también en términos de libertad. Quieren, por ejemplo, en mi campo, quieren poder eliminar la interfaz de usuario. Para detectar dónde están los enemigos por sí mismos. Sin tener, por defecto, los puntos rojos en el minimapa. Es lo que hemos tenido en cuenta tan pronto como empezamos a imaginar el juego, y lo tenemos en cuenta y nos aseguramos de que el juego sea compatible con esos elementos. Ser reactivo no siempre es fácil, pero cuando empiezas a jugar cuando comienzas el juego, las cosas son mucho más fáciles.
19 actualizaciones para Wildlands. ¿Estás planeando bucear tan profundamente en este nuevo título también?
MT: Oh sí. Es realmente un juego que imaginamos que se jugará en los próximos años. Tenemos muchas ideas. Ya hemos preparado contenido bastante fuerte para los jugadores de finales, como las redadas que se lanzarán bastante pronto. [launch]. Hay mucho más. No voy a entrar en muchos detalles porque estamos más aquí para hablar sobre el juego que se lanzará el primer día, pero habrá mucho contenido para el juego y los jugadores. Queríamos hacerlo como un lugar donde vives, donde pasas el tiempo, donde creces con tu personaje con muchas cosas nuevas por descubrir.
Cuando hacemos freeplay cuando te incorporas al juego, ¿habrá áreas separadas que sean demasiado difíciles? ¿Podrás hacer frente a lo que quieres abordar desde el principio?
MT: Hay partes en el juego que pueden ser demasiado difíciles para ti cuando comienzas con la recompensa más grande. Pero la mayoría del juego, incluso si has jugado durante 120 horas y tienes un amigo que es nuevo en el juego, es algo [playing together] Eso es todavía totalmente posible. Y con algunas excepciones de lugares que son de nivel súper alto, la mayoría del juego se puede jugar con jugadores que recién están comenzando. Así que realmente depende de ti. Y no queremos dividir a la comunidad de jugadores. Eso es realmente una cosa que teníamos en mente desde el principio.
Si solo haces fuerza bruta, intenta avanzar en el juego: ¿qué estamos viendo en términos de horas jugadas?
MT: Realmente no razonamos así. No estoy hablando del final, pero no habrá créditos finales en el juego. Hay una historia con un sentido de cierre en algún momento, pero aún estará abierta, y después de eso habrá más contenido para continuar la historia después del lanzamiento del juego. Hay muchos objetivos que puedes establecer por ti mismo. Hay lo que llamamos misiones de facción, donde puedes ayudar a diferentes facciones que se renuevan cada día en el juego. Hay más personajes por descubrir que están escondidos en todo el mundo. Y no es como las misiones que se te presentan, depende de ti descubrir y hacer este contenido. Además, todas las armas, todos los elementos, todos los sistemas de fabricación, hemos desarrollado un sistema donde puedes ubicarlos donde aparecerán en tu interfaz exactamente como si fuera una misión de historia. Así que estamos apoyando a los jugadores que ni siquiera quieren que les cuenten la historia, que quieran vivir su propia historia, y si quieren esta arma o este accesorio o quieren que esto se desbloquee, pueden marcarlo y hacerlo. Como si fuera una misión. Así que hay tantas cosas que hacer que realmente no podemos razonar en términos de horas, es casi infinito.
Entonces, ¿crees que este es un juego que alguien podría disfrutar si simplemente ignorara la historia?
MT: Oh, sí, sí! ¡Absolutamente! Es como: tenemos gente en el equipo que está más centrada en la historia y yo, trabajé bastante en ella, pero entiendo perfectamente a los jugadores que solo quieren sumergirse en el juego y andar con amigos. Para mí, tienes dos horas con amigos y solo quieres perder el tiempo, quieres tomar vehículos, quieres ir a un lugar, quieres atacar a este lugar y obtener recompensas; lo apoyamos totalmente. Creo que el juego será diferente de esta manera, pero aún así será muy divertido.
¿Qué impacto tienen las nuevas características sobre la supervivencia en la narración de cuentos y en el modo en que el ritmo del juego? ¿Será la supervivencia un factor importante en prácticamente todo el juego?
MT: Globalmente es un tema que discutimos mucho en el equipo creativo. Es más en términos de humor. Hay un ritmo lento que está presente en el juego donde te tomas el tiempo, exploras tu entorno. No es como si siempre presionáramos todo lo que se puede hacer en el juego, depende de ti descubrirlo también. Ahí está la preparación antes de la batalla. Toda la fase de reconocimiento es realmente importante: hay otros juegos que tratan más sobre la acción, la acción, la acción, todo el tiempo. Aquí tienes toda esta preparación, toda esta supervivencia, y luego, cuando atacas, puede ser súper intenso. Creo que esta pregunta de contraste lo hace aún más significativo cuando entras, acción muy rápida, porque esta vez ha habido más calma antes de eso. La calma antes de la tormenta.
El ritmo del juego.
MT: sí.
Con el mundo abierto y estos mecanismos de supervivencia, y todo lo que está sucediendo, ¿qué tan viable es sentarse con un grupo de amigos y hacer frente a tus propias cosas y reunirnos más tarde?
MT: Ya era el caso en Wildlands y es algo que nos encanta y que al principio no es fácil de hacer, sino que tiene que ver con el diseño y la tecnología, pero aquí puedes hacer lo que quieras. Puedes jugar. Y en algún lugar del mundo, puedes hacer dos misiones diferentes sin problemas. Si quieres reunirte en algún momento, depende de ti. No hay ninguna correa entre los dos jugadores. No tienen una distancia mínima, realmente puedes hacer lo que quieras. Y se siente como si quisieras andar por ahí y simplemente discutir, está bien, en algún momento verás a tu amigo allí. [and say] "Está bien, me uniré a ti en la misión".
¿Qué tan grande es el mundo del que estamos hablando aquí?
MT: Es grande. Es muy grande. Yo diría que es … la isla principal es muy similar al tamaño de Bolivia que habíamos creado para Wildlands. Que es realmente enorme. Incluso yo mismo, hay lugares que después de jugar largas horas descubrí. No se lo he contado a nadie, pero hay lugares llamados Wild Mysteries que son únicos: tenemos tecnología de procedimiento para construir nuestro mundo, pero hay tantas cosas que hemos hecho a mano. Muchos secretos diferentes por descubrir. Significa que no solo será muy grande, sino que será muy denso y estará repleto de elementos, recompensas por encontrar, secretos por descubrir, coleccionables por obtener mientras aprendes más sobre la historia de la isla. Dicho esto, ya que está en un archipiélago, también nos permitimos desarrollar nuevas islas y desarrollar nuevos elementos que los jugadores podrían hacer. Así, por ejemplo, la isla roja es un enorme volcán y puedes verla desde lejos. Puedes ver que comienza a activarse y te molesta. Luego, puedes ir allí y descubrir entornos muy diferentes y la isla roja. es tan diferente Realmente fuimos muy lejos en este caso.
¿Diría que esto es lo más lejos que ha empujado el diseño de Ghost Recon?
MT: Bueno, sí, seguro. Sin lugar a duda. Hemos sido muy audaces con esto. Incluso en Ubisoft, sabes que todos trabajamos en diferentes juegos. Y cuando los otros equipos vieron lo que hemos hecho, dijeron "sí, está bien, ¿estás seguro de que quieres hacer ese contenido?" Hablando sobre el medio ambiente, todavía queremos que sea realista y se mantenga auténtico, pero aún así Quería un volcán. Queríamos toda la base a su alrededor y será muy emocionante para los jugadores.
Con la configuración del archipiélago, ¿planeas agregar nuevas islas a medida que el juego avanza?
MT: sí. No sé si se supone que debemos hablar sobre eso, pero sí, ya estamos planeando una nueva isla. No, no, pero lo digo y comprenderá que cuando abra su mapa, le haremos una idea sobre el nuevo contenido muy importante que hay aquí. Ya será enorme al principio, pero sí, habrá mucho más por venir.