Super Smash Bros Ultimate El director Masahiro Sakurai habla con frecuencia sobre su experiencia con los juegos de Smash Bros. en su serie de YouTube, pero esta semana habló de algo diferente: El último de nosotros Parte I. Ese es el remake del primero. El último de nosotros juego (que no debe confundirse con la remasterización), y con él llegaron un montón de funciones de accesibilidad adicionales similares a las que se encuentran en otros juegos de PlayStation como El último de nosotros Parte II y Dios de la guerra Ragnarok. Son esas características de accesibilidad las que Sakurai elogió en su último video hablando de “Características modernas de calidad de vida” que se encuentran en la interfaz de usuario de un juego.
Sakurai abrió su video más reciente hablando sobre las “generosas funciones de accesibilidad” que se encuentran en la serie y, a partir de ahí, repasó prácticamente todas las principales funciones de accesibilidad que se encuentran dentro de la configuración y destacó lo bueno de cada una de ellas. Algunos de ellos, como la configuración para daltónicos y las opciones para mitigar el mareo por movimiento, son algunos con los que muchos jugadores probablemente estarán familiarizados incluso si no los usan personalmente, pero señaló cómo otras funciones también podrían ser útiles más adelante, como la lupa de pantalla. característica que, según él, sería útil en Steam Deck.
Hacia el final de su viaje por el menú de accesibilidad, mencionó cómo algunas de las configuraciones podrían hacer que el juego sea más fácil, pero dijo que la decisión de colocar un candado en cada una de estas configuraciones individuales fue un movimiento inteligente.
“Esto puede evitar que los enemigos que has agarrado se liberen, o evitar que tus aliados sean agarrados”, dijo Sakurai con respecto a una de las configuraciones. “Todas estas opciones están bloqueadas, por lo que probablemente reduzcan la dificultad de alguna manera. Requerir este paso adicional de ‘desbloqueo’ es una excelente manera de evitar que los jugadores cambien accidentalmente ciertas opciones”.
Relacionando las cosas con Nintendo, dijo que los productos más antiguos se beneficiaron de la adopción de un esquema de control similar, pero ahora que los controladores son más complejos, tiene más sentido permitir que los usuarios personalicen sus experiencias de acuerdo con opciones como las que se encuentran en El último de nosotros parte 1.
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