No ha habido muchas secuelas directas en la franquicia de Zelda. Desde los días de NES, Nintendo normalmente ha optado por darle a cada juego principal sus propias versiones de Link y Zelda, en su propia sección distinta de la línea de tiempo. Ha habido excepciones, por supuesto. máscara de Majorapor ejemplo, construido sobre el final de Ocarina del tiempo mientras agregaba un montón de nuevas mecánicas que aún le daban al juego su propio tono y sensación. La semana pasada tuve el privilegio de jugar La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino en un evento de vista previa especial organizado por Nintendo. Mi gran preocupación al entrar en el juego era que se sentiría como DLC para Aliento de lo salvaje, a diferencia de un título único que se diferencia del juego anterior. Después de pasar un poco de tiempo práctico con Lágrimas del Reinose siente como si esos miedos se hubieran disipado.
Durante nuestra demostración, llegamos a un punto en la mitad del juego, después de que Link ya había obtenido acceso a varias habilidades nuevas. Desafortunadamente, eso significa que no pude aprender nada sobre la nueva búsqueda de Link, el regreso de Ganondorf, o si todo esto podría tener una conexión con Espada hacia el cielo. Esas preguntas importantes tendrán que esperar hasta el lanzamiento del juego. En cambio, nuestro evento de vista previa se centró en las nuevas mecánicas del juego y las formas en que los jugadores las usarán para explorar Hyrule y derrotar a los enemigos.
Una de las mayores fortalezas de Aliento de lo salvaje es que les dio a los jugadores la libertad de decidir cómo quieren abordar el juego. Por la cantidad de tiempo que tengo para jugar el juego, Lágrimas del Reino ya se siente como una extensión masiva de ese concepto.
La mayor nueva habilidad de Link en Lágrimas del Reino es la Ultra Mano. Ultra Hand le permite a Link agarrar varios elementos en el juego y tirar de ellos hacia él, o moverlos por el mundo. Si suena similar a Magnesis en Aliento de lo salvaje, eso se debe a que las ideas son similares, pero el concepto se ha desarrollado bastante. Ahora, Link puede agarrar prácticamente cualquier objeto inanimado (las criaturas vivas están prohibidas) y rotarlo, lo que puede usar para resolver acertijos ambientales. También puede usar Ultra Hand para unir diferentes objetos, lo que se muestra en el juego a través de una sustancia pegajosa de color verde.
Por ejemplo, Link puede usar Ultra Hand para juntar troncos y luego unirlos para hacer una balsa. Sin embargo, los artículos no solo se bloquean en un lugar específico una vez que se han alineado; se unirán en el lugar exacto en el que los colocaste y eso puede tener un impacto drástico en la efectividad de tus creaciones. Afortunadamente, un movimiento rápido de la palanca “R” separará los objetos si necesita una repetición.
El juego también presenta nuevos elementos llamados Dispositivos Zonai. Cada uno de estos dispositivos tecnológicos de un solo uso tiene sus propias capacidades distintas. Por ejemplo, la olla portátil Zonai le permite a Link cocinar en cualquier lugar, sin tener que encontrar una estación. Algunos de estos dispositivos, como el Zonai Fan, se basan en un nuevo indicador de duración de la batería, que se muestra a los jugadores de manera similar a la resistencia de Link.
En un momento de la demostración, Link tuvo que cruzar un gran abismo. Afortunadamente, había un viejo carro minero y algunas huellas cerca. Después de agarrar el carro y moverlo a las vías, pude colocar un Ventilador Zonai en la parte trasera del carro. Al golpear el abanico con un palo o una espada, el carro se movería suavemente a lo largo de la vía. En su lugar, opté por acoplar un par de Zonai Rockets, lo que me impulsó mucho más rápido, pero también necesité un rescate y el parapente de Link para terminar el viaje. No fue el viaje más suave, ¡pero logré cruzar! Construir este tipo de creaciones para atravesar Hyrule con Ultra Hand parece que jugará un papel importante en el juego, pero también se nos mostró una habilidad que agiliza la experiencia y ayuda a evitar repeticiones.
Muchas de las creaciones que construí terminaron como chatarra cuando terminé con ellas, pero la habilidad Recall de Link puede salvarlas si el jugador actúa lo suficientemente rápido. La recuperación se puede usar en cualquier elemento en movimiento del juego, rebobinándolo hasta su punto de partida original. Similar a Ultra Hand, Recall no funciona contra criaturas orgánicas, por lo que Link no podría usarlo contra algo como un grupo de Bokoblins corriendo. Sin embargo, puede usar Recall para devolver objetos arrojados a su remitente, por lo que también hay algunas capacidades ofensivas interesantes.
Combinar varias cosas juntas parece ser un tema en Lágrimas del Reino, y se extiende mucho más allá de Ultra Hand. En el juego, los jugadores pueden usar la nueva habilidad Fuse para combinar prácticamente cualquier elemento del inventario de Link con sus escudos y armas de mano. A veces, combinar armas con elementos las hace un poco más fuertes o más duraderas, pero otras veces obtienen habilidades únicas. Por ejemplo, uno de los artículos de Zonai es una unidad de propulsión de fuego que se puede usar junto con un globo de Zonai. Sin embargo, conéctelo al escudo y obtendrá un lanzallamas improvisado.
Durante una batalla con un enemigo masivo, me encontré en un área rodeada de barriles explosivos. Link podría adjuntar uno de esos barriles a su escudo y usarlo para bloquear un golpe entrante y al mismo tiempo causar una explosión que dañó al enemigo. Link también puede combinar casi cualquier elemento sostenido con una flecha cada vez que saca su arco. La conexión de un Keese Eyeball le da a la flecha propiedades de orientación, lo que garantiza un disparo de conexión incluso cuando no puedes ver al enemigo.
De todo lo que se mostró en la sesión de demostración, las nuevas opciones de fusión de armas se convirtieron fácilmente en mi parte favorita. La durabilidad del arma sigue siendo uno de los elementos más controvertidos de Aliento de lo salvaje, ya que los jugadores tenían que agarrar constantemente un nuevo palo, hacha o espada para usar. armas en Lágrimas del Reino parecen ser tan frágiles como lo eran en Aliento de lo salvaje, pero parece que va a ser mucho menos frustrante ahora. Se pueden usar nuevas combinaciones de armas para prolongar la vida útil y la durabilidad de las armas, e incluso cuando se rompen, existe un incentivo muy fuerte para seguir encontrando diferentes combinaciones que se puedan usar contra los enemigos. Las combinaciones parecían infinitas, y cuando un arma se rompía, no me importaba saltar a otra. A veces, las combinaciones eran ridículas, como cuando golpeé un Bokoblin con una espada con un trozo de carne cruda adjunto, pero fue muy divertido experimentar con combinaciones para ver qué se me ocurría.
Esa sensación de experimentación fue un tema clave a lo largo de la sesión de demostración. Mientras trabajaba para resolver acertijos, el representante de Nintendo esperaba hasta que diera con una solución y luego me contaba algunas de las formas en que otros jugadores habían logrado lo mismo usando diferentes enfoques. Cada acertijo y desafío parece tener innumerables formas de resolverlos, lo que brinda a los jugadores una gran libertad para hacer las cosas de una manera que se adapte a su estilo de juego particular. Años después Aliento de lo salvaje, los jugadores aún están descubriendo nuevas formas de hacer las cosas y compartiendo videos de sus hazañas en las redes sociales. Es muy fácil imaginar la misma situación con Lágrimas del Reino ya que Nintendo ha agregado tantas formas nuevas de acercarse a este mundo.
La habilidad final que se mostró durante nuestra sesión fue Ascender. Como su nombre lo indica, Ascend permite al jugador ascender fácilmente y atravesar edificios y montañas hasta la cima, congelando el tiempo e incluso evitando enemigos. Si bien es probable que sea la menos emocionante de las habilidades mostradas, aún ofrece una buena mejora en la calidad de vida, lo que facilita la exploración del mundo. Es una apuesta segura que la escalada seguirá desempeñando un papel importante, pero Ascend siente que reducirá mucho este aspecto, lo que hará que sea mucho más fácil viajar.
Todos estos cambios en el juego logran hacer Lágrimas del Reino se siente distinto de su predecesor, pero definitivamente todavía se ve y funciona como Aliento de lo salvaje. Después de más de seis años en el mercado, está claro que Nintendo ha descubierto cómo exprimir al máximo el Nintendo Switch, pero el sistema no puede manejar mucho. A diferencia de Aliento de lo salvaje, Lágrimas del Reino se lanzará en un momento en que PS5 y Xbox Series X están en el mercado, y los gráficos no se ven tan impresionantes como en 2017. Afortunadamente, no noté ningún pop-in drástico durante mi sesión de juego, y el rendimiento se mantuvo estable.
La Leyenda de Zelda: Máscara de Majora comenzó como una secuela directa de Ocarina del tiempo, pero agregó tantas ideas únicas que todavía se sentía como un juego propio con su propia personalidad. Después de pasar sólo un par de horas con La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reinotodavía es demasiado pronto para decir si alcanzará el mismo nivel, pero ya se siente como su propio juego, a pesar de construir y mejorar todos estos elementos que hicieron Aliento de lo salvaje tan querido ya estaba deseando Lágrimas del Reino antes de mi sesión de demostración, pero me encuentro mucho más emocionado por el juego que antes. me siento fan de Aliento de lo salvaje Todavía encontrará mucho para amar, pero definitivamente no se siente como ningún DLC que haya jugado. Afortunadamente, los fanáticos no tendrán que esperar mucho más para ver por sí mismos como La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino se lanzará el 12 de mayo.
¿Estás deseando Lágrimas del Reino? ¿Estás emocionado de probar alguna de estas nuevas habilidades en el juego? Háganos saber en los comentarios o comparta sus pensamientos directamente en Twitter y en Hive en @Marcdachamp para hablar de todo lo relacionado con los juegos!
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se jugó durante un evento de vista previa práctico organizado por Nintendo con los gastos de viaje pagados por el editor.