Simba, cachorro protector
Simba, cachorro protector es una carta ámbar de 2 tintas con 2 de fuerza y 3 de fuerza de voluntad. Simba es una carta de Guardaespaldas, lo que obliga a los jugadores a desafiar esta carta si pueden. El papel de Simba es proteger las cartas al principio del juego, dándoles una forma de recopilar Lore sin ser desafiado (o al menos desviar la atención de otras cartas). Si bien Simba no tiene mucha fuerza de voluntad, es bueno al principio del juego. o como diversión.
Tinker Bell, Hada Gigante
Tinker Bell, Giant Fairy es una carta de acero de 6 tintas con 4 de fuerza y 5 de fuerza de voluntad. Como carta de Turno, Tinker Bell, Giant Fairy se puede poner en juego con un descuento si los jugadores tienen otra carta de Tinker Bell en juego (como Tinker Bell, Tiny Tactician, que cuesta 3 tintas). Tinker Bell tiene la capacidad de distribuir el daño de dos maneras: su habilidad Rock the Boat inflige 1 daño a todos los personajes opuestos, ¡mientras que el Pirata Insignificante! La carta inflige 2 daños a un personaje adverso cuando Tinker Bell destierra a un personaje. Esto significa que Tinker Bell no solo inflige una tonelada de daño por salpicadura tan pronto como se pone en juego, sino que también tiene el potencial de infligir 6 daños en cada turno. Esta es una de mis cartas favoritas que ha aparecido hasta ahora, y podría ser una carta muy poderosa en el primer set.
Merlín, mentor autoproclamado
Merlín, mentor autoproclamado es una carta de zafiro de 3 tintas con 3 de fuerza y 4 de fuerza de voluntad. Con la palabra clave Apoyo, Merlín puede agregar su fuerza a la carta de fuerza de otro personaje, lo que proporciona un beneficio útil para ayudar a eliminar las cartas de los oponentes con mucha fuerza de voluntad. Merlín, mentor autonombrado, podrá ayudar a los jugadores a superar la categoría de peso de una carta mientras siguen acumulando Lore.
Confundir
Befuddle es una carta de acción que brinda a los jugadores una forma de desterrar algunas cartas de bajo costo de vuelta a su mano (o, alternativamente, proteger esas cartas para que no sean potencialmente desterradas). Las cartas de acción como Befuddle serán útiles para proporcionar formas de deshacerse de las cartas que no puede lidiar de otra manera, aunque la versatilidad de Befuddle es limitada ya que solo puede eliminar cartas de bajo costo y no las destierra.
Me voy, Ol ‘Rascal
Pongo, Ol Rascal es una carta de rubí de 4 tintas con 2 de fuerza y 3 de fuerza de voluntad. Pongo, Ol’ Rascal tiene el potencial de ser una carta muy potente gracias a su palabra clave 2 Lore y Evasive. Solo las cartas con Evasive pueden desafiar a Pongo, Ol’ Rascal, lo que significa que un jugador no preparado puede enfrentarse a la posibilidad de que Pongo recopile 2 Lore en cada turno a menos que tenga una forma alternativa de eliminar la carta del juego.
Kronk, mano derecha
Kronk, Right Hand Man es una carta de acero de 6 tintas con 6 de fuerza, 6 de fuerza de voluntad y 2 de conocimiento. Kronk, Right Hand Man no tiene habilidades, pero su gran fuerza y fuerza de voluntad la convierten en una potente carta para el juego tardío. La búsqueda de 2 Lore no está mal, aunque para cuando llegue al juego, es probable que haya formas de desterrarlo antes de que pueda buscar dos veces.
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