"Si estuviera pensando en eso, me quedaría paralizada" - El compositor de Hello Kitty Island Adventure habla sobre complacer a los fans

“Si estuviera pensando en eso, me quedaría paralizada” – El compositor de Hello Kitty Island Adventure habla sobre complacer a los fans

Aventura en la isla de Hello Kitty ofrece una versión del acogedor género con temática de Sanrio, transportando a los jugadores a una isla donde pueden vivir entre sus personajes favoritos. El título de Apple Arcade proviene del desarrollador y editor Sunblink, que lanzó anteriormente el MOBA de batalla de cartas. HÉROE, con Sanrio como socio creativo. Aunque el juego ha recibido elogios de críticos y jugadores por sus innumerables cualidades diferentes, un elemento que más destaca es su diversa banda sonora.

La premisa principal del juego gira en torno a una lista de personajes de Sanrio que arreglan un antiguo parque temático en una isla remota, donde los jugadores trabajarán para arreglar el área para atraer a nuevos residentes, construir casas de vacaciones y más. Mientras los jugadores pasan sus días y noches en Aventura en la isla de Hello Kitty Al construir amistades con los aldeanos, hacer manualidades, cocinar y explorar, los sonidos circundantes se adaptarán de maneras únicas. El mapa del juego contiene varios biomas diferentes con su propio estilo de música, y la banda sonora también cambia a medida que el juego avanza entre el día y la noche.

se sentó con Aventura en la isla de Hello Kitty compositor Phill Boucher para hablar sobre su proceso creativo, los desafíos de hacer una banda sonora tan dinámica y sus momentos de grabación favoritos.

: Realmente me gustó cómo la música se adaptaba tanto a las diferentes áreas del juego. Tengo curiosidad por conocer el proceso creativo detrás de tomar todos estos biomas diferentes y decidir los sonidos para cada uno, cuál debería ser cada tipo de paisaje sonoro.

Phill Boucher: Sí, tuvimos muchas conversaciones iniciales con Eric Harms, quien es el director de audio del proyecto, y él estuvo hablando con los diseñadores del juego, el director ejecutivo y todos los involucrados durante un tiempo para determinar cuál es la paleta. de la partitura. Así que había algunos pilares que eran generales, queríamos que todo tuviera una sensación táctil y fuera bastante orgánico. Hay algunos sintetizadores en la partitura, pero se usan en lugares muy específicos, como cuando estás en Rainbow Reef, y también en la nueva actualización que acaba de salir para las pequeñas Twin Stars.

Cuando estamos en una especie de mundo real, el mundo normal, las cosas deberían sentirse muy orgánicas, y luego, cuando vamos a estos lugares más etéreos, podemos expandirnos desde allí. En términos de lo que hacía que cada una de las diferentes regiones fuera específica, había una delgada línea entre dar a la gente lo que quiere y subvertir las expectativas. Lo primero que dijeron cuando me trajeron fue: “Sin ukelele, sin tambores de acero; estamos haciendo algo isleño, pero no estamos haciendo ese tipo de cosas isleñas”. Se relajó un poco a medida que avanzábamos, como si llegaras a Gemstone Mountain y definitivamente nos inclináramos hacia algunos de esos tropos occidentales, pero tratando de hacerlo siempre de una manera que no se sienta tonta y se sienta auténtica.

También tiene una variedad de instrumentos muy divertidos, como un bajo de tina y una marimba, ese tipo de cosas. ¿Cómo fue el tipo de viaje detrás de seleccionar todas estas diferentes herramientas únicas y obtener la gama adecuada para lo que necesitaba?

Phill Boucher: Este es mi segundo juego con Sunblink, antes hicimos HEROish. Y supongo que comencé a ganarme una reputación entre ellos como la persona que compra instrumentos cada vez que componen una partitura, y eso fue muy tentador al principio para decir: “Oh, hay tantos colores y tantas cosas para explorar”. “. Podría haber agotado el límite de una tarjeta de crédito simplemente con ideas.

Pero la amistad es una parte tan central de todo este juego que tuve que detenerme y decir: “Espera, si vamos a hacer esto bien, no se trata sólo de mí, se trata de tener tantos amigos”. y algunos familiares y algunas personas de Sunblink contribuyen a esto”. Tenía que haber gente que no fuera sólo yo. Entonces comencé a pensar en ¿a quién conozco? ¿A qué juegan? ¿Cómo podemos involucrar a la mayor cantidad de personas posible en esto, y al mismo tiempo, dentro de las diferentes regiones, permanecer fieles a la instrumentación para mantener las cosas separadas, de modo que mientras viajas por el mundo no escuches lo mismo todo el tiempo?

¿Tienes una parte favorita de la composición que hiciste para la banda sonora?

Phill Boucher: Ah, esa es una buena pregunta. Realmente me gustan todos los elementos corales; Realmente no me ocupo mucho de las voces, así que fue algo interesante de explorar. Porque cada región tiene una especie de identidad vocal: cuando estamos bajo el agua, tenemos esa voz etérea, y luego, cuando estamos haciendo Gemstone Mountain, hay como la soprano ballenera que te retrotrae a los spaghetti westerns.

Lo realmente genial fue que conseguimos un coro, e hicimos un grupo de cinco personas que simplemente cantaron para Mount Hothead, y luego también cantaron el final, cuando estás en Icy Peak; un par de áreas diferentes para darle más vida que simplemente contratar a un solista. No se puede replicar reunir a un grupo de personas en una habitación. Hay algunas imágenes de ellos flotando (se llamaban DC6) y son simplemente contagiosas. Estuvieron bailando todo el tiempo y jugando el uno con el otro, por lo que esos días en el estudio con ellos fueron realmente especiales.

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Mencionaste cuando comenzaste el proyecto por primera vez que establecieron parámetros como ningún ukelele. ¿Cómo fue el tipo de equilibrio con eso? ¿Cuánta dirección te dieron sobre lo que querían que fueran los sonidos en lugar de que tú tuvieras tu propia libertad para experimentar y crear los biomas tú mismo?

Phill Boucher: Sin duda, fue un poco de ambas cosas. Muchas más conversaciones al principio del proceso para asegurarnos de que globalmente estemos en la misma página. Comencé con Seaside Resort, que es lo más isleño, así que asegurémonos de estar en el lado correcto de esa línea. Entre eso y el tema principal, simplemente lograr que se comuniquen con ellos, asegurándose de que estén felices.

Después de eso, nos pusimos en marcha; todo se enviaría a través de un proceso de aprobación y habría pequeños ajustes que hacer, pero en su mayor parte, una vez que obtuviéramos el gran tono y tuviéramos conversaciones sobre lo que estaba pensando para la instrumentación para diferentes regiones, Solo enviaría cosas. Tuve mucha suerte de que estuvieran contentos con todo lo que estaba haciendo.

Mientras hacías estas composiciones, ¿jugaste una versión inicial del juego para tener una idea más cercana de para qué estabas haciendo la música?

Phill Boucher: Sí, este es uno de los pocos proyectos; es raro que la gente me consiga una compilación cuando estoy trabajando en un juego. Siempre lo pido, pero por razones de seguridad hay todo tipo de cosas que me dificultan el acceso. Pero al ser un producto de Apple y tener iPads, iPhones y demás, pueden actualizarme constantemente, lo que a veces es útil y otras no; Las cosas pueden estar muy rotas cuando estás creando un juego y ser muy temporales.

Entonces fue una especie de combinación de uso de la compilación, estaba trabajando en una pista y simplemente levanté el teléfono y comencé a tocar y ver si se sentía desagradable o si parecía que se adaptaba a la imagen, pero luego, otras veces se trataba simplemente de arte conceptual y conversaciones como: “¿Cómo quieres que se sienta esto? ¿A dónde va?”. Y también conversaciones sobre implementación. Entonces estábamos hablando de cómo cambia a lo largo del día del juego, entonces, ¿cómo queremos reflejar eso en la música? ¿Qué va a cambiar en la música de noche para que se vuelva más reverberante y distante y ciertos elementos desaparezcan? Todo eso se trata más bien de experimentación, tanto para que ellos lo hagan como para mí para tener el juego y probar cosas y ver qué me parece bien.

Y como compositor, has trabajado en todo tipo de medios: ¿componer para un juego conlleva diferentes desafíos que componer para una película o algo así?

Phill Boucher: Sí, y cada proyecto tiene sus propios desafíos, por lo que incluso de un juego a otro hay diferentes cosas que resolver. Una de las cosas más importantes de los juegos, los dos grandes desafíos que son diferentes de otras cosas, son simplemente el lado de la implementación; Hay otro rompecabezas que resolver, no sólo sobre escribir la música, sino también sobre cómo va a funcionar. ¿Cómo vamos a conseguir que este bucle de dos minutos sea emocionante durante 15 minutos o lo que sea? ¿Cómo pasa una pista a la siguiente? Y hay que considerar todo tipo de elementos interactivos.

Y luego, el otro lado es volver a lo que estaba diciendo sobre la construcción: se requiere mucha imaginación cuando se trabaja en esto. Porque no es como si fueran y filmaran una película y luego vinieran a ti, e incluso si hay mucha pantalla verde, puedes tener una idea del ritmo y de cómo se ven las cosas. Con un juego a menudo no hay nada hasta el final del proceso más que, como dije, arte conceptual o conversaciones, y tienden a centrarse primero en las partes anteriores del juego.

Entonces, por cualquier motivo, para pruebas o aprobaciones, quieren que el comienzo del juego se sienta pulido, lo que a veces puede significar que las cosas que aparecen al final del juego apenas existen, si es que existen. Con suerte, en ese momento habrá suficiente lenguaje establecido como para que no sea un tiro completamente a oscuras y tengamos algún tipo de punto de apoyo al que aferrarnos, pero hay mucho más tipo de imaginación, prueba y error y ajuste. cosas en los juegos.

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¿Se sintió como un tipo especial de presión al tratar con una propiedad intelectual tan grande como Hello Kitty?

Phill Boucher: Honestamente, para mí, realmente no pensé en eso. Para mí, lo que me preocupaba era hacer algo feliz y hacer feliz a Eric, el director de audio. Esa fue su pelea, mi pelea simplemente los hizo felices, y luego podrán tener la batalla para vender esta idea a Sanrio. Y sé que desde el principio hubo algunas conversaciones sobre ciertas partes del juego que les entusiasmaron mucho, pero no sabían cómo iba a responder Sanrio.

Y afortunadamente, al menos por mi parte, nunca escuché nada sobre ningún problema ni nada que tuviéramos que ajustar. Sabía que teníamos una gran base de fans con Sanrio, y vimos que tan pronto como se lanzó el juego, mucha gente estaba realmente emocionada porque aman a Hello Kitty y aman a todos los personajes. Si estuviera pensando en eso, me quedaría paralizado; Tuve que dejar eso a un lado y simplemente escribir.

¿Cuáles dirías que son los mayores cambios o evoluciones que ha experimentado cualquier pieza de la banda sonora a lo largo del tiempo?

Phill Boucher: Esa es una buena pregunta. Realmente no hubo un montón de cosas que cambiaron una vez que nos pusimos en marcha. Incluso el tema principal: es muy raro tenerlo en la versión 1, pero creo que fue una o tal vez una revisión antes de que realmente lo marcáramos. Y luego estaba el sombreado, era: “¿Cómo podemos mejorar esto?”. ?” Supongo que una forma en que las cosas cambiaron, lo cual es muy raro para un compositor en estos días, es entre las maquetas que estaba haciendo y la final, porque tuvimos muchos músicos en vivo que vinieron y agregaron su sabor y carácter, las pistas. Realmente cambió. Ellos elevaron. Y cuando trabajaba con ellos, teníamos nuevas ideas y las piezas cambiaban.

Normalmente hay que tener mucho cuidado. Recuerdo estar en la sesión y Frank Wolf, el ingeniero, dijo: “Estos suenan bastante diferentes a la maqueta”, como si me advirtiera. Y yo dije: “No te preocupes, sé que esta vez estaremos bien”. Debido a que tenemos una relación, tenemos esa libertad para trabajar internamente; Sé cuando he ido demasiado lejos y sé con qué estarán bien. Fue un privilegio, porque de lo contrario simplemente obtienes todos estos reproductores y luego te quedas atrapado tocando las notas en la página cuando podrías llevarlas a otro lugar.

Fuente: Sunblink/YouTube

Aventura en la isla de Hello Kitty ya está disponible en dispositivos iOS con una suscripción a Apple Arcade.


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