En Puerta de Baldur 3, Hechiceros Son maestros de la magia que pueden utilizar poderosos hechizos gracias a una conexión natural con lo arcano. Lanzar hechizos es tan natural como respirar para los hechiceros, a diferencia de los magos y otras clases que tienen que aprender magia mediante el estudio. Sin embargo, al enfrentar los numerosos peligros de Sword Coast, tener un conjunto diverso y variado de hechizos es increíblemente importante.
La mayoría de los hechizos que usan los Hechiceros también pueden ser aprendidos por otras clases, incluyendo Baldur’s Gate 3 Magos, brujos y más. Como tal, algunos de los mejores hechizos para Hechiceros también son muy recomendables para otras clases, ya que tienen efectos útiles que pueden cambiar el rumbo de cualquier batalla a favor del grupo. Sin embargo, los personajes Hechiceros deberían considerar canalizar algunos de estos hechizos.
10 Misil mágico
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 1 (Evocación) |
Dispara tres proyectiles mágicos que causan daño de Fuerza y siempre alcanzan a sus objetivos. |
Misil mágico es un hechizo básico de Nivel 1 que es ideal para un Hechicero construido en Puerta de Baldur 3. Su producción de daño no es espectacular y no se compara con el hechizo Eldritch Blast del brujo.
Sin embargo, sigue siendo una parte esencial del arsenal de cualquier Hechicero. Siempre se garantiza que los proyectiles impactarán y causarán daño, un potencial salvavidas en un juego donde el combate depende de la tirada de dados.
También es flexible, ya que se pueden dividir los tres proyectiles Magic Missile entre diferentes objetivos. Como tal, es brillante para encuentros de combate densos y puede romper la concentración de los lanzadores de hechizos enemigos. Es un hechizo básico pero confiable para los primeros niveles.
9 Oscuridad
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 2 (Evocación) |
Crea una mancha de oscuridad que oscurece y ciega a los enemigos atrapados en su interior. El grupo y los enemigos no pueden realizar ataques a distancia dentro de él. |
Oscuridad Es un hechizo nefasto que tiene utilidad tanto dentro como fuera del combate. En combate, protege a los miembros más débiles del partido, particularmente en la retaguardia. A distancia, es fácil para uno de Baldur’s Gate 3 Los bardos deben escapar de la Oscuridad, disparar un ataque a distancia y luego regresar al interior, donde estarán completamente a salvo. Los enemigos no pueden apuntar a los miembros del grupo dentro de Darkness con ataques o hechizos a distancia, esencialmente neutralizando la mayoría de sus habilidades de combate a distancia.
Lanzarlo sobre los enemigos también es una excelente manera de impedir que lancen hechizos hasta que se muevan. Fuera del combate, puedes usarlo en el modo por turnos para ocultarte de la vista cuando robas bolsillos y cerraduras.
8 Manos ardientes
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 1 (Evocación) |
Dispara un cono de llamas que inflige daño de Fuego a cualquier entidad dentro del alcance. |
Hay muchos errores que los jugadores deben evitar Puerta de Baldur 3uno de los cuales es no dar a los personajes más débiles alguna habilidad defensiva que puedan usar en emergencias. Manos ardientes es un conocido Calabozos y Dragones hechizo, y cumple excepcionalmente bien ese papel protector para los Hechiceros. Inflige daño de Fuego en el área de efecto, pero está limitado a corto alcance, lo que lo hace ideal para freír a los enemigos que han logrado escabullirse de los tanques de primera línea del grupo y de los causantes de daño.
Su daño lo hace sorprendentemente efectivo para cocinar a los enemigos que se acercan demasiado a un Hechicero. Como beneficio adicional, los enemigos que logran realizar sus Tiros de Salvación aún reciben la mitad del daño de las llamas. Es un hechizo de bajo nivel al principio del juego y de fácil acceso en las horas de apertura de Puerta de Baldur 3.
7 Contrahechizo
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 3 (abjuración) (solo reacción) |
Anular un hechizo como reacción. Los hechizos de nivel 3 o inferior se anulan automáticamente. Los jugadores deben pasar una prueba para anular hechizos de nivel superior. |
Contrahechizo es único entre los hechizos de esta lista, ya que es un hechizo de reacción. Como tal, los Hechiceros no pueden lanzarlo durante sus turnos y, en cambio, solo pueden usarlo para interrumpir a un lanzador de hechizos enemigo. El contrahechizo anula por completo un hechizo entrante dirigido al grupo, esencialmente evitando que cause daño o tenga algún efecto. Siempre es útil, suponiendo que tengas las ranuras para hechizos para usarlo, y ofrece una excelente protección contra usuarios de magia maliciosos.
De hecho, la capacidad de disipar incluso los hechizos enemigos más poderosos es prácticamente esencial para cualquier grupo. vale la pena usarlo Baldur’s Gate 3 respeto y cambio de clase para garantizar que al menos un miembro del grupo lo tenga en su conjunto de hechizos.
6 bola de fuego
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 3 (Evocación) |
Dispara una bola de fuego que explota y daña todo lo que quede atrapado en su radio. |
bola de fuego se explica por sí mismo en este punto. Toda fiesta debería tener este clásico. Calabozos y Dragones hechizo a su disposición, ya sea como parte del arsenal de un lanzador de conjuros o como uno de Baldur’s Gate 3 mejores pergaminos. La magia puede ser sutil y mística, pero hay muy pocos encuentros de combate en Puerta de Baldur 3 donde Fireball no es útil de alguna manera.
Sin embargo, en algunos casos, es posible que el grupo necesite mantener vivos a los NPC amigos. Alternativamente, un cadáver podría tener información útil que dar cuando se usa Hablar con los muertos, por lo que vale la pena tener cuidado antes de lanzar una bola de fuego.
5 Tormenta de nieve
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 4 (Evocación) |
Llueve hielo sobre un área, dañando a todos los que se encuentren atrapados en su interior y creando un terreno helado. |
Muchos jugadores, incluidos Puerta de Baldur 3′s Druidas, ya estarán familiarizados con Tormenta de nieve. Su efecto es similar al de Bola de fuego, excepto que inflige daño por frío en lugar de daño por fuego. Como tal, es esencial estar atento a cualquier NPC amigo o miembro del grupo que pueda quedar atrapado en el granizo.
Sin embargo, a diferencia de Fireball, Ice Storm tiene un efecto duradero, ya que deja terreno helado. Este hielo cuenta como terreno difícil, lo que hace que sea muy difícil para los enemigos supervivientes atrapados por la explosión de hielo moverse y tomar represalias. Los enemigos que usan ataques a distancia no se ven tan afectados, pero los atacantes centrados en el cuerpo a cuerpo pueden tener que pasar uno o dos turnos simplemente tratando de llegar al grupo.
4 Cono de frio
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 5 (Evocación) |
Dispara un cono de aire helado que inflige daño por frío a cualquier entidad dentro del alcance. |
Cono de frio Combina Burning Hands con Ice Storm, lo que permite a un Hechicero atacar a múltiples enemigos con aire helado a corta distancia. Inflige 8d8 de daño, lo cual es bastante impresionante. Puedes usar esto como un reemplazo de alto nivel para Burning Hands, apuntando a enemigos que se acercaron demasiado para tu comodidad.
También se puede utilizar para lanzarse al combate y acabar con enemigos débiles, una táctica arriesgada pero viable debido al alto daño que produce el hechizo. Tener algo de Baldur’s Gate 3 Los mejores compañeros que pueden apresurarse a proteger a tu Hechicero también reducen un poco el riesgo.
3 Organismo polimorfo
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 4 (transmutación) |
Transforma una entidad en una oveja. |
Organismo polimorfo roza lo ridículo, permitiendo a un Hechicero transformar temporalmente a un enemigo en una oveja inofensiva. Mientras está en forma de oveja, el enemigo objetivo no puede usar ninguna de sus habilidades habituales. No representa ninguna amenaza hasta que el hechizo desaparece y es efectivamente inútil durante varios turnos.
El grupo puede aprovechar esto centrando sus ataques en otros enemigos o incluso usando el retroceso para patear a un enemigo poderoso hacia un abismo cercano. Sin embargo, esto elimina cualquier posibilidad de saquear a un enemigo, por lo que hay que tener cuidado.
El valor cómico de transformar a un enemigo en un desventurado animal de granja es innegable. Desafortunadamente para cualquiera que tenga un romance con Astarion en Puerta de Baldur 3no aprueba esta táctica, aunque parece que podría hacerlo.
2 Dormir
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 1 (encantamiento) |
Adormece a las criaturas en un sueño mágico. Limitado por puntos de vida. |
Con Dormir, un Hechicero puede poner a varios enemigos en un sueño encantado durante varios turnos. El hechizo tiene un límite de puntos de vida, por lo que puedes dormir a tantos enemigos como puedas. Dormir es un hechizo esencial que se puede aprender al principio del juego, pero se puede lanzar en niveles más altos y sigue siendo efectivo durante toda la campaña del grupo.
Los enemigos dormidos no pueden actuar, y los enemigos que quedan se ven obligados a desperdiciar acciones empujándolos y empujándolos para romper el hechizo. Los enemigos no pueden realizar tiradas de salvación contra el sueño, por lo que está garantizado que golpeará y enviará a grupos enteros de enemigos a un sueño pacífico. Uno de los Bárbaros o Luchadores del grupo puede atravesarlos fácilmente.
1 Mantenga monstruo
Tipo de hechizo |
Efecto |
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Hechizo de nivel 5 (encantamiento) |
Paraliza a un enemigo grande durante varios turnos. No puede actuar, reaccionar ni moverse. Cualquier ataque desde un radio de 3 m genera golpes críticos automáticos. |
Mantenga monstruo es la pesadilla de cualquier criatura grande con una reserva de salud significativa. Un Hechicero puede usar este hechizo para paralizarlo durante varios turnos, impidiéndole hacer algo. Además de eso, cualquier ataque realizado desde corta distancia genera golpes críticos automáticos. Muchos de los enemigos más duros del juego tienden a ser criaturas grandes, por lo que Hold Monster parece especialmente adecuado para eliminar enemigos extremadamente peligrosos.
En particular, el daño no interrumpe el efecto del hechizo. Esto difiere de hechizos como Dormir, donde el efecto se interrumpe si un enemigo recibe daño. Como tal, esto le da al grupo una gran ventana para reducir el tamaño de los enemigos grandes y duros con ataques 100% precisos y una cadena de golpes críticos.
Vale la pena señalar que los hechiceros pueden convertir puntos de hechicería en espacios para hechizos adicionales, lo que les permite ejercer magia durante mucho más tiempo que un mago o brujo típico. Como tal, es muy recomendable elegir algunos de los hechizos de la lista anterior para crear un conjunto de hechizos variado con una combinación de efectos útiles. Pocos Puerta de Baldur 3 Los personajes son tan fuertes como un hechicero que empuña los hechizos adecuados.
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