Avatar: Fronteras de Pandora Magnus Jansen habla sobre Banshees y nuevas historias

Avatar: Fronteras de Pandora Magnus Jansen habla sobre Banshees y nuevas historias

Resumen

  • El juego Avatar: Frontiers of Pandora permite a los jugadores explorar libremente el planeta como Na’vi, encontrando nuevas áreas y criaturas.
  • Los desarrolladores intentaron diferenciar el juego de los típicos juegos con licencia de películas capturando la singularidad y la interactividad de los videojuegos.
  • El mundo de Pandora en el juego está equilibrado entre belleza y peligro, lo que permite a los jugadores disfrutar de impresionantes paisajes y al mismo tiempo experimentar encuentros emocionantes.

Avatar: Fronteras de Pandora trae nueva vida a la franquicia de James Cameron al brindarles a los jugadores la capacidad de atravesar libremente el planeta como Na’vi, explorar nuevas áreas y encontrarse con una amplia variedad de criaturas y clanes. El juego proviene del desarrollador Massive Entertainment, que anteriormente produjo títulos como la división de Tom Clancy serie y editor Ubisoft.

entrevistó al director creativo de Avatar: Fronteras de Pandora Magnus Jansen hablará sobre cómo aportar nueva profundidad al mundo de James Cameron, cómo equilibrar el peligro y la belleza, y qué sorprenderá más a los fanáticos del juego.

Magnus Jansen sobre Avatar: Fronteras de Pandora

: Primero, me encantaría hablar sobre cómo fue su proceso de equilibrio, inspirándose en el mundo de James Cameron y al mismo tiempo logrando hacer algo que se diferencie y haga que la experiencia se sienta fresca y nueva al mismo tiempo. ¿Como fue eso?

Magnus Jansen: Es una gran pregunta o una gran línea de pensamiento, porque esto fue algo que fue muy importante para nosotros desde el principio. Porque para empezar, no es ningún secreto, si sabes algo sobre la historia de los videojuegos, que cuando esos videojuegos con licencia de película o cualquier videojuego con licencia pueden serlo, puede resultar malo si solo buscas ganar dinero rápidamente o simplemente cosa rápida. Y estoy muy feliz de decir ahora, especialmente en aquel entonces, cuando empezamos, que en las primeras reuniones con Lightstorm, la productora de James Cameron, estaba muy claro que no querían hacer eso, un mal juego o un juego rápido. “Vamos a rehacer la película y así Hollywood, con suerte, podrá conseguir algo de dinero”.

De hecho, estaban interesados ​​en el medio. Humildes en cuanto a que no eran expertos, lo cual fue genial, muy alentador que fueran humildes en cuanto a eso. Pero también sabían firmemente que para hacer un gran juego de Avatar y Pandora, necesitamos capturar y realmente apoyarnos en lo que hace que los juegos sean únicos. Y esa idea fue genial y, obviamente, es una idea con la que estábamos de acuerdo.

Entonces, desde el principio nos propusimos: “Bien, ¿qué es un gran juego con licencia o qué es un gran juego y punto?” Bueno, un gran juego es la interactividad, la agencia; Soy jugador, tengo voz. Soy coautor de mi historia junto con los desarrolladores del videojuego, ellos tienen su historia, pero luego es interactiva y yo juego y creo situaciones. Entonces eso es todo lo que necesitamos capturar. Sistemas, actividad central, libertad, ve a donde quieras: no es un juego lineal, es un juego de mundo abierto. Entonces hicimos todo eso.

La otra cosa que creo que se necesita para que sea genial es que tenga nuevas experiencias, cosas nuevas, lugares nuevos, personajes nuevos, historias nuevas. Porque si son los mismos personajes, la misma historia y los mismos lugares que hay en la película, entonces no te sorprenderás. No vas a quedarte con la boca abierta, “Dios mío, no había visto esto antes”, que creo que es una gran parte de las películas. Como, “Dios mío, nunca había visto esto”. Es un acto de pura creación. Y entonces necesitábamos hacer nuevos animales, y para hacerlo, necesitábamos nuevos entornos en los que pudieran vivir. Así que todo terminó con un montón de cosas nuevas, y creo que eso es lo que lo hace tan bueno.

Y vi en otra entrevista que describiste el mundo como hermoso y peligroso, pero no agresivo. ¿Puedes explicar un poco más qué quieres decir con eso y por qué es una parte tan central del diseño de este mundo?

Magnus Jansen: Correcto. Entonces, para mí, cuando vi las películas, especialmente la primera hace tantos años, salí del cine y tuve la sensación de haber estado en un lugar, porque el mundo era así… la elaboración era tan cualitativa. con tanto detalle, no sólo en la expresión técnica y la realización, sino en toda la historia de fondo y los clanes. Y todo estaba tan bien hecho que parecía un lugar real. Y eso es inmersión, es escapismo, escapismo puro. Estás transportado a alguna parte. Y creo que ese tipo de escapismo es súper poderoso y una de las principales razones por las que juego videojuegos. Y para ir a un lugar y estar allí, creo que es esencial que haya un buen equilibrio entre peligro, pero también agradable para pasar el rato.

Entonces sabemos que el mundo de Pandora es un lugar hermoso y peligroso como vemos en las películas. Es como dejar boquiabierto y entonces algo salta e intenta matarte, y tenemos que equilibrar esto. ¿Qué tan hostil es la vida silvestre? ¿Cómo buscan? Como tienen olfato, podrían buscarte. Y definitivamente hubo partes en el desarrollo en las que lo estábamos modificando para que si simplemente te parabas y mirabas las estrellas, eventualmente algún depredador te olfatearía y vendría a matarte y comerte para el almuerzo, y luego ajustamos eso. Lo cual probablemente sea realista: eso es probablemente lo que sucedería en Pandora.

Sí.

Magnus Jansen: Pero luego lo ajustamos para que fuera un poco menos hostil, como dije. Porque si quieres acción como jugador, la buscarás. Puedes encontrar el peligro, puedes encontrar la RDA, puedes encontrar todo eso. Pero si solo quieres sentarte y ver el amanecer, creo que es importante que puedas hacerlo y que el mundo del juego no salga e intente matarte todo el tiempo. Así que creo que simplemente relajarse y poder disfrutar de las vistas es muy importante. Y luego tú eres el actor, tienes la agencia, tú decides cuándo vas y quieres ponerte en peligro.

Y sé que este proyecto lleva muchos años en marcha. Tengo curiosidad por saber cuál es el mayor tipo de evoluciones que ha visto sufrir como proyecto desde que comenzó.

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Magnus Jansen: Oh, vaya. Creo que hay un par de hitos importantes. En cualquier videojuego o incluso software, existen grandes etapas, como alfa, beta, etc. Y luego, antes del alfa, hay sub-hitos antes de eso. Llegó un momento en el que teníamos nuestro ikran, el alma en pena, tu propio dragón personal. Teníamos esos sistemas en funcionamiento y luego los pusimos en funcionamiento. Y cuando tengamos el sistema Vista y el renderizado en funcionamiento en el mapa que tenemos de las Fronteras Occidentales, que es como llamamos a la nueva parte de Pandora que creamos.

Y creo que cuando esos dos trabajaron juntos y tú simplemente volaste, conseguimos que las montañas flotantes estuvieran allí porque son cosas bastante grandes que están separadas del terreno. Pero técnicamente hubo algo de trabajo para lograr que funcionara. Esa fue una gran parte, cuando puedes volar por todo el mapa, diría yo.

Y creo que existen estos hitos cuando tenemos nuestra primera escena en la que entramos. Fue con Etuwa, quien es uno de los personajes principales del juego, un Aranahe. Ella es la Tsahik del clan de la selva tropical que conocerás al principio del juego. Todavía recuerdo eso. Esa escena en particular no existe porque cambiamos ligeramente el guión, pero lo recuerdo muy, muy bien cuando la vi. Así que capturar la actuación y hacerlo fue increíble.

Y finalmente diría que obtuvimos nuestro gran trazado de rayos, el tipo de actualización del motor de iluminación que se produjo alrededor de 2020 o 2019. Todo eso se implementó con una gran capacidad, una gran adición a Snowdrop. Y eso cambió completamente el aspecto del bosque para mejor de una manera sorprendente. Así que ese también fue un gran hito que recuerdo.

Para mi última pregunta, solo tengo curiosidad por saber qué crees que sorprenderá a los jugadores y fanáticos del Avatar ¿Qué serie tiene más sobre este juego?

Magnus Jansen: Realmente amo el alma en pena y la forma en que la hicimos como un compañero realmente especial. Por supuesto, puedes acariciarlo, pero tiene una comida favorita, por ejemplo, que tú no conoces. Y es aleatorio para todos los jugadores, por lo que todos los jugadores tendrán una comida favorita diferente y luego tendrás que alimentarla. Y puedes ponerle un nombre y luego llamarlo así. Puedes elegir cómo se ve y luego vestirlo. Y eso suena infantil, pero es infantil. Me encanta. Me encanta que puedas jugar así. Por eso creo que el alma en pena es realmente una alegría en todo momento. Y luego le hablas cuando vuelas y es como si dijeras: “Buen trabajo, Floof”, o como decidas llamarlo. [Laughs]

La otra cosa es algo más amplia, pero creo que es la profundidad de la ejecución que hicimos en todos los clanes Na’vi. Hay tres clanes, uno por cada región. Nuestra región de selva tropical se llama bosque de Kinglor en términos Na’vi, pero como desarrolladores, siempre la hemos llamado región de selva tropical. Y luego a nuestra región de las llanuras superiores o la región de los pastizales, que es completamente diferente, un clan completamente diferente. Su cultura es diferente, tienen diferentes alimentos, tienen diferentes artesanías, tienen diferentes personas, tienen una actitud diferente.

Existen estas diferencias sublimes pero también diferencias sutiles, y simplemente te sumerges en su mundo, especialmente en la misión secundaria y el diálogo secundario. Estoy muy impresionado con lo que hizo el equipo de redacción, todo el equipo de arte y todos los que crearon eso. Se siente como cuando te vas de viaje a un país diferente y puedes vislumbrar un poco la cultura, y es muy identificable porque somos humanos cuando haces un viaje. Pero también es muy interesante y creo que eso se refleja entre los clanes. Creo que el equipo hizo un trabajo fantástico allí.

Fuente: Ubisoft/YouTube

Avatar: Fronteras de Pandora se lanza el 7 de diciembre de 2023 para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC y Amazon Luna.

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    Avatar: Fronteras de Pandora
    Franquicia:
    Avatar

    Plataforma(s):
    PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC, Amazon Luna

    Liberado:
    2023-12-07

    Desarrollador(es):
    Entretenimiento masivo, Ubisoft

    Editor(es):
    Ubisoft

    Género(s):
    Acción, Aventura, Shooter en primera persona

    JERS:
    t

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