Una elección extraña en Avatar: Fronteras de Pandora en realidad tiene mucho sentido

Una elección extraña en Avatar: Fronteras de Pandora en realidad tiene mucho sentido

Resumen

  • Una elección en Avatar: Fronteras de Pandora Puede parecer extraño, pero mejora la inmersión y permite a los jugadores experimentar el hermoso entorno a través de los ojos del protagonista.
  • Esta decisión de diseño permite una experiencia más clara y gratificante del entorno reactivo del juego.
  • Inspirándose en el Muy lejos serie, esta decisión fue quizás una elección práctica que evitó importantes revisiones de diseño.

Un elemento clave de Avatar: Fronteras de Pandora Parece una forma un tanto extraña de abordar el juego, pero mirarlo desde el ángulo correcto deja claro por qué el desarrollador Massive Entertainment tomó el camino que tomó. Publicado por Ubisoft, Fronteras de Pandora tiene muchas características de los juegos de la compañía, con similitudes con Muy lejos siendo especialmente evidente. Características como infiltrarse en bases y mejorar equipo se desarrollan de una manera particularmente familiar, y la narrativa incluso establece una amplia razón para que el protagonista Na’vi esté equipado con armas y tecnología estándar. padre freír moda.

Por otro lado, Avatar: Fronteras de Pandora Repensa las cosas en algunos aspectos, sobre todo cuando se trata de explorar las tierras salvajes de Pandora e interactuar con los Na’vi que lo llaman su hogar. Los entornos están llenos de vida extraterrestre que reacciona a la presencia del protagonista de maneras únicas, y montar en ikran otorga acceso a vuelos en mundos abiertos. Fronteras de Pandora de una manera más accesible que nunca. La agilidad de los Na’vi también se muestra mecánicamente a través de movimientos que se prestan a las plataformas, con un doble salto flotante que facilita obtener una ventaja vertical en el combate y el recorrido.

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La primera persona es extraña para Avatar: Fronteras de Pandora

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Casi todo en Avatar: Fronteras de Pandora ocurre desde una perspectiva en primera persona, con las principales excepciones siendo montar el ikran vinculado del protagonista o saltar a lomos de un caballo de guerra. Aunque la cámara cambia a tercera persona para estos escenarios, no hay opción para habilitar una cámara en tercera persona en general Avatar: Fronteras de Pandora Como se Juega. Esto tiene sentido cuando las misiones se centran en disparar a los enemigos, pero es una opción inusual para un juego con elementos de plataformas, que a menudo se asocian con una perspectiva en tercera persona.

Ubisoft también tiene un fuerte legado con títulos en tercera persona y, en consecuencia, es difícil imaginar que una discusión sobre tomar esa ruta nunca entró en juego durante el desarrollo. Con la reciente excepción de Assassin’s Creed Nexus VRel Credo del asesino La serie siempre se ha desarrollado en tercera persona, al igual que La división juegos de Massive Entertainment. La incursión previa de Ubisoft en Pandora, Avatar de James Cameron: El juegooptó por este modelo, que incluye una combinación de combate cuerpo a cuerpo y uso de vehículos junto con tiroteos.

La primera persona ayuda a las fronteras de la inmersión en Pandora

El argumento que ayuda a explicar la elección en primera persona de Avatar: Fronteras de Pandora es el enfoque del juego en sumergir al jugador en un entorno hermoso, al que sirve directamente la perspectiva en primera persona. En línea con el original Avatar El intento de la película de revelar el mundo de Pandora desde la perspectiva de Jake Sully, Fronteras de Pandora Puede adoptar un enfoque aún más directo para mostrar las cosas a través de los ojos del protagonista. La ausencia de un modelo de personaje en la mayoría de las situaciones hace que las entradas se sientan más como una interacción directa. y menos como el control de un personaje en pantalla, aumentando la experiencia de las películas de una manera que sólo un videojuego puede hacerlo.

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La ventaja más básica de este enfoque es mantener la pantalla generalmente despejada para ver el entorno en todo su esplendor, pero la vista en primera persona también tiene algunas ventajas más específicas. Escalar alrededor de bases a escala humana en un cuerpo Na’vi más grande gana una interesante sensación de escala desde una perspectiva en primera persona. con cajas, escaleras, puertas y más, que parecen soldados de la RDA inusualmente pequeños e incluso voluminosos que tienen una apariencia diminuta. La reactividad ambiental también puede resultar más directamente gratificante cuando no hay un modelo de personaje involucrado, lo que aumenta la inmediatez de una planta que impacta, envenena o sacude al protagonista.

Acercarse lentamente a flora y fauna desconocidas tiende a ser más seguro en Avatar: Fronteras de Pandoralo que facilita ver si está a punto de atacar.

Una vista en primera persona no es la única forma de enfatizar el entorno. Juegos como La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje y Nier: Autómatas adopta una vista en tercera persona bastante distanciada que evita que los modelos de personajes ocupen demasiado espacio en la pantalla, haciendo que los campos o ruinas que se extienden alrededor de los protagonistas se sientan impactantes. Sin embargo, la densidad de los entornos de Pandora podría no ser la mejor opción para este enfoque, y representar un Na’vi en esa escala podría hacer que los personajes humanos que aparecen a lo largo del juego se sientan francamente pequeños.

Fronteras de Pandora tiene una gran influencia en Far Cry

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Avatar: Fronteras de PandoraLa vista en primera persona de puede justificarse razonablemente por razones de diseño del juego, pero también hay una gran consideración práctica en la ecuación. Usando Muy lejos como base para AvatarEl enfoque de sigue una tradición de primera persona, y la transición a tercera persona requeriría repensar o reelaborar por completo elementos de diseño más fundamentales. El Muy lejos La serie solo ha sido en primera persona.con el núcleo FPS del juego original persistiendo a lo largo de una serie que ha aumentado su énfasis en otros aspectos del juego con el tiempo.

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Definitivamente se puede argumentar que alejarse de Muy lejos Habría sido una buena elección para Avatar: Fronteras de Pandora, pero lo más probable es que la decisión se reduzca a razones prácticas durante el desarrollo. Con la complejidad de crear una versión auténticamente detallada de Pandora, adoptar un enfoque más fresco en el diseño del juego podría haber causado estragos en el presupuesto o el cronograma. Eso no hace que las críticas a algunos elementos genéricos sean menos válidas, pero sí ayuda a explicar por qué la primera persona podría haber sido una opción que se decidió desde el principio del desarrollo por preocupaciones sobre el desarrollo de un enfoque general diferente.

Al final del día, cualquiera de los dos enfoques Avatar: Fronteras de Pandora ofrece ciertas ventajas al tiempo que hace ciertos compromisos. Seguir la primera persona podría parecer la opción más extraña a primera vista, pero examinar las cosas con más detalle aclara por qué fácilmente podría terminar siendo el favorito obvio durante el desarrollo. Si bien el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo podrían mejorar con una tercera persona Avatar: Fronteras de Pandorala inmersión y la inmediatez que proporciona la vista en primera persona es un mérito importante que es difícil de ignorar.

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    Avatar: Fronteras de Pandora
    Franquicia:
    Formación

    Plataforma(s):
    Formación

    Liberado:
    2023-12-07

    Desarrollador(es):
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    Editor(es):
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