La tercera parte del remake de FF7 debe aprender de la peor ubicación de FF7 Rebirth

La tercera parte del remake de FF7 debe aprender de la peor ubicación de FF7 Rebirth

Final Fantasy 7 Renacimiento No le faltan lugares excelentes, pero también tiene algunos que simplemente no están a la altura, y el peor infractor debería servir como lección para FF7 Remake Parte 3. Mientras que el primero Nueva versión de FF7 Juego centrado en la memorable ciudad de Midgar, Renacimiento Amplía el alcance a una visión mucho más amplia del mundo de Gaia. Viajar por el mundo suele ser un elemento básico de los juegos de rol japoneses clásicos, y darle vida a eso en un juego moderno trae consigo un conjunto interesante de desafíos y posibilidades.

En algunas zonas, Renacimiento de FF7 Podría decirse que logra superar al original.como la ciudad de Kalm al principio del juego, que cobra nueva vida como un próspero centro cultural. El hardware original de PlayStation que admitía FF7 En 1997, obviamente, tenía sus limitaciones y no era posible crear entornos 3D inmersivos con ciudadanos deambulando por calles animadas. Sin embargo, aún se podían utilizar fondos pre-renderizados hermosos para crear algunos lugares especialmente atmosféricos. Renacimiento de FF7 deja caer completamente la pelota al traducir a uno de ellos.

La mansión Shinra es una decepción en Final Fantasy 7 Rebirth

Una mansión atmosférica se vuelve mundana

Una de las ubicaciones más geniales del original. FF7 ¿Es la mansión Shinra?una mansión abandonada que rezuma vibraciones siniestras. Ubicada en Nibelheim, la mansión es el lugar donde se revelan algunas cosas clave y se desarrolla bien en sus oscuros secretos al capturar una tensión única desde el momento en que ingresa el grupo. Renacimiento de FF7 Tuvo la oportunidad perfecta de adentrarse en esa atmósfera y capturar lo que hizo que la ubicación original fuera especial en 3D, pero en cambio, esencialmente ofrece una fachada de la mansión de aspecto agradable y luego la deja de lado para ofrecer una experiencia de mazmorra mucho más mundana.

La versión original de Shinra Manor incluía una serie de habitaciones únicas para explorar, incluido un rompecabezas tortuoso que podía ser difícil de resolver sin comprender exactamente dónde quería el juego que se parara Cloud para activar las interacciones. En Renacimiento de FF7Sin embargo, hay muy poco que ver más allá de la configuración básica de una espeluznante mansión victoriana.El grupo termina subiéndose a un ascensor que los lleva hasta el área de mazmorras recién agregada, lo que le da a Cait Sith la oportunidad de brillar, pero rodea esa oportunidad con decisiones de diseño decepcionantemente aburridas.

FF7 Rebirth no maneja el realismo a la perfección

Las cosas equivocadas terminan estilizadas

El ascensor de Shinra Manor podría ser el resumen más sucinto de por qué la zona es tan frustrante, ya que reemplaza a una memorable escalera de caracol en el juego original. Con un ángulo de cámara cenital fijo, el camino de Cloud bajando por unos escalones de madera desvencijados le dio al descenso un gran impacto visual. Una entrevista con Renacimiento de FF7 La directora Naoko Hamaguchi, disponible en el sitio web oficial de Square Enix Games, explica que el equipo intentó recrear la escalera, pero tuvo dificultades para que la escala funcionara correctamente y se encontró con problemas particulares con la funcionalidad de la cámara en el área.

Es un sacrificio hecho en aras de un mayor realismo, pero plantea la pregunta de cuánto valor aporta el realismo en algunas situaciones. Muchos de Los mejores momentos del original FF7 Inclinarse hacia una sensación de irrealidadpermitiendo que un estilo más intenso realce el miedo y el misterio. Los ángulos fijos de la cámara a menudo contribuyeron a eso, presentando entornos con el cuidado de una cinematografía reflexiva en lugar del recorrido incidental de una cámara siguiendo a los personajes.

El enfoque es particularmente frustrante cuando se considera Renacimiento de FF7La tendencia de Sephiroth a resaltar otros momentos de maneras que terminan sintiéndose más tontas que evocativas. La presencia más frecuente de Sephiroth y la teatralidad añadida tienden a silenciar el impacto de sus apariciones, por ejemplo, intercambiando las preguntas evocativas del juego original por escenas que se sentirían como en casa en cualquier anime de acción exagerada. El enfoque en el realismo se aplica en gran medida a los entornos sobre todo lo demás.lo que parece un movimiento en la dirección equivocada.

La tercera parte del remake de FF7 podría ser incluso mejor que Rebirth

No es demasiado tarde para aprovechar el potencial de la trilogía

En Renacimiento de FF7es lo que es en este momento, pero no es demasiado tarde para apuntalar el camino. Remake de FF7, parte 3 maneja la ecuación. Aunque Renacimiento de FF7 Aunque cubre gran parte de Gaia, hay una sólida lista de lugares evocadores que aún están por llegar, desde el Cráter del Norte hasta una exploración, con suerte, más exhaustiva, de la Capital Olvidada. El tramo final de la historia debería centrarse menos en deleitarse con la diversión de los minijuegos tontos que el capítulo intermedio, por lo que Captar el ambiente único será más importante que nunca.

Los cambios pueden ser bienvenidos en algunos casos, pero deben mejorar lo que hizo que las ubicaciones originales fueran geniales, no pisotear esos elementos. La tierra natal de Yuffie, Wutai, que esencialmente solo estaba presente en la forma de un pequeño pueblo en FF7es un área que podría terminar yendo en cualquier dirección. Renacimiento de FF7 sienta las bases para que Wutai desempeñe un papel mucho más importante en el capítulo final de la historia, pero si el enfoque en el conflicto militar termina agregando más mazmorras grises y menos de la cultura de la nación, será una oportunidad enormemente desperdiciada.

Aprovechar al máximo los puntos fuertes del original FF7 requerirá el movimiento audaz de romper el ciclo de juego central en más áreas, algo que Renacimiento de FF7 lucha por hacer más allá de sus minijuegos. Aunque los encuentros aleatorios a lo largo del juego no son constantemente innovadores, El original FF7 Está dispuesta a reinventarse a cada paso.permitiendo que cada rincón de su mundo funcione según sus propias reglas. A pesar de que las opciones de movimiento se revolucionan en cada regiónFF7 RenacimientoLa necesidad de convertir cada área en una zona llena de contenidos de listas de verificación socava significativamente esta prerrogativa.

Los cambios en la prisión de Corel y el desierto que la rodea son otro gran ejemplo de homogeneización de algo que antes era fascinante.

Incluso si Remake de FF7, parte 3 Decidió dejarse llevar por el éxito de RenacimientoProbablemente sería más que suficiente para satisfacer a muchos fanáticos, lo que sin duda es un testimonio de todo lo que la trilogía de remakes ha logrado hasta ahora. FF7Sin embargo, el legado de ‘s merece lo mejor, y llevar el juego remake final al siguiente nivel dependerá de su capacidad para ir más allá. Final Fantasy 7 RenacimientoDeficiencias de

Fuente: Juegos de Square Enix


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