Los desarrolladores de Echoes Of Wisdom dicen que los juegos de Zelda priorizan la jugabilidad sobre la historia no es sorprendente, especialmente si has jugado a Majora's Mask

Los desarrolladores de Echoes Of Wisdom dicen que los juegos de Zelda priorizan la jugabilidad sobre la historia no es sorprendente, especialmente si has jugado a Majora’s Mask

La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría es una entrada estelar en el zelda serie, pero decir que la historia del título es lo más destacado sería exagerar. Si bien es ciertamente entretenido, la historia de Ecos de sabiduría se ve eclipsado por la diversión y la libertad que se obtienen al experimentar con la mecánica de eco del título.. Nueva visión de la Ecos de sabiduría Los desarrolladores ahora han arrojado más luz sobre cómo a menudo se prioriza el juego en cada zelda entrada sobre historia.

La decisión de priorizar el juego sobre la historia se ve claramente cuando se mira hacia atrás en el zelda serie en su conjunto. Muchas historias de varios zelda Las entradas a menudo están al servicio de la mecánica o jugabilidad principal de cada título, lo que ayuda a mejorar la experiencia general del jugador. Como una cuestión de hecho, En el caso de Máscara de Majorason esas mecánicas centrales las que son la razón por la que su historia es tan querida para empezar..

Los desarrolladores de Echoes Of Wisdom dicen que los juegos de Zelda construyen la historia en torno a la jugabilidad

La revelación no es sorprendente

El Correo de Washington publicó una entrevista con zelda El productor de la serie Eiji Aonuma, junto con Ecos de sabiduría directores Tomomi Sano y Satoshi Terada. La entrevista incluyó muchos puntos de conversación interesantes, desde el regreso al formato 2D de arriba hacia abajo zelda entradas, hasta convertir a la Princesa Zelda en protagonista por primera vez en la serie. Sin embargo, lo que podría decirse que es más fascinante de esta entrevista es La explicación de Aonuma sobre el zelda enfoque del equipo a la historia.

Más concretamente, el productor profundiza en cómo la historia de un zelda El juego a menudo se basa en la jugabilidad.. Aonuma admite que es “Realmente nunca hice un juego en el que pienses primero en la historia.“, mientras menciona cómo es la historia”.¿Cómo puedes hacer que los jugadores entiendan el juego?.” Es una visión fascinante de cómo zelda Los juegos utilizan la historia como una forma de permitir al jugador adaptarse a la jugabilidad y la mecánica de dicho título. Dicho esto, no es sorprendente ver la menor importancia que los desarrolladores le dan a la historia.

Nintendo siempre ha demostrado un enfoque indiferente hacia zelda historias. El zelda La propia línea de tiempo de la serie es prueba de ello, ya que su diseño ya complicado ha estado sujeto a varios cambiosmientras que una entrevista anterior de JuegosRadar tiene Aliento de lo salvaje El director Hidemaro Fujibayashi dice que quieren que la ubicación de ciertos títulos sea “hasta la imaginación de la gente” Si los desarrolladores están dispuestos a dar permiso a los jugadores para interpretar la línea de tiempo a su manera, la insignificancia de las historias en zelda Los juegos se vuelven aún más claros.

Zelda tiene buenas historias, pero las mecánicas de juego siempre brillan

Las historias de Zelda están diseñadas al servicio de la jugabilidad

Eso no quiere decir que las historias en zelda Los juegos no son memorables ni divertidos, aunque tienden a ser eclipsados ​​por la jugabilidad. Nuevamente, esta preferencia por la jugabilidad sobre la historia no es sorprendente cuando se considera el propósito principal de las narrativas en zelda juegos. La historia a menudo sirve simplemente como un medio para animar al jugador a participar. con todas las facetas de un determinado zelda Características y mecánica del título.

Múltiples entradas en el zelda Las series son prueba de este enfoque de la historia en acción. Por ejemplo, Espada hacia el cieloLa historia de los orígenes de Master Sword es un complemento perfecto para el enfoque del juego en los controles de movimiento.especialmente en combate. El viaje de Link para mejorar la Espada de la Diosa refleja el dominio del jugador en el uso de la espada durante el juego, elevando la experiencia general a medida que se sumerge por completo en el mundo.

En algunos casos, la estructura de la historia se puede alterar por completo según el juego. Aliento de lo salvajeLa historia de es intencionalmente básica, con el uso de flashbacks que a menudo se ven fuera de orden cronológico. La falta de una estructura lineal ayuda a animar al jugador a explorar el mundo abierto de Hyrule. a su manera, permitiéndoles elaborar su propia narrativa. OTW es un ejemplo fantástico de cómo se implementa la historia para alentar al jugador a involucrarse con todo lo que el juego tiene para ofrecer, al mismo tiempo que demuestra la maleabilidad de estas narrativas para complementar la jugabilidad.

La máscara de Majora es un gran ejemplo de cómo la historia es secundaria al juego

La jugabilidad de Majora’s Mask es la razón por la que la historia es tan memorable

Los ejemplos proporcionados palidecen en comparación con Máscara de Majoracuyo La jugabilidad es precisamente la razón por la que la historia del título es tan memorable para empezar.. Máscara de Majora es una entrada distinta y querida en el zelda Serie gracias a su tono singularmente oscuro y su narrativa inquietante. Es realmente desgarrador presenciar la historia de una fatalidad imparable y los efectos que esto tiene en los ciudadanos de Termina. Todavía, Máscara de MajoraLa historia no habría sido tan impactante si no fuera por la implementación de la mecánica de tres días.

Atrapar a los jugadores en los mismos tres días repitiendo una y otra vez es lo que resulta en el angustioso sentimiento que tienen sobre Máscara de MajoraSe acerca la perdición, y el jugador no puede evitar comenzar a sentir una sensación de aislamiento y desesperanza cuando la muerte parece ineludible. Mientras tanto, Máscara de MajoraLas historias paralelas que involucran a los residentes de Clock Town alientan al jugador a mantener una buena gestión del tiempo en este ciclo.realizando un seguimiento de las rutinas de las personas para ayudar con sus problemas, brindando a los residentes una apariencia de esperanza antes de que la luna se estrelle en toda Termina.

Hay una sensación constante de pánico y temor en Máscara de Majora eso sólo está ahí gracias al uso de la mecánica de tres días. Con esto en mente, Máscara de Majora es un gran ejemplo de por qué los desarrolladores han priorizado el juego sobre la historia en tantos zelda entradas, incluidas las más recientes, La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría. Si no se utilizara este método, no sólo el núcleo de estos zelda Los juegos no alcanzan su potencial, pero como resultado las historias en sí mismas no serían efectivas. Es poco probable que este enfoque cambie en el futuro. zelda entradas, y eso definitivamente es lo mejor.

Fuentes: The Washington Post, GamesRadar


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