Los juegos AAA deberían tomar nota de la solución de Indiana Jones y el gran círculo al dilema de la pintura amarilla

Los juegos AAA deberían tomar nota de la solución de Indiana Jones y el gran círculo al dilema de la pintura amarilla

Indiana Jones y el gran círculo Puede que haya resuelto el dilema de la pintura amarilla para siempre. En las redes sociales, “pintura amarilla” se ha convertido en una especie de abreviatura de lo que algunos jugadores ven como un agarre excesivo de las manos en los videojuegos. A menudo, se manifiesta como pintura amarilla real, untada sobre objetos interactivos como paredes escalables y escaleras. Algunos jugadores y desarrolladores de juegos argumentan que esto Este tipo de diseño es ostentoso, rompe la inmersión, no respeta la inteligencia y limita la libertad. Otros sostienen que es estrictamente necesario, ya que los jugadores son demasiado obtusos para saber adónde se supone que deben ir. de lo contrario.

Aunque el debate parece haber sido reavivado por la Resident Evil remakes, que introdujeron pintura amarilla incluso donde los juegos originales no la tenían, desde entonces la pintura amarilla ha infectado muchos lanzamientos importantes: Luz moribunda 2, Horizonte Oeste Prohibido, Final Fantasy 7 Renacimientola lista sigue y sigue. Pero Un juego importante de 2024 parece haberse quedado sin pintura amarillaaunque cuenta con toda la mecánica que habitualmente exige. A pesar de tener plataformas bastante complejas, muchas escaleras y paquetes de contenedores rompibles, India renuncia por completo a los colores primarios, pero aún encuentra una manera de hacer que las sugerencias funcionen.

Indiana Jones y el gran círculo utilizan pintura blanca

Sutil, pero eficaz

En lugar de pintura amarilla chillona, Indiana Jones y el gran círculo salpica plataformas escalables con blanco – al menos parte del tiempo. Para empezar, es mucho más sutil, por lo que no se siente abiertamente tomado de la mano, aunque es fácil de detectar. Todavía hay una sensación de satisfacción cuando el jugador decide investigarlo y descubre que sus sospechas eran ciertas. Además de eso, es mucho más fácil creer que pudo haber quedado una raya de pintura blanca que que alguien arrasó el Vaticano con una lata de Pantone 012.

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Pero lo más importante es que Indiana Jones no depende completamente de la pintura blanca. También utiliza otras señales sutiles, como trapos rotos que se agitan con la brisa, plataformas que sobresalen de manera extraña y agujeros extraños en la pared, para indicar a los jugadores adónde ir. A veces, es una línea de voz de Indy lo que llama la atención y, a veces, no es nada en absoluto. Las escaleras son solo escaleras, y cualquiera que haya jugado un juego de acción y aventuras sabe intuitivamente que se pueden subir.

Es un método que funciona bien para Indiana Jones y el gran círculoprincipalmente por el lugar donde se desarrolla la mayor parte del juego. Nadie se inmutará ante un trozo de pintura blanca descolorida en una ruina antigua, un campamento militar o un sitio arqueológico. Puede que no se transfiera uno a uno a todos los juegos, pero revela una mentalidad de diseño de la que otros juegos AAA podrían aprender. Haga que las señales visuales se ajusten al entorno.pero se destacan ligeramente y serán obvios y accesibles sin sacrificar la sensación de descubrimiento orgánico que los jugadores obtienen al descubrir las cosas por sí mismos.

Los indicadores útiles aún pueden ser sutiles

Indy va más allá de la pintura blanca

Pero el enfoque creativo de las señales visuales sutiles va más allá. Indiana Jones y el gran círculoEl juego de plataformas también se aplica a los rompecabezas. Desde el principio del juego, los jugadores tienen la oportunidad de establecer el nivel de detalle que quieren ver en las pistas de los rompecabezas. Los acertijos son relativamente simples, siempre que el jugador lea toda la documentación asociada, incluso en el nivel de dificultad más alto. Pero el jugador siempre puede solicitar más detalles en las sugerencias de sus rompecabezas tomando una fotografía con la cámara del juego.

la cámara en Indiana Jones y el gran círculo es una de las piezas de diseño de juegos más ingeniosas de los últimos tiempos. Tiene muchas funciones, pero la más importante es proporcionar al jugador pistas adicionales sobre los acertijos. Lo bueno de esto es que la cantidad de información revelada está siempre bajo el control del jugadorindependientemente de su nivel de dificultad. Si solo quieren más detalles sobre una sección particular del rompecabezas, pueden tomar una foto de ese elemento en particular. Si aún necesitan más, pueden seguir tomando fotografías.

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Esto hace que todos los acertijos del juego sean accesibles para los jugadores que prefieren un poco más de orientación.preservando al mismo tiempo el desafío para los demás. Parece una evolución de un sistema de pistas mucho anterior: el introducido por Engranaje de metal sólido. Los jugadores eran libres de encontrar soluciones a acertijos o secretos para las batallas contra jefes por su cuenta si lo preferían, pero también podían hacer una simple llamada de códec si querían más respuestas.

Una vez más, el jugador decide la cantidad de ayuda que se le brinda y puede elegir cada vez que se encuentra con un rompecabezas en lugar de tomar una decisión general en forma de nivel de dificultad del rompecabezas. El gran círculoEl sistema de pistas es aún más profundo.porque simplemente apuntando la cámara, el jugador puede decidir exactamente de qué elemento del rompecabezas quiere obtener una pista.

Great Circle demuestra que los juegos pueden tener ambas cosas

Accesibilidad, sutileza y descubrimiento coexisten

La mayoría de los juegos actuales parecen tomar una ruta u otra. O hacen demostraciones ostentosas de accesibilidad, tomando la mano del jugador incluso en las decisiones más pequeñas y untando cada elemento interactivo con pintura amarilla, o se vuelven deliberadamente obtusos, haciendo de cada descubrimiento una lucha y convirtiendo las decisiones más inocuas en mortales. El primer enfoque es un gran juego para una amplia audiencia, pero el resultado parece forzado y el jugador se siente enfadado. Esto último limita el alcance de un juego, pero cada descubrimiento resulta intensamente gratificante, incluso si el jugador tiene que consultar múltiples guías para llegar allí.

Pero Indiana Jones y el gran círculo prueba que Los juegos AAA no necesitan elegir entre o. Pueden tener niveles increíblemente personalizables de pistas y ayuda con acertijos, comenzando con niveles de dificultad y extendiéndose hasta una mecánica dedicada de entrega de pistas que los jugadores activan a voluntad. Pueden reemplazar fácilmente la pintura amarilla brillante con señales más sutiles que se adapten al entorno en el que se encuentran. Pueden preservar el placer del descubrimiento orgánico sin convertirlo en una tarea ardua.

En muchos sentidos, Indiana Jones fue una de las mayores sorpresas inesperadas de 2024. Estuvo a la altura de casi todas las expectativas de los fanáticos, desde la precisión de la película hasta su excelente jugabilidad y efectos visuales. De cara al futuro, debería ser un punto de inspiración para los juegos AAA de todo el mundo. Los desarrolladores podrían seguir muchas indicaciones de Indiana Jones y el gran círculopero si eligen solo uno, que sea su excelente y equilibrado sistema de sugerencias y tutoriales.


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