Es posible que Zelda nunca vuelva a ser verdaderamente no lineal, y eso es lo mejor

Es posible que Zelda nunca vuelva a ser verdaderamente no lineal, y eso es lo mejor

No es ningún secreto que La leyenda de Zelda ha comenzado a adoptar una estructura más no lineal con las entradas más recientes de la serie. Ambos Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino abandonado lo tradicional zelda Fórmula a favor de un mundo abierto expansivo para que el jugador explore a su propio ritmo. Este fue sin duda el aspecto más fuerte de ambos títulos, ya que la estructura abierta sólo se basó en la sensación de exploración y descubrimiento que hizo zelda juegos tan especiales.

Esta adopción de un enfoque más no lineal para OTW y TOTK Se remonta al debut de la serie en NES, en el que los jugadores cayeron en el medio del mundo y se les dio total libertad en la dirección que decidieron tomar. Sin embargo, a diferencia del original, OTW y TOTK Todavía incluye algunas limitaciones leves que impiden que el jugador tenga la misma sensación inequívoca de libertad, lo que sugiere que es posible que la serie nunca vuelva a la verdadera no linealidad. Aunque pueda parecer decepcionante, la ambición y la escala de los nuevos zelda Los títulos hacen de esta decisión una necesidad. para brindar a los jugadores la mejor experiencia posible.

Las últimas entradas de Zelda carecen de una verdadera no linealidad

Tanto BOTW como TOTK alientan al jugador a seguir un camino establecido

mientras ambos OTW y TOTK adoptar un enfoque más abierto en comparación con el anterior zelda entradas, no adoptan una verdadera estructura no lineal. Hay varias formas en las que ambos títulos intentan mantener al jugador en un camino establecido, una de las principales son las áreas de inicio. Ya sea OTWLa Gran Meseta, o TOTKLa Gran Isla del Cielo, el jugador está muy restringido a un área del mapa al comienzo de su aventura. La única salida es que el jugador complete los Santuarios y domine cada nueva habilidad antes de que se le abra el mundo entero.

Incluso cuando el jugador logra salir del área de inicio, ambos OTW y TOTK dejar muy claro el camino previsto. Hay varios casos en los que los NPC informan al jugador de la ubicación a la que debe dirigirse.al tiempo que enfatiza la importancia de que los jugadores se ciñan al camino principal para poder avanzar en la historia. Si bien el jugador nunca tiene que hacer esto, se le hace plenamente consciente de que hay una cierta dirección que debe tomar en todo momento.

Mientras OTW y TOTK esforzarse por ser una persona mucho más liberadora zelda experiencia, estos niveles adicionales de orientación no son sorprendentes. Durante años, múltiples zelda Las entradas han utilizado extensos tutoriales, áreas de inicio e interacciones de personajes para mantener al jugador informado sobre dónde ir y qué hacer. Si Nintendo todavía está dispuesta a adoptar estos métodos para OTW y TOTKque son intencionalmente menos restrictivos en comparación con los anteriores. zelda títulos, entonces Sería seguro asumir que continuará adoptando este enfoque para futuras entradas, evitando que la serie vuelva a visitar una estructura verdaderamente no lineal..

BOTW y TOTK se benefician de tener alguna orientación

Su enorme escala puede resultar abrumadora al principio

Aunque esto puede parecer decepcionante al principio, queda claro cómo estas restricciones benefician a estos zelda juegos en general. Si bien el original de NES no tiene restricciones, también es un juego increíblemente simple, que adopta una premisa básica y una mecánica básica a la que el jugador puede adaptarse fácilmente. El clásico de NES puede ser verdaderamente no lineal porque la simplicidad del juego permite al jugador aprender y mejorar a medida que avanza sin ninguna guía.

En comparación, OTW y TOTK no se les concede la misma cortesía. Ambos títulos superan con creces al juego original en cuanto a alcance y contenidocon la versión más amplia de Hyrule de la serie hasta la fecha, junto con una gran cantidad de nuevas mecánicas de juego para que los jugadores aprendan. Muchas de estas nuevas ideas, como TOTKLa capacidad Ultrahand de NES proporciona una curva de aprendizaje más pronunciada que el sencillo esquema de control del clásico de NES. Sin la orientación adecuada, puede resultar fácil para muchos jugadores sentirse abrumados por lo que se les pide.

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Esta es la razón por la cual OTW y TOTK requieren esta orientación. El uso de áreas de inicio e interacciones de personajes ayuda al jugador a tener confianza en las ideas centrales de cada juego, lo que garantiza que pueda aprovechar al máximo la experiencia general. Hyrule Kingdom sigue siendo libre para que el jugador lo explore a su propia conveniencia, sin comprometer la libertad que OTW y TOTK están luchando por. Incluso entonces, Los juegos se aseguran de equipar completamente a los jugadores de todos los niveles antes de enfrentarse al mundo inicialmente desalentador.mostrando cómo evitar la no linealidad podría ser un beneficio para el zelda serie.

La ambiciosa narrativa de TOTK se beneficia de una estructura más lineal

Los jugadores deben seguir un camino establecido para aprovechar al máximo la historia.

La adopción de una ruta prevista lineal también representa un gran beneficio para el zelda El mayor énfasis de la serie en la narrativa. A diferencia del original zeldaque simplemente informaba al jugador de su objetivo, La historia se ha convertido en una parte integral del conjunto. zelda experiencialo que requiere una estructura lineal para que los jugadores aprovechen al máximo la narrativa. Y en ningún juego esto es más evidente que en TOTK.

Mientras OTW adoptó una narrativa flexible para centrarse más en la exploración, TOTK pide a los jugadores que inviertan mucho en la historia del juego, aprendiendo sobre las Zonai y la Guerra Prisionera que lleva al regreso de Ganondorf siglos después.. Debido a esto, la historia adopta una estructura muy rígida que puede desmoronarse por completo si el jugador la aborda fuera de orden. Por lo tanto, el camino previsto en TOTK Se recomienda encarecidamente para aprovechar al máximo la narrativa.

TOTKLos Dragon Tear Memories de se pueden encontrar fuera de orden cronológico, pero dado que funcionan como una historia de fondo para el arco de Zelda, la secuencia en la que se encuentran es en gran medida intrascendente.

Si bien cada juego le da al jugador una gran libertad, ambos OTW y TOTK dejar claro que el zelda Es probable que la serie no vuelva a la verdadera no linealidad. Ambos juegos muestran lo crucial que es brindar a los jugadores orientación y caminos para garantizar que todos aprovechen al máximo lo que cada título tiene para ofrecer. OTW y TOTK han logrado un cuidadoso equilibrio entre linealidad y no linealidad que seguirá beneficiando a los futuros La leyenda de Zelda entradas a medida que crecen en escala y ambición.


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