Como veterano de cada edición de Dungeons & Dragons Desde 2e Adndes fascinante saber que muchos jugadores recuerdan las ediciones heredadas del juego como algo más que combate. Parece que hay un fenómeno similar al efecto de Mandela en el trabajo que distorsiona la idea de estas ediciones más antiguas de lo que realmente eran. Recientemente volví a visitar mi estantería, estudiando cada Manual del jugador y Maestro de mazmorras Guía de 1e a 4e. Leer los libros reales confirmó completamente mi recuerdo que Dnd fue puramente un simulador de combate en sus primeras versiones, dejando el origen de estos conceptos erróneos como un misterio.
Hay problemas con el juego en la actualidad, como la determinación del CEO de Hasbro de que AI Dnd es el futuro, pero todavía ha mejorado mucho sobre Adnd. La idea de la intriga social como un pilar de juego estaba completamente ausente en 2E Adnd. Algunos maestros de mazmorras pueden haber realizado campañas socialmente centradas; De la misma manera, podría ejecutar un Sucesión-historia de estilo con Monopolio como el sistema de juegos. Estas campañas no centradas en el combate ciertamente pueden haber sucedido, pero lo hicieron a pesar de los miopicalmente centrados en la batalla AGREGAR sistema, no por eso. Los libros en sí confirmaron que la batalla era todo lo que importaba.
Las reglas de la vieja escuela D&D se centraron únicamente en el combate
Muchos maestros de mazmorras hicieron el juego más que sus reglas

En términos de diseño de juegos, revisando a los mayores PHBarena DmgS mostró una mejora clara con cada edición de 2e a 4e, a medida que el juego creció más allá de sus raíces de guerra para ser más que rastreos de mazmorras y batalla. En el 2e ADND PHBel único guiño al pilar de exploración son algunas páginas de natación y escalada. El Lo más cercano para un pilar social es el ajuste de reacción basado en el carismay la presencia de una competencia sin armas para la etiqueta. Este no fue un juego para las luchas de poder bizantinas e intriga política, Era un simulador de rastreo de mazmorras.

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La mayoría de las ediciones de Dungeons & Dragons duró aproximadamente una década. Sus sucesores se basaron en lo que vino antes, expandiendo los estilos de Playstye disponibles para los grupos para abarcar más que matar y saquear. El 2e Dmg Dedicó unas diez páginas al pilar de exploración, junto con algunas mesas, el DM podría rodar. No tenía concepto de un pilar social en absolutoa menos que uno estire la credibilidad para considerar la distinción entre hirelings y secuaces como un pilar social. No hay nada de malo en agregar más complejidad a cualquier juego de rol de mesa de lo que sugiere en la escritura, pero Las reglas no merecen crédito.
El Dungeons & Dragons 2024 El sistema de bastión vuelve a una noción de Adnd donde los personajes ganarían una fortaleza de algún tipo al alcanzar un alto nivel. Algunos interpretaron esto como personajes de jugadores en el mundo del juego y les dio un papel político mientras hacen la transición más allá de la aventura. En 2e Adndesto estaría a la altura del DM, ya que el juego no ofrece tal sugerencia. 2e Las fortalezas son un lugar para dormir y una fuente de seguidores. Curiosamente, 2e fue un claro paso atrás desde 1e Adndque puso más énfasis en los aventureros como burócratas en los niveles superiores.
3e & 4e D&D agregó más reglas para desafíos que no son de combate
Para la mayoría de los jugadores y DMS, las reglas legitimen el contenido en lugar de dañarlo
El 3e Dnd La revisión hizo mucho para limpiar las partes desordenadas del sistema y promover el equilibrio del juego, pero la adición de un sistema de habilidades fue la mayor bendición para la versatilidad del juego más allá del combate. El pilar social finalmente existió, ya que ahora había habilidades distintas para recopilar información, sentido de sentido o participar en un farol o diplomacia. Estos proporcionaron muchos más matices sobre un modificador de reacción simple basado en una estadística de carisma enrollada. Más importante aún, ellos Encuentros sociales legitimados como una parte importante del Dnd juego. Normas hacer Forma cómo se verá una campaña típica.

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Si alguien recuerda Vampiro: la mascarada o Réquiemel impacto de Lobo blanco Mundo de la oscuridad La línea de juegos no puede ser subestimada desde los años 90 hasta hoy. Estos juegos agregaron mecánica que se alimentan específicamente de juego de roles, ya que ciertos comportamientos pueden reponer o gastar la fuerza de voluntad de un personaje. El hecho de que un tercio de las habilidades de estos juegos fuera de naturaleza social apoyó el concepto de que los encuentros sociales son tan vitales como cualquier cuerpo a cuerpo. El 3e Dnd Las reglas pueden no haberse inclinado tan duro para promover una caracterización profunda o narrativas complejas, pero sí ayudaron Dnd ponerse al día un poco con Vampiro.
El 2e Adnd ERA proporcionó algunos de los escenarios más queridos para Dndcomo Planescape y Sol oscurocon un enfoque más profundo en la tradición que los libros de configuración de ediciones más recientes, pero estas configuraciones son distintas de las reglas centrales de la edición, donde las reglas se centraron en la batalla y el saqueo.
Aunque 4e Dungeons & Dragons Fans divididos, Continúa los esfuerzos de 3e para hacer que el juego sea agradable dentro y fuera de la batalla. Los poderes de combate se dividieron de la magia ritual, lo que significa que un mago ya no era necesario elegir entre hechizos situacionales que puedan ayudar a la exploración o la interacción social, y los hechizos para derrotar a los enemigos. El sistema de desafío de habilidades proporcionó un marco mecánico robusto para abordar todo, desde espías compartiendo secretos en una moderada más disfrazada de la sociedad en Reinos olvidados ‘ Calimport, para sobrevivir a los duros desiertos de Athas en un Sol oscuro campaña. 4e avanzó la idea de que los pilares sociales y de exploración realmente importan.
Algunos grupos de D&D prefieren una página en blanco sobre un sistema
Las reglas están destinadas a apoyar el juego de roles, no para reemplazarlo

Se hizo evidente al releer el 2e real Adnd Libros, aquellos que me presentaron al hobby TTRPG, que la edición no es para lo que la gente recuerda, como Ciertamente fue la edición del juego más centrada en el combate.. Algunos grupos pueden haber experimentado juegos fantásticos que destacaron escenas sociales y exploración tanto como la batalla, a pesar de que el sistema no hace nada para promover ese estilo de juego. Para algunos, La página en blanco se interpreta como un diseño de juego brillante, pero para mí, es una página en blanco. La ausencia de reglas nunca puede mejorar un juego de rol de mesa.

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Algunos jugadores pueden haber utilizado el sistema de habilidades 3E para simplemente “rodar la diplomacia en los enemigos” en lugar de las interacciones de juego de roles, y algunos grupos 4E pueden haber utilizado desafíos de habilidad como sustituto para el juego de roles, en lugar de un sistema que lo complementa. Ese es un problema para esos jugadores o esas tablas. A mí, Las reglas de un sistema son la forma del diseñador de decirle cuál es el enfoque previsto del juegoy el tipo de historias y desafíos a esperar. Dungeons & Dragons Puede facilitar historias complejas y épicas, pero las reglas de las ediciones más nuevas lo han hecho mucho más probable.

Mazmorras y dragones
$ 46 $ 50 Ahorrar $ 4
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Editor
-
TSR Inc., Wizards of the Coast
- Diseñador
-
E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Recuento de jugadores
-
2-7 jugadores
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