Sony’s Push for más videojuegos de servicios en vivo ha sido un punto de disputa entre los fanáticos y la comunidad de juegos más amplia durante algún tiempo. Desde que Jim Ryan anunció sus grandes planes para poner más proyectos de servicio en vivo en desarrollo, se ha sentido un desastre en la creación. La naturaleza inherente de los productos de servicio en vivo y la inmensa cantidad de recursos necesarios no solo para que salgan bien fuera de la puerta, sino que los mantengan durante mucho tiempo, significa que son casi imposibles de hacer lo correcto.
Por supuesto, ha habido algunos buenos juegos de servicio en vivo, incluidos los publicados por PlayStation. HellDivers 2 continúa dominando el género, junto con personas como Fortnita, Impacto de Genshiny casi cualquier otra cosa hecha por Hoyoverse. Hay mucho más, todos los cuales abordan un género diferente, pero en su mayor parte, han asegurado un legado duradero al bloquear toda su competencia. Sony estaba entrando en un mercado difícil, pero, A pesar de luchar por meter el pie en la puerta, no ha terminado de intentarlo.
El impulso del servicio en vivo de Sony ha sido un desastre
Desde proyectos cancelados hasta el lanzamiento fallido de Concord

No es un pequeño secreto que Sony ha luchado considerablemente para ingresar al mercado de servicios en vivo con sus numerosos proyectos. Por supuesto que había Concordiael desastre de $ 400 millones que se retiró solo semanas después del lanzamiento, antes de ser eliminado por completo poco después. Eso se sintió como la muerte de la muerte para todos los esfuerzos de servicio en vivo de Sony, pero aún no se hace. Lentamente está tomando más y más control de Bungie, ya que produce sus propios proyectos de servicio en vivo como Destino 2 y Maratón.
De hecho, este último ya está experimentando muchos de sus propios desafíos, con numerosos Maratón controversias que obligan a Sony a retrasarlo hasta 2026. Todo esto está en la cima de PlayStation cancelando varios proyectos de servicio en vivo, como un El último de nosotros juego multijugador y un presunto Dios de la guerra lTítulo del servicio ive. Ha sido un momento tumultuoso, por decir lo menos, para Sonyal menos a este respecto. Afortunadamente, es muy consciente de esto.
Durante una sesión de preguntas y respuestas como parte de la presentación de ganancias del primer trimestre de Sony, el director financiero de Sony, Lin Tao, explicó cómo “Las noticias algo negativas han salido“Sobre sus esfuerzos de servicio en vivo, especialmente Concordia y Maratón. Ella pasó a elaborar que “En términos de la transformación, no va del todo suave,“ Aparentemente, admitiendo que, como los fanáticos han sido testigos durante los últimos cinco años, sus juegos de servicio en vivo no han estado a la altura de las expectativas.
Los juegos de servicio en vivo de Sony no van a ninguna parte
Representaron el 40% de los ingresos en el primer trimestre de 2025

Si bien algunos pueden ver esta admisión bastante honesta como una indicación de que quizás Sony debería reducir sus esfuerzos de servicio en vivo, después de todo, hay pocas posibilidades de vencer a la competencia en este momento, eso no está sucediendo. De hecho, parece que los juegos de PlayStation de servicio en vivo se están quedando y es probable que durante bastante tiempo. Eso es porque, como Tao explicó a los accionistas durante la sesión de preguntas y respuestas “,para Q1, el servicio en vivo [revenue] La relación fue de aproximadamente el 40%.”
Esa es una cantidad asombrosa de dinero, y algo que Sony no puede ignorar. Claramente vio el potencial que cualquier otro desarrollador ha intentado perseguir, por lo que compró Bungie por miles de millones en 2022, y finalmente está encontrando el éxito con el modelo. Por supuesto, que el éxito puede no ser sostenible a largo plazoespecialmente si sus proyectos anunciados actualmente como Maratón flop en el lanzamiento como Concordia.
Sony no puede permitirse el lujo de hacer eso, como, si, sospecho que sus esfuerzos de servicio en vivo probablemente colapsarán. Hasta el 40% es increíblemente impresionante, Tao admite que los ingresos de los juegos de servicio en vivo solo se componen “entre el 20 y el 30%“Para todo el año. Eso todavía es mucho dinero, el dinero que querrá perseguir, pero quizás no lo suficiente como para garantizar gastar cientos de millones de dólares en proyectos que eventualmente cancela, se retiran poco después del lanzamiento o no logran hacer un retorno sustancial lo suficientemente rápido.
Sony puede aprender de sus errores
Sabe que no puede seguir haciendo malos juegos de servicio en vivo

Si Sony continúa su empuje de servicio en vivo, que, para ser absolutamente claro, será en el futuro previsible, necesita aprender de sus errores. Tao declaró directamente esto durante la sesión de preguntas y respuestas, afirmando que “Reconocemos que todavía hay problemas, muchos problemas, por lo que debemos aprender lecciones de los errores y asegurarnos de introducir contenido de servicio en vivo, donde hay menos desechos y es más fluido.“Hay varios proyectos de servicio en vivo de PlayStation, y Sony continúa formando equipos para desarrollarlos.
Ha vertido mucho dinero, tiempo y recursos en estos proyectos, y no puede permitirse seguir cancelándolos. Por supuesto, tampoco puede permitirse pasar años y años desarrollándolos. Es probable que se cancelen tantos proyectos en desarrollo, ya que potencialmente no habrían cumplido los altos estándares que ahora esperaban si hubieran sido liberados a tiempo. Uno puede esperar que cualquier cosa en desarrollo de aquí en adelante haya aprendido de los errores de servicio en vivo pasados de Sony.
Por supuesto, como muchos fanáticos, estoy desgarrado por los esfuerzos de servicio en vivo de PlayStation. Cuanto HellDivers 2 fue increíble, demostró, junto con Concordia fracaso, que Los juegos contemporáneos de servicio en vivo tienen que ofrecer algo único para tener éxito. Ya no es suficiente perseguir las tendencias, como han descubierto tantos estudios ahora desaparecidos. Los juegos de Sony siempre son de una calidad extremadamente alta, pero a menudo también pueden derivarse de lo que sea popular en ese momento.
Horizon cero amanecer tiene una configuración increíblemente única, pero su combate se siente como simplificado Cazador de monstruosy su exploración es similar a otros juegos de tercera persona en el mundo abierto. Fantasma de Tsushima es similar a Assassin’s Creede incluso Dios de la guerra Se siente como si estuviera simulando el estilo de sus otras aventuras narrativas lineales de primera parte como Inexplorado. Necesita separarse de la inspiración si quiere tener éxito y ofrecer experiencias de alta calidad pero únicas. Yo creo Sony Puede hacer esto eventualmente, pero queda por ver si tiene tiempo para perfeccionarlo.

- Marca
-
Sony
- Fecha de lanzamiento original
-
19 de noviembre de 2020
- MSRP original (USD)
-
$ 399.99 (solo digital), $ 499.99 (disco de disco)
- Peso
-
Digital Edition ahora pesa 3.4 kg y la versión base pesa 3.9 kg