Jack McCauley, co-fundador de Oculus VR, no cree que la realidad virtual sea el futuro de los juegos. McCauley dejó Oculus luego de que la compañía fuera adquirida por Facebook en 2014.
Oculus lideró la carga de VR lista para el consumidor cuando se lanzó en Kickstarter en 2012. La venta de la compañía a Facebook fue controvertida entre sus primeros patrocinadores, pero le dio acceso al proyecto a un grupo de recursos significativamente más profundo, tanto en términos financieros como en términos de desarrolladores y comercialización del músculo. La compañía trabajó con Samsung en su producto VR, y lanzó el Oculus Rift, que requiere una conexión a una PC, en 2016. Lo siguieron con dos dispositivos independientes, Oculus Go de 2018 y Oculus Quest de 2019.
McCauley no ve un camino hacia el éxito para la VR independiente. "Si fuéramos a vender, habríamos vendido" el dijo CNBC en una entrevista reciente. Las tendencias de ventas parecen estar de acuerdo. Oculus Quest ha vendido aproximadamente 1.1 millones de unidades desde su lanzamiento en mayo, y los consumidores se llevaron a casa aproximadamente 2 millones de auriculares Oculus Go en su primer año en el mercado. En comparación, en 2018, Sony vendió 17.8 millones de unidades de la Playstation 4, una consola que se lanzó por primera vez en 2013. McCauley ve obstáculos importantes para la adopción de VR:
Los videojuegos no han evolucionado hacia una experiencia tridimensional por varias razones. No sé qué tipo de aplicación sería para VR que mantendría a los jugadores conectados durante seis horas como lo hacen con las consolas de juegos … Lo pones, y hay un montón de "¡Guau!", Pero entonces que haces con eso Incluso cuando estuve allí, pensé que la gente no iba a usar auriculares y andar con ellos en público.
Parte del desafío que enfrenta Oculus podría deberse a su falta de contenido exclusivo atractivo. Algunos de los títulos de juegos de realidad virtual más bien recibidos son puertos de juegos existentes como Super caliente o Playstation VR exclusivas Resident Evil 7 y Skyrim. Juegos que inicialmente están diseñados con VR en mente, como Star Trek: Bridge Crew y Sigue hablando y nadie explota, a menudo lanzan versiones tradicionales para acceder al mercado de juegos más amplio. Se rumorea que Facebook ha alineado versiones exclusivas de Oculus de Credo del asesino y Splinter Cell en un esfuerzo por incorporar a los fanáticos de estas franquicias. Otro reto es un aspecto de valle extraño para jugar un tirador o juego de plataformas en la realidad virtual. Por ejemplo, las cámaras en los juegos en primera persona seguirán el movimiento de la cabeza del jugador, pero el movimiento real de 360 grados generalmente también usa controladores, que pueden ser poco intuitivos y discordantes. El mayor problema, sin embargo, podría ser la reputación que tiene la realidad virtual para causar mareos y náuseas en algunos jugadores.
La industria de la realidad virtual en su conjunto aún es joven, pero las cifras de ventas de Oculus parecen respaldar la visión pesimista de McCauley. La mejor comparación de ventas moderna podría ser la Wii U, que se movió un poco menos de 4 millones de unidades en su primer año. Dicho esto, Facebook no es únicamente una compañía de juegos, y pueden darse el lujo de apoyar el desarrollo de Oculus incluso si no es un éxito de la noche a la mañana. No hay indicios de que el liderazgo de Facebook haya perdido la fe en el potencial a largo plazo de la línea Oculus. Esta estabilidad da la Óculo equipo para iterar y mejorar, lo que los convierte en la compañía más propensa a brindar a los consumidores un dispositivo VR independiente verdaderamente exitoso en el futuro.
Fuente: CNBC