La serie favorita de homenajes de los 80 está de vuelta para otra temporada, una vez más lanzando un 20 natural en la nostalgia por la era de New Coke, La historia interminable, y por supuesto, Calabozos y Dragones. Cuando la temporada 1 de Cosas extrañas estrenados, Lucas, Mike y Dustin estaban profundamente absortos en su campaña, una campaña que Will ha estado intentando resucitar incansablemente durante toda la temporada 3 con poco éxito.
Calabozos y Dragones es tan integral en la vida de los jóvenes personajes principales de Hawkins, que cada enemigo sobrenatural al que se han enfrentado hasta ahora ha sido nombrado en honor a una criatura o monstruo del juego. Incluso se podría decir que toda la serie es una larga campaña de D&D. Desde su debut en 1974, el juego de estrategia de mesa que involucra a un grupo de jugadores que participan en misiones en colaboración solo ha aumentado en popularidad, lo que lo convierte en un gigante de la cultura pop. ¡Aquí están todas las referencias al juego en la temporada 3 que la mayoría de los fanáticos se perdieron!
10 LA AVENTURA COMIENZA EN UNA TAVERN
Como la mayoría de las campañas de D&D, el grupo de aventureros comienza su búsqueda reuniéndose en una "taberna" para reunir aliados, organizar su estrategia, delegar tareas y repartir su botín. En este caso, Steve, Dustin y Robin continúan reuniéndose en Scoops Ahoy (su "taberna"), y eventualmente reclutan a Erica, una pícara y de pensamiento rápido que demuestra ser un miembro del que no pueden prescindir.
Mientras tanto, Will the Wise y su banda de jugadores continúan reuniéndose en su "taberna", también conocida como el sótano de Mike. Sus aventuras exitosas realmente no comienzan hasta que reclutan a Once y Max, el "mago" y el "paladín" que necesitarán si quieren descubrir la fuente del Mindflayer.
9 EL PARTIDO PARTICIPA EN UN CANGRE DE DUNGEON
Después de que los jugadores hayan reunido a su grupo, el DM generalmente hará que se embarquen en un "rastreo de mazmorras". Este es uno de los aspectos más emblemáticos de D&D, ya que implica un laberinto oscuro o un laberinto de habitaciones en las que la compañía seguramente se encontrará con "Dungeons and Dragons". Los jugadores pueden recolectar el botín o encontrar un tesoro enterrado, los cuales ocurren cuando el grupo Scoops Ahoy descifra el código del malvado ruso y encuentra un camino hacia el laberinto debajo del centro comercial Starcourt.
En otra parte, Joyce Bayers, Hopper y Murray Baumann se adentran en su propio "rastreo de mazmorras" con una serie de mapas dibujados por Baumann, que siempre parece que podría ser un gran fanático de D&D, y hubiera sido genial en la batalla de dibujar a mano esteras de rejilla.
8 ONCE ES EL MAGO DE LA FIESTA
Sin los poderes alucinantes de Eleven y las increíbles hazañas de fuerza, no hay forma de que su grupo pueda combatir al Mindflayer. Pero como el "mago" del grupo, El tiene la capacidad de buscar a sus mejores enemigos usando un hechizo común usado por los portadores de magia en D&D; escrutando Esto le permite a El ver a cualquier criatura en el plano de su existencia, y es así como puede determinar dónde está Billy, la primera víctima "desollada" de Mindflayer.
Cuanto más familiar sea un portador de magia con su objetivo, más fácil será para ellos localizarlo, pero Eleven tiene que actuar con cautela como cualquier buen lanzador de hechizos. Cuanto más busca a Billy, más posibilidades tiene de buscarla, una lección difícil que El aprende cuando logra sentir su conexión.
7 SERÁ EL RANGER DE SU FIESTA
Aunque Will pasa la mayor parte del tiempo vestido con túnicas de brujo y se declara a sí mismo "Will the Wise", posee un poder que se asocia con mayor frecuencia a la clase Ranger. Cuando se lanza, Detect Favored Enemy permite a un Ranger sentir una presencia malévola a su alrededor. Pueden decidir quién es ese enemigo, según su entorno o el nivel de amenazas a su alrededor.
Will parece ganar esta habilidad sin desearla, como seleccionó Mindflayer él, Proporcionando un vínculo perpetuo entre sí y su conciencia. Si bien es cierto que es un gran poder, y lo ayudó a advertir a sus amigos sobre situaciones peligrosas, se ha convertido más en una maldición que en una habilidad especial para la pobre Will.
6 DUSTIN ES LA BARDE DE LA FIESTA
Mientras que algunos jugadores de D&D piensan que jugar con un Bardo es aburrido, Dustin lo aceptó en la Temporada 3. El Bardo, como los músicos que fueron a batallar con las tropas de la Antigua Roma y la Inglaterra colonial, existe para dar un impulso de coraje a los que están por enfrentar. sus enemigos El bardo también mejora la moral y, a menudo, crea el grito de guerra que significará la diferencia entre la victoria y la derrota.
Cuando llega el momento del enfrentamiento final contra el Mindflayer, los acordes melíferos de Dustin son lo que inunda a sus amigos con confianza, incluso si no quieren admitirlo. Su nuevo pasatiempo (desarrollado en el campamento de verano) es digno de las mejores habilidades de bardos cuando ayuda a su grupo a resolver el rompecabezas final.
5 EL MINDFLAYER ESTÁ BASADO EN UNA CREACIÓN REAL
Al igual que el Demogorgon en la Temporada 1, el Mindflayer es una conexión directa a un monstruo sobrenatural de D&D. Puede que no parezca una pila titánica de partes del cuerpo y una sustancia pegajosa roja, los jugadores de la mente (o los ilícidos) tienen tentáculos que sobresalen de sus caras feas y fuertes poderes psiónicos. Al igual que las especies Borg de Star Trek, operan en una mente colmena y se deleitan con el cerebro de sus víctimas.
Se sabe que los jugadores de la mente se comunican telepáticamente y usan el control mental de los anfitriones vivos para hacer su trabajo sucio por ellos. Es por eso que Billy, Heather y el resto de Flayed se convierten en nada más que forraje al final de la temporada 3 cuando Mindflayer siente que está listo para realizar su ataque final.
4 EL MINDFLAYER ES UNA COMBINACIÓN DE DOS MONSTRUOS
Si bien hemos establecido que el Mindflayer se basa en los Illithids que comen inteligencia, que se parecen a Davey Jones más de lo que se parecen a la criatura gigante parecida a una mantis hecha de goo rojo. Pero aparte de tener poderes psiónicos y la capacidad de usar hosts humanos para cumplir sus órdenes, también se parece a otra criatura en Calabozos y Dragones; Un golem de carne.
Un golem de carne es una colección de partes del cuerpo humano robadas, unidas para crear una especie de monstruos macabros y sin sentido que se encuentran en algún lugar al norte de las 500 libras. Todos los "desollados" de los jugadores de la mente finalmente se asimilan a su forma final, convirtiéndose en una versión gigantesca de una especie de golem de carne.
3 BILLY ES UN DEVOURER INTELECTO
Aunque puede que no se parezca al siervo de los Illithids visualmente, Billy tiene todas las cualidades y comportamientos de un Devorador de Intelecto. Los devoradores del intelecto usualmente se parecen a lo que hacen; se ven como un cerebro gigante y crujiente caminando sobre cuatro patas de demonio porque se alimentan de la sensibilidad de sus víctimas. Se apoderan de un anfitrión o cuerpo en nombre de sus maestros de Mindflayer, convirtiéndose en instrumentos del mal.
Billy es el primero de los "nuevos Flayed", que se hace cargo de lo que le sucedió a Will en la temporada 2. Es un autómata sin sentido, cuyo único propósito es la voluntad de su maestro. Los devoradores de intelecto consumen los recuerdos de una criatura, por lo que al tratar de encontrar a Billy en Underdark, Once se encontró con restos de su memoria cuando era niño en California.
2 Los volantes se comportaron como los zombies de juan
De acuerdo, Billy y Heather no tienen exactamente la piel ajustada y correosa de los zombies juju reales en base a su primera aparición en el Monster Manual II en 1983, pero los Flayed son una referencia a estos no-muertos particulares. Los zombies Juju pueden parecer cadáveres podridos y reanimados en D&D, pero fueron diseñados para servir como secuaces no muertos, reteniendo todas las habilidades y habilidades que tenían cuando estaban vivos. Will incluso usa algunos en su campaña de D&D con Mike y Lucas.
Billy, Heather, Tom y el resto de los Flayed aún pueden caminar, hablar y comportarse como lo hacían antes de que el Mindflayer los tomara, lo que les permite mezclarse con Hawkins sin despertar sospechas. Con el tiempo, se asimilan al Mindflayer, a diferencia de los zombies de los juju reales.
1 LA CRISIS SATANICA ERA REAL
Aunque los niños de los años 70 y 80 solo querían jugar a D&D por diversión, había muchos ciudadanos preocupados que sentían que sus temas eran demasiado oscuros e inquietantes para los niños. Cuando se produjeron una serie de incidentes a finales de los años 70, en los que los niños realizaban actos violentos o desaparecían, creyendo que formaban parte de las campañas reales de D&D, el juego de fantasía se denominaba "Satánico".
La paranoia con respecto a D&D se menciona incluso en la temporada 3, durante el epílogo que describe los eventos que han ocurrido en Hawkins. Este pánico duró en los Estados Unidos hasta bien entrada la década de los 90, aunque las películas populares de fantasía y ciencia ficción ayudaron a disipar parcialmente la naturaleza alarmista del juego.