Ícono del sitio La Neta Neta

Acabo de descubrir que cortaron el contenido de Wind Waker, y más fanáticos de Zelda deberían saberlo al respecto

Acabo de descubrir que cortaron el contenido de Wind Waker, y más fanáticos de Zelda deberían saberlo al respecto

Después de leer una vieja entrevista con Shigeru Miyamoto sobre La leyenda de Zelda: The Wind WakerDescubrí que algún contenido tenía que ser cortado del juego. Inmediatamente, comencé a preguntarme cuál podría haber sido este contenido de corte, como Viento Ya es un juego con mucho que hacer. También pensé que el razonamiento detrás de cortar este contenido adicional era interesante dado el estado actual del Zelda franquicia.

A pesar de Viento Era algo polémico en el momento de su lanzamiento, ciertamente no se sentía como una experiencia decepcionante o profundamente incompleta. Hoy, a menudo se cita como un favorito de la serie icónica, con una sensación de exploración y descubrimiento que ocupa un lugar especial en muchos corazones. Resulta que eso podría haber sido aún más extenso, y podría resistir aún mejor para mí si lo hubiera sido.

Wind Waker fue un gran juego para su tiempo

Wind Waker fue un gran paso para el tamaño y la apertura del mapa de Zelda

En la entrevista con Bordersdown (en ese momento conocido como NTSC-UK), Shigeru Miyamoto apunta al tamaño de Viento Al discutir el contenido de corte. Esto tiene sentido dado el tamaño relativo del juego en comparación con las entradas anteriores de la serie. Mientras que no es tan grande como Breath of the Wild o Lágrimas del reinomapa, Viento fue una hazaña impresionante cuando salió por primera vez en 2002/2003. Los comentarios de Miyamoto muestran cómo se recibió en ese momento y cómo se pensó incluso cuatro años después del lanzamiento cuando lo discutió.

Relacionado

Un momento que falta en la línea de tiempo de Zelda podría explicar un enorme punto de trama no abordado

Examinar los eventos de la línea de tiempo de Zelda muestra que hay un gran detalle inexplicable que nunca se ha explicado en ninguno de los juegos afectados.

VientoEl mapa se sintió grande en el momento de su lanzamiento por varias razones. No solo era simplemente más grande que los mapas de Ocarina del tiempo y la máscara de Majora, pero también fue más contigua. 3D anterior Zelda Los juegos tenían mapas que se seccionaron con muchas pantallas de carga. En contraste, podrías subirte al bote Viento y viajar por todo el mundo sin un solo nuevo instancia que necesita ser cargada. Esto hizo que el mundo se sintiera masivo porque no se dividió en secciones más pequeñas.

En cierto sentido, Viento fue un precursor de Breath of the Wild. Mientras Princesa crepuscular tenía un mapa grande, todavía volvía a la Ocarina del tiempo Estilo de Overworld que fue seccionado (aunque en secciones bastante grandes). Espada hacia el cielo Presentó niveles casi lineales a los que los jugadores tenían que llegar del mapa del cielo, en lugar de ser un mundo verdaderamente interconectado. Viento preparar el escenario para tener un mundo gigante conectado para que el Zelda La franquicia se ha inclinado fuertemente en sus últimas dos entradas en 3D.

VientoEl Big World también es por eso que es uno de mis menos reproducidos Zelda Juegos.

Recuerdo estar extremadamente entusiasmado con este concepto en ese momento porque Fue tan novedoso para un Zelda juego. También siempre me han gustado las historias piratas, por lo que tener elementos de ellas incluidos en una de mis franquicias de juegos favoritas fue un verdadero placer. Sin embargo, VientoEl Big World también es por eso que es uno de mis menos reproducidos Zelda Juegos. Navegar por tramos vacíos de océano antes de que pueda viajar rápidamente es un poco tedioso y francamente aburrido en comparación con los juegos contemporáneos que presentan viajes oceánicos como Mar de ladrones. Aún así, por su tiempo, Viento fue excepcional.

Miyamato dice que cortaron 2 etapas de Wind Waker

Miyamoto no entra en detalles sobre lo que nos perdimos

Cuando se le preguntó si había algo que deseaba haber sido incluido en Viento que no pudo, Shigeru Miyamoto comentó que había “dos etapas” cortadas del juego final. El tema de la entrevista cambia rápidamente a mirar hacia ZeldaEl futuro, por lo que Miyamoto no explica cuáles eran exactamente estas etapas de corte. Dicho esto, si son algo que deseaba podría haberse incluido en la versión final de Vientoprobablemente sea seguro asumir que fueron lo suficientemente divertidos o interesantes como para que aún quisiera criarlos cuatro años después de su lanzamiento.

Relacionado

La leyenda de Zelda: el momento más desgarrador de Ocarina of Time ni siquiera hizo el juego

The Legend of Zelda: Ocarina of Time’s 1998 Prequel Comic ofrece más contexto para el juego, incluido el origen de Link, lo que hace que la trama sea más significativa.

Probablemente, los niveles de corte llegaron más tarde en el juego, ya que las primeras etapas de Viento Sigue un claro Zelda patrón. Las mazmorras anteriores del juego se centran en Link para obtener las tres perlas de la Diosa que le permitirán ejercer la espada maestra. La idea de recopilar tres objetos para reclamar la espada maestra se estableció junto con la primera aparición de la espada en Un enlace al pasado. Luego fue reiterado en Ocarina del tiempoy parece claro Viento estaba destinado a continuar este patrón.

Dado que el juego temprano probablemente siempre estaba destinado a incluir solo tres mazmorras, Estas etapas de corte podrían haber sido mazmorras adicionales después de que Link obtenga la espada maestra. Una posibilidad es que podría haber sido templos de sabio adicionales, ya que el juego actual solo tenía dos, y generalmente hay siete sabios. Estos también podrían haber sido etapas divertidas u opcionales, lo que explicaría por qué ellos fueron los que obtuvieron el hacha sobre cualquier otra cosa. Cualesquiera que sean las etapas de corte, es una pena que no hubiera más Vientoaunque parece que algunas personas podrían estar en desacuerdo conmigo allí.

Por qué Wind Waker había eliminado el contenido

Wind Waker era demasiado grande

VientoEl tamaño de ‘el tamaño parece haber sido la razón por la cual el contenido debía cortarse. Después de mencionar el contenido de corte, Miyamoto dijo: “Algunas personas todavía dicen que el juego es demasiado grande. ” Esto implica que las preocupaciones sobre el tamaño del juego inicialmente condujeron a los recortes. Mientras que la idea de un Zelda El juego es demasiado grande-Breath of the Wild parece tonto, parece VientoEl tamaño relativo en ese momento era un problema para algunas personas.

Es posible que el problema no fuera tanto con el tamaño literal del mapa del juego, ya que era la realidad de navegarlo. Como mencioné antes, navegar a través del mar, aunque estimulante para mí como un estudiante de tercer grado, puede sentirse un poco tedioso. Es posible que aquellos que se quejen del tamaño del juego lo hicieran más porque partes del mundo se sintieron vacíasy las realidades de atravesar el mundo del mundo hicieron que el juego se sintiera demasiado grande.

Relacionado

10 juegos más duros de la leyenda de Zelda para encontrar (y cuánto cuestan ahora)

Algunos juegos de Zelda son más difíciles de encontrar que otros, a menudo debido a sus bajas ventas durante el lanzamiento. Desde entonces se han convertido en los más caros de la serie.

Irónicamente, el contenido de corte del juego podría haber ayudado con esto. Si las etapas que se cortaron fueron islas adicionales, Esto podría haber significado menos tramos de océano abiertoy más cosas que hacer entre destinos. Los mundos de juego más densos tienden a sentirse más pequeños, incluso si siguen siendo técnicamente bastante grandes. Un buen ejemplo de esto es el mapa en El brillo 3que hace un buen trabajo al incluir muchas actividades en todo su mapa para que el mundo no se sienta demasiado vacío.

He visto especulaciones de que Viento Puede estar recibiendo una nueva versión para el Switch 2 en algún momento. Esto no me sorprendería, ya que el último estaba en la Wii U, y no muchas personas compraron ese sistema. Si los rumores son ciertos, sería genial ver estos niveles de corte incluidos en una versión actualizada del juego, aunque eso podría ser un poco de sueño.

Fuente: Bordersdown

La leyenda de Zelda: The Wind Waker

Liberado

24 de marzo de 2003

ESRB

E para todos

Desarrollador (s)

Nintendo Ead

Editor (s)

Nintendo


Source link
Salir de la versión móvil