Es difícil exagerar la importancia de realizar la Sesión Cero antes de una Dragones y Mazmorras campaña. Sin embargo, a veces se pasa por alto uno de sus propósitos más vitales. Esto se debe a que los Dungeon Masters deben asegurarse de que sus jugadores creen personajes jugadores para la historia y no los interpreten como NPC.
Establecer líneas y velos, y establecer reglas en la mesa, es ciertamente importante, pero el DM también debe Transmitir claramente la premisa y el tono de la campaña que planean realizar.. Luego, los jugadores pueden determinar por qué su personaje tiene un interés emocional en esa premisa, por lo que están Invertidos en la historia, asumiendo el papel de protagonistas.no solo personajes que se parecen más a NPC.
Los DM de D&D deberían priorizar la claridad sobre los giros
Conocer la premisa permite crear personajes apropiados para la campaña
Algunos DM son demasiado cautelosos acerca de la premisa de sus campañas, pero un DND Session Zero puede tener spoilers sin disminuir el impacto para los personajes. La transparencia es mucho más importante, ya que los jugadores necesitan saber en qué se centrará la trama del juego, al menos en un sentido amplio. De lo contrario, Los jugadores podrían crear un grupo que no sea compatible con esa historia, convirtiéndolos en personajes no jugadores. en esencia. Si el DM quiere ejecutar un juego sobre piratas de dirigibles, debe transmitir que el juego se centrará en la piratería, para que los jugadores puedan crear personajes que encajen con esa premisa.
Permitir que los jugadores tengan cierto control narrativo en la Sesión Cero les da más libertad sobre por qué, exactamente, su personaje tiene vínculos emocionales con la premisa central de la campaña.
Hacer esto permite que cada uno DND Session Zero aborda los problemas de forma proactiva. Si el DM espera contar una historia sobre santos inquisidores que sellan un mal antiguo, revelar eso al grupo sin previo aviso podría provocar un desastre. Es posible que algunos personajes no inviertan en esa premisa y podrían rechazarla para seguir planes completamente de izquierda, o tal vez peor, A regañadientes sigue los movimientos de una historia con la que su personaje no tiene vínculos emocionales.. Los DM sin experiencia dan demasiada importancia al valor de lo inesperado. El DM no tiene que revelar todos los giros que tiene reservados.
Sin embargo, es obligatorio ser honesto y directo acerca de la premisa central. Un DM podría imaginar un grupo de personajes “comunes y corrientes” que custodian caravanas, o un pequeño asentamiento, que se ven envueltos en un conflicto descomunal, como una invasión desde las estrellas por parte de Illithid, o una incursión extraplanar. Si bien es posible que el DM no necesite revelar todos los detalles, debe estar abierto a que el juego involucrará a personas mundanas que se ven obligadas a salir de su zona de confort en una batalla por la supervivencia. Luego, los jugadores pueden estar preparados para el tono y desarrollar ideas sobre cómo interpretar el arco de su personaje. que posteriormente se desarrolla.
Los jugadores pueden apropiarse de las narrativas de D&D
Los vínculos emocionales con el conflicto central convierten a los jugadores en protagonistas
El 2024 DnD DMG eliminó subclases malvadas, lo que podría enviar una señal de que se deben evitar personajes jugadores verdaderamente malvados. Una lección más importante que los DM deberían aprender es que algunos arquetipos de personajes son correctos y otros incorrectos para cada tipo de juego diferente. Si una campaña se centrará en miembros de un gremio de ladrones que compiten por controlar el crimen en una ciudad importante como Calimport, muchos personajes neutrales y malvados podrían encajar naturalmente, donde un Clérigo del Dominio de la Buena Vida Legal podría requerir más esfuerzo para justificarse. Una historia tradicional de altruismo heroico obviamente encaja perfectamente con héroes bien alineados.
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Si un jugador hace un cliché DND carácter, o uno que desafíe las expectativas, deben asegurarse de que encajan bien en la campaña en cuestión. Alguno Los jugadores sin experiencia simplemente tienen una idea de personaje en mente, completa con una historia de fondo, antes de conocer la premisa de una campaña.. Un jugador que planea un Clérigo cosmopolita de Waterdeep necesita repensar las cosas si el DM está ejecutando un Sol oscuro campaña. El tono y la premisa son igualmente importantes en la planificación del personaje. El DM debe compartir el enfoque central de la historia del juego, luego dar a los jugadores la libertad de construir vínculos emocionales.
Los héroes no tienen que ser heroicos en todos los casos, ni siquiera estar bien alineados, pero sí deben preocuparse por el conflicto del juego.
Si un juego narra el esfuerzo por destruir a un noble vampiro malvado, los jugadores pueden encontrar una variedad de razones narrativas que sean significativas para ellos. Podrían ser altruistas alineados con el bien, que actúan según principios, o una persona neutral que busca vengar un agravio personal contra el vampiro. Un personaje alineado con el mal podría incluso ser un rival acérrimo del villano, unido a aquellos con diferentes puntos de vista éticos debido a su enemistad compartida. Permitir que los jugadores tengan cierto control narrativo en la Sesión Cero les da más capacidad de decisión sobre por qué, exactamente, su personaje tiene vínculos emocionales con la premisa central de la campaña..
Los jugadores de D&D deberían ser los héroes, no el elenco de apoyo
Un personaje sin inversión es un participante poco dispuesto en la historia.
mientras que el mal DND Los personajes pueden ser héroes, o al menos protagonistas. tener personajes jugadores que sean indiferentes a la historia de una campaña nunca es aceptable. Los nuevos DM abordan esto de manera indirecta, en ocasiones, creyendo que su papel es presentar una historia a los jugadores y esperanza les resulta interesante. Un enfoque mucho mejor es decirles, de antemano, al menos los rasgos generales de cuál será el conflicto central del juego y darles la autoría de su propia motivación sobre por qué su personaje se preocupa por ese conflicto. Preocuparse por la historia ciertamente no es opcional.
Lando Calrissian era un oportunista verdaderamente amoral al que legítimamente no le importaba. Han puede ser un personaje jugador, sin duda, pero Lando es claramente un NPC.
Hay juegos de rol de mesa poco convencionales sobre jugar con minions y juegos de rol que simplemente representan una parte de la vida. Acogedores juegos del género Fantasy y Vampiro: El Réquiem Tienen poco en común superficialmente, pero ambos son centrado en las relaciones interpersonales más que en conflictos heroicos contra los males que amenazan al mundo. DND es un juego de fantasía heroica, y si bien un DM puede usar el sistema para ejecutar otros estilos de juego, ese es el género al que están orientadas sus reglas. Los héroes no tienen por qué ser heroicos en todos los casos, ni siquiera estar bien alineados, pero sí deben preocuparse por el conflicto del juego..
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Algunos podrían pensar que este método pasa por alto el arquetipo del héroe reacio, pero ese análisis no logra distinguir lo que representa el arquetipo. Han Solo se mostró reacio a luchar contra el Imperio porque parecía desesperado, no porque no le importara. Lando Calrissian era un oportunista verdaderamente amoral al que legítimamente no le importaba. En esta analogía, Han puede ser un personaje jugador, sin duda, pero Lando es claramente un NPC.
Al compartir la premisa central y el tono del juego desde el principio y darle a los jugadores control autoral sobre los vínculos emocionales de su personaje en esa premisa, Dragones y Mazmorras Las campañas pueden tener juegos de rol inmersivos y convincentes, sin que los jugadores sean arrastrados a regañadientes.
Fuente: Dragones y Mazmorras/YoTtube
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