Assassin's Creed Shadows me hizo darme cuenta de cuán exagerado es un tropo de Ubisoft

Assassin’s Creed Shadows me hizo darme cuenta de cuán exagerado es un tropo de Ubisoft

Un tema recurrente tejiendo a través del Assassin’s Creed La historia es el potente, a menudo consumidor, para la venganza. Desde las primeras entradas hasta los últimos juegos de la serie, como Assassin’s Creed Shadowsla mayoría de los protagonistas encuentran sus caminos formados por un deseo de retribución. Esto a menudo proviene de tragedias personales o traiciones exageradas. Si bien esto funcionó las primeras veces, se ha convertido en un tropo repetitivo que está llevando a la fatiga del jugador.

No hay problema con esto como un dispositivo de trama, y ​​algunos de los mejores Assassin’s Creed Las historias de los juegos lo tienen. El El problema surge cuando la trama de venganza se usa en excesoy una vez que comienzas a mirar las motivaciones detrás de cada protagonista, alguna forma de venganza aparece la mayoría de las veces. Con qué frecuencia sucede hace que parezca que es más intencional de lo que alguien podría pensar.

La mayoría de los protagonistas de Assassin’s Creed están después de la venganza

Casi todos quieren sangre, de una forma u otra

El patrón de venganza comenzó con Assassin’s Creed 2cuando Ezio Auditore perdió a su familia a través de una traición. La ejecución injusta de su padre y sus hermanos fue el comienzo de una historia de múltiples juegos que abarcó décadas pero no confió en esta motivación después del primer juego. Sin embargo, excepto para Bandera negra, Espejismoy SindicatoAssassin’s Creed 3 y en adelante centrado en la venganza.

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Es el tipo de cosas que no notas, pero te sientes cuando juegas. La trama de venganza en exceso se vuelve a contar como una forma de hacer que los jugadores se sientan invertidos en la historia. Como la mayoría de los tropos, esto se hizo bien la primera vez, pero se ha vuelto repetitivo y predecible. Oscuridad Realmente señaló este porque ambos protagonistas están fuera de venganza.

No estropearé la historia, pero Ambos protagonistas en Oscuridad compartir el objetivo de vengarse por los errores que se les han hecho. Ubisoft ni siquiera pudo darle a uno de los protagonistas una razón egoísta, como Edward Kenway, o como un deber bajo su hermandad, como en Sindicato. Tal como dijimos en nuestra revisión de Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft lo juega demasiado seguro, y la compañía reutiliza este tropo porque quiere hacer que los jugadores se sientan invertidos, incluso si solo está reutilizando una fórmula muy usada.

Hay algunos asesinos que no tenían una historia de retroceso de venganza

Muchos de los juegos siguen este tema

Mientras que la venganza sirve como un catalizador potente para muchos Assassin’s Creed Los protagonistas, no todos tenían esta motivación. El original Assassin’s Creed, Bandera negra, Espejismoy Sindicato Cada uno dio una razón única para que el jugador se sienta invertido en los personajes. Esto funcionó muy bien en estos juegos porque confiaban en sus historias. Mientras Mirage Story destacó los otros problemas con la escritura, los otros juegos hicieron esto muy bien.

No usaré Fraternidad o Revaluación Porque los jugadores ya estaban invertidos en Ezio gracias al primer juego.

Altair Ibn-La’ahad fue el primer protagonista de la serie y su historia giró en torno a la redención. Rompió el credo y necesitaba regresar a Master, descubriendo una conspiración dentro de su propia hermandad y convirtiéndose en el líder. Ver a Altair comprender sus defectos y aprender de sus errores dio un arco de personaje completo que comenzó la serie. Los jugadores no necesitaban venganza como motivador de conducciónla idea de que Altair se convirtiera en una mejor persona y ayudara a la Hermandad era suficiente.

Descubrimos que las razones de la piratería de Edward Kenway no eran del todo egoístas más tarde, pero el juego comenzó con Edward siendo bastante codicioso. El juego mantuvo invertidos a los jugadores y La historia ayudó a los jugadores a seguir el juego.como el personaje de Edward, Arc lo ve, pone a su familia y credita primero. Bandera negra Fue un gran ejemplo de historia y juego que se unieron para hacer una gran experiencia.

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Sindicato Ve a los gemelos Frye ir a Londres para hacer misiones para la Hermandad Assassin. El juego fue genial, pero vino después Unidadlo que posiblemente hizo que la serie necesitara un reinicio. Espejismo no mantuvo el tropo de venganza, y la historia no fue lo suficientemente buena como para hacer del juego un gran éxito, pero Fue agradable no ver el dispositivo de la trama de venganza en exceso. Ver a Basim Ibn Ishaq comenzar como un ladrón de la calle para un asesino completo fue genial hasta que descubra lo que realmente es, y el juego comienza a sentirse desarticulado.

El caso es que Ubisoft no tiene que confiar en este tropo. Hay juegos en esta serie que tuvieron buenos resultados sin necesidad de hacer que el jugador se sienta a través de una revelación predecible del personaje principal que se traicionó de alguna manera. Este tropo se ha convertido en una muleta para la serie y, finalmente, más jugadores notarán el mismo tema que se repite.

El tropo de traición se hace con demasiada frecuencia por Ubisoft

La venganza es un tema continuo para los juegos de Ubisoft

La excesiva dependencia de la venganza de Ubisoft como un dispositivo narrativo central se extiende mucho más allá del Assassin’s Creed franquicia. Ver perros, Llorary Punto de interrupción de Recon Ghost Todos tienen este dispositivo de trama; Se ha convertido en un elemento básico de la empresa. Sin embargo, está empezando a sentirse barato porque solo se usa para invertir el jugador rápidamente en lugar de confiar en la trama general.

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Punto de interrupción de Recon Ghost Ve a Nomad tratar de tomar la isla de agentes que se volvieron deshonestos. Far Cry 3 tiene Jason Brody buscando venganza por la muerte de su hermano. Far Cry 4 Ve a Ajay Ghale cazar Pagan Min por la muerte de su madre. Finalmente, la motivación general de Aiden Pearce en Ver perros es vengar el asesinato de su sobrina. De vez en cuando es una cosa, pero Cuando los apilas, es muy obvio.

El problema principal con la repetición de este tropo es que hace que los jugadores sean menos invertidos cada vez. El efecto desaparece y hay una sensación de normalidad para la trama de venganza. Lo que una vez fue un buen gancho se esperay duele el próximo juego que lo usa un poco más que el anterior.

Una desviación de la venganza podría ayudar con la fatiga

Cambiar el tema un poco

Assassin’s Creed Shadows es el mayor delincuente de este tropo, usándolo para ambos protagonistas. Afortunadamente, una manera fácil de reinvertir a los jugadores en la trama de venganza es evitar usarla. Dé a los jugadores un espacio para respirar en algunos juegos de la serie principal y confíe en la escritura del personal. Ubisoft necesita volver a otras motivaciones de personajescomo deber, codicia o redención.

Los jugadores están comparando cada juego con el último porque Están juzgando qué juego hizo la trama de venganza mejor. A través de la diversificación de las motivaciones de los personajes, Ubisoft podría tener cada juego por sí solo. Esa es la forma de evitar que se compare un juego con otros y brinde una nueva experiencia a los jugadores.

Hasta que Ubisoft deja el embrague de la trama de venganza, los jugadores se cansarán lentamente de experimentar el mismo dispositivo de trama a través de los ojos de diferentes personajes. Assassin’s Creed Solo puede beneficiarse de diversificar la historia de una manera que hace que cada juego se sienta nuevo. Hasta entonces, la fatiga simplemente crecerá hasta que el ingenio de la historia se convierta en una gran demanda de jugadores.

Sistemas


PC-1

Liberado

20 de marzo de 2025

ESRB

Maduro 17+ // sangre y sangre, violencia intensa, idioma

Desarrollador (s)

Ubisoft Quebec


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