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Avance de Call of the Netherdeep (Exclusivo)

Calabozos y Dragones’ next adventure ofrece a los jugadores un tipo de aventura muy diferente. A finales de este mes, Wizards of the Coast lanzará Rol crítico: Llamada de las profundidades abisales, una nueva aventura de larga duración ambientada en el Rol critico escenario de campaña de Marquet. Una parte importante de la nueva aventura involucra Netherdeep, una extraña región submarina llena de criaturas malévolas deformadas por… algo que se puede encontrar en las profundidades de sus aguas.

Para tener una idea de lo que los jugadores podrían enfrentar en Netherdeep, Wizards of the Coast proporcionó a ComicBook.com una mirada exclusiva a partes de Llamada de los Netherdeep Bestiario submarino, con tres monstruos (y sus descripciones) que se muestran a continuación. Además, ComicBook.com también tuvo la oportunidad de sentarse con el diseñador principal de historias de D&D, Chris Perkins, sobre el nuevo libro, en qué se diferencia de otras aventuras publicadas por Wizards of the Coast y qué tipo de criaturas se pueden encontrar en el libro que sorprendió. incluso él.

(Foto: Magos de la Costa)

ComicBook.com: En cuanto al Bestiario submarino que se encuentra en Llamada de las profundidades abisales¿hubo algún tipo de principios rectores o temas que el equipo de diseño trató de seguir cuando estabas creando estos nuevos monstruos?

Cris Perkins: Buena pregunta. Debo prologar esto con una nota rápida. Este producto tenía tres pistas. Yo era uno de ellos, pero Matt Mercer y Joey Haeck eran los otros dos. A diferencia de la mayoría de los productos en los que estoy involucrado, este no lo dirigí tan creativamente como normalmente lo hago. Todos los ritmos de la historia, los grandes puntos de la trama y los escenarios fueron creados por Matt Mercer, y básicamente le entregó su esquema y todas sus notas a Joey. Los dos ejecutaron la historia, desarrollaron las ubicaciones y crearon el bestiario de monstruos con sus escritores independientes.

Todo eso se dejó caer en mi escritorio y básicamente dijeron: “Toma, convierte esto en un libro, por favor”. Que es algo de lo que hice. Entonces, estuve mucho en el proceso de back-end. Eso no quiere decir que no aprobé el esquema, y ​​no estuve involucrado en la historia, pero solo quería dejar eso en claro. Estás hablando con el tipo que básicamente hizo el final del proyecto.

Entonces, lo que obtuve de Matt y Joey fue esta colección de monstruos vinculados a esta ubicación muy rica, de la que hablamos extensamente al comienzo del proceso. El Netherdeep en sí mismo tenía que ser más que un simple entorno submarino, necesitaba algo más. Matt construyó esta idea de que existe esta poderosa entidad que ha estado atrapada durante milenios y el Netherdeep acaba de formarse a su alrededor. Debido a que esta criatura está siendo torturada en su propia prisión, esa sensación de encarcelamiento y esa sensación de estar aislado y desgarrado tuvo que reforzarse en Netherdeep. Porque el Netherdeep es una expresión de la psique de esta criatura. Entonces, ¿qué significa eso para todas las criaturas que lo acechan?

No pueden verse como criaturas submarinas normales. Tiene que haber algo retorcido y malévolo al respecto. Esa fue realmente la dirección del diseño. Miramos a las criaturas de las profundidades marinas como referencia y luego analizamos qué podemos hacer con ellas para realzar o exagerar las cualidades que refuerzan la historia que estamos tratando de contar y este lugar que estamos tratando de dar vida.

Entonces, puedes encontrar un monstruo que parece una medusa grande y aterradora, pero también es una medusa que puede petrificarte. Eso no es normal. Luego, nos aseguramos de que cada una de estas criaturas tuviera una silueta distintiva o un perfil distintivo. Este es como una anguila, este es como un tiburón, solo para tener algo de variedad.

(Foto: Magos de la Costa)

No profundizar demasiado en los spoilers aquí, pero estás hablando de esta entidad que está encarcelada dentro de Netherdeep y cómo casi está manipulando su entorno. Eso suena muy al estilo Demon Lord, o un poco como los Dragones Antiguos establecidos en Tesoro de dragones de Fizban. ¿Es justo decir que hay un concepto similar allí?

Sí, eso creo. El gran misterio, y realmente no estoy estropeando nada aquí, es que no sabes qué hay en Netherdeep. Queremos que la imaginación se desboque. Queremos que los jugadores especulen. ¿Es la cosa como un Señor Demonio? ¿O es como otra cosa?

Por supuesto, la respuesta es que no se parece a nada que hayamos hecho antes en una aventura de la Quinta Edición, pero los jugadores no lo saben. Una de las mejores cosas de la aventura es que hace que los jugadores esperen un poco antes de que realmente puedan entender qué es Netherdeep, qué representa y qué hay allí abajo.

Cuando se habla del bestiario, el Netherdeep y esta idea de la gran amenaza posible desconocida, la raíz de todo esto es que la mayoría de los humanos en algún nivel primario están aterrorizados por cosas que no pueden ver. En entornos submarinos profundos, es particularmente aterrador, porque la visibilidad es limitada, hace frío, es solitario, es aislante. Este es un lugar donde el terror es fácil de evocar. Creo que uno de los objetivos del bestiario era aprovechar ese miedo primitivo.

Entonces, has diseñado cientos de aventuras de D&D que se remontan a la Primera Edición. ¿En qué se diferencia el diseño de un monstruo submarino para el combate submarino, en qué se diferencia de algo con lo que los jugadores pueden luchar en tierra o en los cielos? ¿Cómo cambia la naturaleza misma de esta criatura bajo el agua, cómo cambia la forma en que se abordan estos diseños?

Esa es una muy buena pregunta. En primer lugar, debe asegurarse de que cuando diseñe estos monstruos, sean capaces de sobrevivir en el entorno en el que los coloque. Entonces necesitan ciertos rasgos para que estos monstruos puedan funcionar en su entorno. Si faltaban esos elementos, teníamos que agregarlos.

Ahora, algunas criaturas, a pesar de estar bajo el agua, básicamente funcionan como criaturas en tierra. Como una de las criaturas en Llamada de las profundidades abisales parece un cangrejo. Ahora, tiene algunas cosas raras, tiene como un gran zarcillo de serpiente que sale de su caparazón, pero camina por el suelo y ataca en una especie de entorno 2D.

Con ese monstruo, no es gran cosa. No hay tensión allí porque básicamente funciona como una criatura en la tierra que simplemente está en el agua. Pero para otras criaturas que aprovechan la tridimensionalidad de moverse bajo el agua, pueden necesitar rasgos que les permitan funcionar en ese entorno 3D. Entran en juego las reglas de la visibilidad, y también tenemos que prestar atención a eso. Dado que la visibilidad es muy limitada, las criaturas pueden necesitar vista ciega o algún otro medio para poder ver y detectar cosas en ese entorno para que funcione de manera efectiva.

Otra decisión de diseño fue, y esto es clave para todas las aventuras en la línea de la Quinta Edición, reconocemos que no todos los que toman este libro correrán necesariamente esta aventura. Pero queremos que los monstruos sean portátiles a otros entornos. Entonces, en realidad hubo algunos casos en los que los escritores, en las descripciones de los monstruos, los relegaron a Netherdeep. Quitamos eso, porque no queríamos ninguna barrera que impidiera que un DM dijera: “Oh, ¿sabes qué? Quiero poner un pez de la tristeza en mi campaña local, en mi propia aventura submarina”. Queríamos que estos monstruos se sintieran como en casa en Netherdeep, pero la forma en que se presentan y las descripciones que brindamos no los limitan a esa ubicación. Y eso es por diseño.

(Foto: Magos de la Costa)

Cuando le entregaron el manuscrito a Llamada de las Profundidades Abisales, ¿Hubo alguna parte que te hizo decir: “Guau, esto no es algo que esperaba ver”.

Esa es otra buena pregunta. He visto mucho en las aventuras de D&D, en realidad es un poco raro para mí tener ese tipo de reacción. Pero, hubo una cosa que me llamó la atención. Una de las principales amenazas a las que te enfrentas cuando llegas a la parte submarina de la aventura es un abolez. Pero este aboleth, a diferencia de cualquier otro aboleth que haya visto, tiene una segunda cara que se ha formado en su cuerpo, lo que le ha llevado a creer que en realidad se ha transformado en otra entidad, una especie de ser divino. Nunca antes había visto algo tan horrible, este aboleth de dos caras que está pasando por una crisis de identidad.

La aventura hace un gran trabajo al hincarle el diente a ese personaje. Porque, en el capítulo donde te encuentras con el aboleth, obtienes una buena cantidad de información como DM sobre cómo lo interpretas. Los aboleth pueden ser una criatura compleja, pero esta está un poco deformada. Puedo ver a los DM divirtiéndose mucho, dando vida a este tipo de monstruo esquizofrénico.

Esta es la segunda vez que Wizards of the Coast se asocia con Rol critico. Obviamente, esta línea de libros debe ser un éxito, porque ustedes siguen trabajando con ellos. ¿Crees que eso habla del papel que Rol critico ha jugado en la construcción de la popularidad de la Quinta Edición?

Oh sí, absolutamente. Es una especie de asociación divina en mi mente. No solo tengo un gran respeto por Rol critico como una entidad creativa, pero la gente de Rol critico son tan apasionados por el juego y su poder para unir a las personas y construir amistades para toda la vida. Entonces, cualquier oportunidad de poder colaborar con ellos en algo significativo, siempre es un placer. La otra cosa es que estas personas son profesionales. Se divierten mucho haciendo lo que hacen, pero se toman su trabajo muy en serio, al igual que nosotros.

Pero estas completamente en lo cierto, Rol critico ha sido una gran manera de traer nuevos jugadores al hobby y realmente ha hecho un gran trabajo en eso. El trabajo que hace Matt para dar vida a su mundo es una aspiración para muchas personas. Estos productos pueden ayudar a mostrar a las personas cuáles son las posibilidades en un juego de D&D, hasta dónde se puede estirar D&D y hacer cosas que nadie ha visto antes. ¿En qué grupos creativos puedes jugar?

Entonces, el primer producto que hicimos con ellos fue un escenario de campaña: Explorer’s Guide to Wildemount. Con el segundo producto aquí, centrarse en una aventura es una manera de realmente, y este es un mal juego de palabras, profundizar. Mientras que la configuración de una campaña trata de cubrir muchas áreas a una cierta profundidad, aquí, realmente podemos sumergirnos y sumergirnos en lugares, y darles un nivel de detalle exuberante. Al igual que Netherdeep, sé que Matt y yo estábamos muy ansiosos por hacerlo porque la Quinta Edición realmente no tenía una experiencia submarina.

Siguiendo con eso, ¿sientes que las aventuras de Critical Role tienen una sensación diferente a las producidas únicamente por Wizards of the Coast?

Sí, creo que sí. Una de las cosas que lo distingue, es que similar a Papeles críticos campaña, muestra el amor de Matt por la profundidad del personaje y la profundidad del desarrollo del personaje. En una aventura de Wizards of the Coast, nos enfocamos en el personaje hasta cierto punto. Intentamos redondear a nuestros villanos. pero en un Rol critico aventura, creo que esperas aún más profundidad y más interacción entre los personajes. Por lo tanto, gran parte de la escritura de este producto se centró en el desarrollo del personaje. Cómo interactúan los personajes con los demás, cómo descubren cosas sobre sí mismos, las complejidades de las relaciones, todos estos son elementos que son características realmente comunes en la campaña de Matt. Creo que se repiten aquí en la aventura.


Rol crítico: Llamada de las profundidades abisales se lanzará en los Estados Unidos y la mayor parte del mundo el 15 de marzo y en Europa el 5 de abril.


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