Un Cantrip es la forma más simple de magia en Puerta de Baldur 3. A diferencia de los hechizos de varios niveles que utilizan recursos finitos, los Cantrips se pueden lanzar una cantidad ilimitada de veces. Sin embargo, su poder tiende a ser bajo o situacional.
Los trucos pueden ser aprendidos tanto por clases como por un pequeño número de razas en Puerta de Baldur 3. Al jugar en una sola clase, los jugadores eventualmente aprenderán todos los trucos posibles. Si utiliza varias clases, seleccionar Cantrips se vuelve mucho más importante.
Fuente mágica y poder
Cada Cantrip se aprende en el nivel uno al ser de una determinada raza o se obtiene al avanzar de nivel en una clase. La magia está ligada a una de las tres estadísticas mentales: Inteligencia, Sabiduríao Carisma. Varias clases pueden compartir el Cantrip en su lista de hechizos pero aún así usar diferentes puntuaciones de habilidad para determinar su precisión. Por ejemplo, Aerosol venenoso está tanto en la lista de Druida como de Hechicero, pero el primero siempre usaría Sabiduría, mientras que el segundo lanza con Carisma.
Ciertos aspectos de un Cantrip todavía están determinados por el nivel total, incluso si es multiclase. Por ejemplo, Fire Bolt aumentará a 2d10 de daño en el nivel 5 y a 3d10 en el nivel 11. Cada Cantrip tiene reglas y bonificaciones específicas.
Puntuación de habilidad |
Fuente mágica |
---|---|
Inteligencia |
Mago, Caballero luchador sobrenatural, Pícaro embaucador arcano, Alto elfo, Alto semielfo |
Sabiduría |
Clérigo, Druida, Monje del Camino de las Sombras, Guardabosques Rompe-Magos |
Carisma |
Bardo, Hechicero, Brujo, Tiefling |
Dotes de iniciado mágico
En los niveles 4, 8 y 12, los jugadores pueden elegir tomar una Iniciado mágico Dote vinculada a una clase principal: Eldritch Knight y Arcane Trickster son subclases y no son elegibles. Un personaje aprenderá dos trucos y un hechizo de primer nivel de esa clase, utilizando la misma puntuación de habilidad vinculada para los cálculos. Esto puede ser muy útil para clases que usan la misma puntuación, como un Paladín centrado en la magia en Puerta de Baldur 3 tomando Iniciado Mágico: Hechicero.
Las hazañas toman el lugar de Mejoras en la puntuación de habilidad. Como las puntuaciones impares no aumentan las bonificaciones, puede que sea mejor alcanzar los umbrales de lanzamiento de hechizos de 16, 18 o 20. También se puede utilizar equipo para aumentar estas estadísticas. Por el contrario, es posible que algunas compilaciones incluso quieran “vertedero” su estadística de lanzamiento se reduce a 8 si sus hechizos principales son puramente de utilidad y no golpean a los enemigos.
Trucos de ataque
Muchos Cantrips dañan o dañan directamente a los enemigos. Estos requieren que el lanzador haga una tirada de ataque contra el Clase de armadura de un enemigo – lazos que van al lanzador. Esto significa que es más difícil golpear a un caza enemigo fuertemente blindado en Puerta de Baldur 3. La fórmula del ataque es la siguiente:
- 1d20 + 10 + Bonificación de competencia + Puntuación de habilidad mágica vs Clase de armadura
Broma |
Posibles fuentes |
Efecto mágico |
---|---|---|
Escalofrío de huesos |
Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Inflige 1d8 de daño necrótico. El objetivo no puede curarse durante una ronda. Si son no-muertos, tienen desventaja en los ataques durante una ronda. |
Explosión sobrenatural |
Brujo |
Inflige 1d10 de daño de Fuerza. |
Rayo de fuego |
Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Inflige 1d10 de daño de Fuego. |
Rayo de escarcha |
Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Inflige 1d8 de daño por frío. El movimiento del objetivo se reduce a la mitad durante una ronda. |
Agarre impactante |
Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Inflige 1d8 de daño de rayo a distancia cuerpo a cuerpo. Esta tirada de ataque tiene ventaja si el enemigo lleva una armadura de metal. |
Látigo de espinas |
Druida, Brujo |
Inflige 1d6 de daño perforante a media distancia. El objetivo se acerca 3 m más al lanzador. |
La clase de brujo en Puerta de Baldur 3 obtiene características que mejoran Eldritch Blast. Estos Invocaciones sobrenaturales incluyen daño adicional basado en el carisma o la capacidad de derribar a los enemigos. Sin embargo, tomar estas opciones limitará o retrasará las opciones de hechizos superiores del brujo.
Trucos de tiro de salvación
Otro tipo de Cantrip técnicamente siempre da en el blanco previsto. Depende del enemigo hacer una Tiro de salvación resistir las consecuencias; Esta vez los empates van para el defensor. Cada Cantrip tiene un tiro de salvación específico vinculado a una puntuación de habilidad. Los lanzadores normalmente querrán usar magia cuyo objetivo sea el puntaje más bajo del enemigo. La ecuación para la clase de dificultad es la siguiente:
- 8 + Bonificación de competencia + Puntuación de habilidad mágica frente a 1d20 + Bonificación de tirada de salvación
Broma |
Posibles fuentes |
Tiro de salvación |
Efecto |
---|---|---|---|
Salpicadura de ácido |
Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Destreza |
Inflige 1d6 de daño por ácido en una pequeña ráfaga. |
Aerosol venenoso |
Druida, Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Constitución |
Inflige 1d12 de daño por veneno en rango cuerpo a cuerpo. |
Llama asustada |
Clérigo |
Destreza |
Causa 1d8 de daño radiante. |
Burla viciosa |
Bardo |
Sabiduría |
Inflige 1d4 de daño psíquico. El objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de ataque. |
Trucos de utilidad
Varios Cantrips son puramente para juegos de rol o exploración. Puerta de Baldur 3. Estos tienden a funcionar mejor fuera de combate. Sin embargo, todavía pueden tener un lugar en una pelea, ya que afectan principalmente al medio ambiente y no se les puede resistir. Algunos Cantrips de utilidad tienen una acción secundaria que puede convertirlos en ataques o algún poder ofensivo.
Para equilibrar estos Cantrips, muchos requieren Concentración. Sólo se puede concentrar un efecto mágico a la vez, y el anterior finalizará si se activa otro. Además, sufrir daño requiere una tirada de salvación de contusión para no perder el hechizo por completo.
Broma |
Posible fuente |
Efecto |
---|---|---|
Protección de espadas |
Bardo, Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
El lanzador recibe solo la mitad del daño perforante, cortante y contundente durante dos rondas. |
Luces danzantes |
Bardo, Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Las luces móviles siguen al lanzador durante 10 rondas. Utiliza la concentración para mantenerse. |
Amigos |
Bardo, Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Obtén ventaja en las pruebas de Carisma durante 10 rondas. Cuando finalice el hechizo, las criaturas afectadas sabrán que estaban controladas mentalmente y pueden volverse hostiles en entornos de mayor dificultad. Puerta de Baldur 3. Utiliza la concentración para mantenerse. |
Guía |
Clérigo, Druida |
El objetivo gana una bonificación de 1d4 en las pruebas de habilidad durante 10 rondas. Utiliza la concentración para mantenerse. |
Luz |
Bardo, Clérigo, Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo |
Ilumina la criatura, objeto o superficie tocada. Los objetivos hostiles pueden intentar una tirada de salvación de Destreza para resistir. |
Mano de mago |
Bardo, Clérigo, Mago, Luchador, Pícaro, Hechicero, Elfo, Semielfo, Tiefling, Githyanki |
Crea una mano espectral que pueda interactuar con objetos. |
Ilusión menor |
Bardo, Clérigo, Mago, Luchador, Pícaro, Monje, Hechicero, Elfo, Half-El |
Crea un señuelo para distraer a las criaturas. |
producir llama |
Druida, Tiefling |
Crea una llama con un pequeño radio de luz. Como acción gratuita, lanza el fuego como una tirada de ataque que inflige 1d8 de daño de Fuego. |
Resistencia |
Clérigo, Druida |
El objetivo obtiene una bonificación de 1d4 en todos los tiros de salvación. Utiliza la concentración para mantenerse. |
Cachiporra |
druida |
Imbuye un bastón o garrote equipado con magia, lo que hace que cause 1d8+2 de daño contundente. También usará Sabiduría en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque. |
Taumaturgia |
Clérigo, Tiefling |
Crea un sello que otorga ventaja en intimidación y desempeño. |
Golpe verdadero |
Bardo, mago, luchador, pícaro, guardabosques, hechicero, elfo, semielfo |
Gana ventaja en la siguiente tirada de ataque. Utiliza la concentración para mantenerse. |
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