La clase Paladín es un poderoso híbrido cuerpo a cuerpo en Puerta de Baldur 3. Los jugadores deberían considerar esta opción si quieren controlar a un guerrero santo fuerte. Sin embargo, tienen reglas sociales más estrictas, que limitan la libertad a la hora de tomar decisiones de diálogo.
En Puerta de Baldur 3, los jugadores pueden respetar el partido en cualquier momento. Esto permite probar la clase Paladín, hacer ajustes y decidir cuándo comprometerse. Es posible que algunos jugadores se encuentren cambiando hacia y desde Paladin durante todo el transcurso del juego.
Juramento sagrado y juego de roles
A partir del primer nivel, los jugadores tendrán que seleccionar la subclase del Paladín: un Juramento Sagrado. Esto no solo desbloquea hechizos y funciones al subir de nivel, sino que también agrega restricciones a las selecciones de diálogo, acciones en combate y resultados de misiones. Si un Paladín rompe intencionalmente su honor o no respeta este código, “caerá” y perderá el acceso a sus habilidades únicas en Puerta de Baldur 3.
Para restaurar el Juramento Sagrado, establezca un campamento nocturno. Habla con el Caballero rompejuramentos NPC y paga su tarifa. Este precio comienza en 2000 de oro al comienzo de la aventura.
Para tener la mayor libertad y destreza en el combate, los jugadores deben seleccionar el Juramento de venganza. Sus inquilinos se centran en castigar a los malvados e injustos. En la práctica, esto permite a los jugadores atacar y cazar abiertamente a los adversarios de la historia; ser demasiado misericordioso podría romper el código. Al avanzar en dos niveles específicos, aprenden características únicas de subclase:
- Voto de enemistad (nivel 3): Como acción adicional, usa Canalizar Divinidad en un objetivo para obtener ventaja en las tiradas de ataque contra él.
- Abjurar enemigo (nivel 3): Como acción estándar, usa Canalizar Divinidad para asustar a una criatura. Pueden realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la clase de dificultad del paladín, pero los demonios y los no-muertos tienen desventaja.
- Vengadores implacables (nivel 7): Como reacción, cuando el Paladín ataca con un ataque de oportunidad, puede moverse hasta la mitad de su velocidad. Este movimiento no provoca nuevos ataques de oportunidad por parte de los enemigos.
Puntuaciones de habilidad, habilidades y raza
A partir del segundo nivel, los paladines aprenden Castigo Divino. Los paladines pueden gastar sus espacios de hechizo para infligir daño adicional del elemento radiante en ataques cuerpo a cuerpo. Esto comienza en 2d8, pero gana 1d8 adicionales con cada nivel de hechizo superior. Al alcanzar el nivel 9 de Paladín en Puerta de Baldur 3esto puede provocar 5d8 daños adicionales por ataque.
Como esto sólo funciona con armas cuerpo a cuerpo, no a distancia, los paladines deberían centrarse en la fuerza. Además, muchas de sus funciones y hechizos utilizan carisma, lo que lo convierte en una buena estadística secundaria. Los jugadores querrán aspirar a las siguientes puntuaciones de habilidad durante la creación de personajes:
- Fuerza 17, Destreza 8, Constitución 14, Inteligencia 8, Sabiduría 10, Carisma 16
Los jugadores querrán adquirir Persuasión y Religión como habilidades de clase Paladín. Hay dos buenos antecedentes posibles: Soldado y Delincuente. Soldado otorga habilidades básicas de Atletismo y Percepción, mientras que Criminal otorga Engaño y Sigilo. Sin embargo, este último puede tener algunos conflictos de rol con el Juramento de Venganza.
Durante el acceso temprano, Puerta de Baldur 3 Se eliminaron las bonificaciones de puntuación de habilidad racial. Ahora, la elección de la raza tiene más que ver con sus características secundarias, como nuevas habilidades y diferencias en el combate. En el lanzamiento, hay dos opciones principales para Paladins: Semiorco o tiflin.
Los semiorcos obtienen Intimidación como habilidad adicional, lo que les permite acceder a opciones de diálogo más hostiles. También causan más daño cuando logran un golpe crítico y no se desmayan al llegar a cero puntos de vida. En cambio, los Tieflings reciben solo la mitad del daño del fuego y obtienen magia gratuita adicional, aunque estos no son espacios para hechizos que se pueden usar en Divine Smite.
Opciones de nivelación
En los niveles 4, 8 y 12, el Paladín tendrá la opción de mejorar las puntuaciones de habilidad o realizar una hazaña. Como la clase está constantemente en combate cuerpo a cuerpo, uno debería considerar usar esos puntos para aumentar la Fuerza a 20. Sin embargo, este límite también se puede alcanzar con diferentes equipos. Aquellos que hayan encontrado estos elementos deberían poner los puntos en Carisma.
Los paladines aprenden toda su magia posible al subir de nivel, pero deben preparar hechizos en el campamento diariamente. A diferencia de Puerta de Baldur 2, los hechizos no se asignan a espacios de hechizos y uno puede elegir cómo funciona cada espacio sobre la marcha. Debido a que la mayoría de los espacios para hechizos se usarán en Divine Smite, la preparación del hechizo normalmente no importa.
Para ciertas batallas, puede ser útil tener algunas mejoras de combate como Restauración menor, Ayudao Golpe atronador. Los paladines deberían evitar principalmente los hechizos que tengan Concentración, ya que solo uno puede estar activo a la vez y es fácil perderlos si son golpeados en batalla.
Elección de armas y potencial multiclase
En el segundo nivel, los paladines pueden mejorar aún más sus habilidades marciales con un enfoque enfocado. Estilo de lucha. Los dos más útiles son Defensa y Gran lucha con armas. La defensa agregará un +1 a la clase de armadura siempre que lleven cualquier tipo de armadura. Esto hace que sea más probable que el Paladín evite los ataques y la magia del enemigo. Great Weapon Fighting evita que el Paladín lance 1 y 2 en los dados de daño con un arma de dos manos; Esto da como resultado un enorme aumento del daño potencial.
La elección del estilo de lucha depende principalmente del equipamiento. Great Weapon Fighting requiere un arma de dos manos para activarse. Esto hace que sea aún más poderoso para armas de dados de gran daño como el gran hacha y el mazo. Se debe considerar la defensa si uno quiere usar un arma y un escudo con una sola mano.
Si bien Paladín es una clase robusta, puede quedarse sin fuerza rápidamente como lanzador o causante de daño radiante. Los jugadores deberían considerar seriamente la opción de tomar uno o dos niveles como opción. Puerta de Baldur 3 Hechicero. Esto debería hacerse más adelante en su carrera, como en el nivel 10 y/o 12.
La principal ventaja de Sorcerer son los espacios para hechizos adicionales, lo que equivale a más posibilidades de realizar Divine Smite antes de un descanso prolongado. Los jugadores también pueden usar Sorcery Points para crear espacios para hechizos bajo demanda. La característica Metamagic en Puerta de Baldur 3 no es muy útil para los paladines la mayor parte del tiempo, pero Hechizo hermanado y Hechizo extendido tienen algunos usos especializados. El principal inconveniente de los niveles de Hechicero son los puntos de vida más bajos, lo que puede hacer que un Paladín sea más vulnerable si carece de escudo.
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