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Baldur’s Gate 3 ni siquiera explica su ubicación más importante

Baldur's Gate 3 ni siquiera explica su ubicación más importante

Resumen

  • El plano astral en
    Puerta de Baldur 3
    Es un reino misterioso, no el espacio exterior, al que se requiere magia para acceder.
  • El Prisma Astral es clave y actúa como un portal a un sector del Plano Astral.
  • El Plano Astral es un cementerio de dioses muertos, un reino fuera del espacio donde el tiempo no funciona correctamente.

El plano astral es central para la trama y varios de los personajes de Puerta de Baldur 3Actúa como un reino más allá del plano material donde se pueden encontrar magia extraña y criaturas extraterrestres, así como una prisión para un importante PNJ. Sin embargo, el juego nunca profundiza en los detalles del Plano Astral, explicando dónde se encuentra físicamente en el espacio o cómo el tiempo se mueve de manera diferente dentro de él.

[Warning: This article contains major spoilers for Baldur’s Gate 3.]Esto no es necesariamente algo malo. Puerta de Baldur 3 utiliza el Plano Astral como un lugar de misterio, y es importante para la trama y el tono que siga siendo misterioso para los personajes jugadores. El hecho de que tantos detalles sobre el área no se puedan descubrir en el juego es probablemente intencional y ayuda a que la ubicación parezca extraña y más allá de la comprensión humana. Aún así, dentro del material existente de D&DHay más información disponible sobre este misterioso plano, y aprender más sobre él puede arrojar algo de luz sobre los conflictos interdimensionales dentro de él. Puerta de Baldur 3.

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El plano astral técnicamente no es el espacio exterior

Un reino entre reinos

Ambos dentro Puerta de Baldur 3 y D&D En la tradición, se habla del Plano Astral como si fuera literalmente el espacio exterior y, en teoría, se podría llegar a él aventurándose hacia las estrellas. Si bien la estética de este plano y sus habitantes está codificada de esta manera, El área es en realidad más bien un espacio liminal entre otros planos. y, en la mayoría de los casos, requiere algún tipo de magia de teletransportación para llegar. Spelljammer: aventuras en el espacio (a D&D módulo para la 5ª edición) señala esta distinción al tener lugar principalmente en el Espacio Salvaje, un área entre los Planos Astral y Material.

Wildspace es más parecido a “D&D “Espacio exterior”, con naves llamadas spelljammers capaces de atravesarlo y seres extraños viviendo dentro de él. Está influenciado por el Plano Astral debido a su proximidad, pero las dos son áreas distintas con límites establecidos. Wildspace es lo que D&D Los personajes verían al mirar las estrellas.con quizás algunos atisbos del Plano Astral visibles a través del área intermedia. Esto puede ser confuso ya que en Puerta de Baldur 3De hecho, Lae’zel puede señalar ubicaciones en el plano, como Crèche K’liir, que el jugador puede ver en el cielo nocturno.

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Es importante darse cuenta de que el Plano Astral funciona más como un reino entre reinos que como un lugar físico real. Lae’zel puede ser capaz de ver partes específicas de él que reconoce, pero sería más preciso ver este plano como uno que existe dentro de una dimensión separada que ocasionalmente cruza al mundo material. Esto es importante, ya que ciertos aspectos de la trama solo tienen sentido cuando se los ve con eso en mente.

El Prisma Astral “Contiene” Una Parte De Este Plano

Un poderoso recurso argumental

Puerta de Baldur 3 El MacGuffin principal es el Prisma Astral, un pequeño objeto que protege a los jugadores de la influencia del Absoluto y a la vez encarcela al Príncipe githyanki, Orfeo. El dispositivo mágico se puede “abrir” para permitir que las criaturas pasen a un pequeño bolsillo del Plano Astral donde el príncipe está encadenado. Se dice que Vlaakith, la reina liche githyanki, puso a Orfeo allí para evitar que la destronara y al mismo tiempo mantener el acceso a su magia.

El funcionamiento del Prisma Astral puede resultar muy confuso si los jugadores consideran el Plano Astral como un lugar físico en el espacio exterior. Pero si se piensa que el plano existe en una dimensión separada, es un poco más fácil entender cómo funciona el Prisma Astral. El prisma se conectaría y aislaría una pequeña parte de esa dimensión. y actuar como la clave para entrar. Sigue siendo un concepto de alta fantasía que puede ser difícil de entender, pero tiene más sentido que el prisma que teletransporta al jugador al espacio exterior a un área a la que no se puede llegar de otra manera.

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El plano astral es un cementerio para los dioses muertos

Los susurros de deidades poderosas

Jugadores en Puerta de Baldur 3 Puede notar que, durante su visita al Plano Astral, se encuentran sobre un enorme esqueleto. El reino entre reinos Actúa como cementerio para los cuerpos de los dioses muertos.criaturas cuya inmortalidad y poder les fallaron y ahora descansan eternamente en el vacío. Es probable que la sección del plano que el Prisma Astral aisló contuviera el enorme cadáver de este dios.

Este dios en particular nunca es identificado como alguien específico, tal vez como un comentario sobre su olvido desde su muerte. Sin embargo, Un candidato probable sería Karsus.dada su relevancia para la historia y dado que se establece que es una figura de un dios muerto. También puede ser el cadáver de un dios gith muerto de la antigüedad, dado que aquí es donde Orfeo está preso, pero no hay forma de saberlo con certeza.

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El papel del Plano Astral ilustra su propósito como una especie de área fuera del espacio, donde Los desechos de otros planos se acumulan e incluso el tiempo no funciona correctamente.Gale, el mago residente del grupo, puede comentar cómo el envejecimiento y otros efectos perjudiciales similares del tiempo no funcionan en el área, lo que potencialmente permite que una criatura viva allí para siempre, como Vlaakith intenta hacer.

Los azotamentes no son del plano astral

Esta falsedad en particular nunca se dice abiertamente en el juego. Pero dado que el Plano Astral se establece como el punto de origen de los gith, y se muestra como la ubicación de un azotamentes llamado Cerebro Anciano en flashbacks, uno podría asumir razonablemente que los azotamentes vienen del reino entre reinos. Sin embargo, En realidad, son de un lugar llamado el Reino Lejano.otro plano místico fuera del mundo material que se deja deliberadamente ambiguo en su existencia. D&D ciencia.

El Reino Lejano supuestamente es el Fuente de aberraciones como los desolladores mentales y los observadores ya que su influencia provoca el tipo de horror sobrenatural y poder psiónico que ambas criaturas exhiben. Sin embargo, los azotamentes se establecen tanto en D&D y Puerta de Baldur 3 Como ya gobernaron muchos otros planos durante la época del imperio ilícido. Las naves que utilizan los azotamentes, naves quitinosas llamadas Nautiloides, son capaces de atravesar el Plano Astral e incluso cambiar de plano a voluntad, lo que hace plausible que tengan algún poder residual allí.

El Plano Astral es una parte confusa y complicada de D&Dy honestamente tiene sentido que los escritores de Puerta de Baldur 3 No querría complicar su historia con todo esto. El juego y su narrativa funcionan perfectamente bien con la cantidad limitada de información que proporcionan sobre la zona y es probable que sea mejor que no se metan en las complejidades de los dioses muertos y los reinos entre reinos. Aun así, comprender parte de la tradición detrás de la zona puede proporcionar una mejor apreciación de lo que está en juego cuando se trata del conflicto en Puerta de Baldur 3.


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