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Black Myth: El problema de Xbox de Wukong no es sólo sobre Xbox

Black Myth: El problema de Xbox de Wukong no es sólo sobre Xbox

Recientemente, el director de Mito negro: Wukong ha dejado claro que la falta de un lanzamiento de Xbox no tiene nada que ver con un acuerdo de exclusividad sino que se debe a problemas de paridad entre Xbox Series S y X. Esta es solo una de las razones Mito negro: Wukong No es probable que se lance Xbox en el corto plazo, ya que ha tenido problemas para ejecutarse de manera eficiente incluso en plataformas más potentes. Desafortunadamente, los problemas de rendimiento en Unreal Engine 5 se han vuelto algo comunes en los juegos fotorrealistas.

Si bien la paridad de Xbox Series S ciertamente ha sido un lastre para esta generación de consolas, no es el principal problema que Mito negro: Wukong enfrenta en sus esfuerzos de optimización. De un filtro de nitidez incorporado que hace que las bellas ilustraciones del juego parezcan más artificiales para evitar problemas generalizados de tartamudez, Las magníficas imágenes vienen con algunas advertencias importantes.. Estas luchas generan preocupaciones sobre la mayor capacidad para gráficos avanzados y juegos fotorrealistas en Unreal Engine 5, y no es una buena señal para los próximos lanzamientos importantes que están cambiando a Unreal Engine 5 e intentando estilos artísticos más realistas.

Black Myth: Wukong no solo lucha en la Serie S

Optimización para Black Myth: Wukong es duro en todas las plataformas

La paridad de Xbox Series S ha sido un factor limitante importante para las consolas de generación actual de Microsoft, incluso con algunos de los juegos más populares disponibles. Llevar Puerta de Baldur 3, por ejemplo, que tuvo que llegar a un compromiso que resultó en eliminar la función de pantalla dividida multijugador cooperativa de la versión Xbox Series S para compensar los abismales 10 GB de RAM de la consola. Desafortunadamente, Este tipo de ajustes y compromisos no parecen posibles para Mito Negro: Wukong, y alcanzar la paridad completa en Xbox Series S es otro problema que se suma a los enormes objetivos de optimización del juego.

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Mito negro: Wukong es solo uno de los muchos juegos fotorrealistas creados en Unreal Engine 5 que tienen problemas con la optimización, y la paridad de Xbox Series S es solo una pieza de un rompecabezas más grande que impide el lanzamiento del juego en Xbox. Dadas las preocupaciones sobre el rendimiento en la PC, los desarrolladores parecen tener un problema de optimización mayor eso se debe a que la calidad de los gráficos supera las capacidades del hardware en todos los ámbitos. Mito negro: Wukong llevará incluso el mejor hardware de PC al extremo, como se señala en las pruebas comparativas de Tendencias digitalesy puede requerir ajustes importantes en la configuración de gráficos.

Incluso cuando los desarrolladores detrás Mito negro: WukongGame Science, finalmente optimiza el juego para Xbox Series S, probablemente enfrentará los mismos (si no peores) problemas de rendimiento. El tartamudeo y las caídas de velocidad de fotogramas durante el combate son extremadamente frustrantes.especialmente teniendo en cuenta lo difíciles que son muchos de los jefes intrincadamente diseñados. El elaborado y detallado mundo de Mito negro: Wukong está superando los límites de lo que las consolas son capaces de hacer, y al observar los requisitos para un rendimiento óptimo en PC, el lanzamiento de Xbox Series S probablemente enfrentará tartamudeos y caídas de velocidad de cuadros mucho peores si no se optimiza completamente de manera adecuada.

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A pesar de las áreas problemáticas mencionadas anteriormente, Mito negro: Wukong es un juego absolutamente hermoso con algunos de los jefes y configuraciones más exclusivos y visualmente impresionantes jamás producidos en Unreal Engine 5. Si los gráficos funcionaron según lo previsto sin introducir tartamudeos ni caídas en la velocidad de fotogramas, Sin duda, los aspectos visuales del juego valdrían la pena la inversión. Es difícil decir si Game Science podría estar exigiendo demasiado (tienen una plantilla de solo un par de cientos de empleados como máximo) o si el motor en sí es el culpable. De cualquier manera, estos problemas de rendimiento distraen la atención de las increíbles cualidades del juego.

El fotorrealismo del Unreal Engine 5 es una batalla cuesta arriba

Unreal Engine 3 y 4 no estaban limitados por estilos artísticos

A medida que más y más juegos avancen hacia estilos artísticos cada vez más fotorrealistas en Unreal Engine 5, habrá más problemas relacionados con las limitaciones de las plataformas en las que eventualmente se lanzarán. Esto fue un problema menor en versiones anteriores de Unreal Engine, donde juegos como deshonrado y bioshock infinito fueron capaces de compensar las limitaciones con estilos artísticos únicos, aunque más caricaturescos. Las obras de arte cada vez más realistas y de alta fidelidad parecen tener un gran costo para el rendimiento, y los desarrolladores que trabajan en Unreal Engine 5 para proyectos futuros querrán considerar los pros y los contras del fotorrealismo en sus juegos.

“Se puede encontrar un equilibrio entre las opciones de diseño artístico y las limitaciones del hardware de la plataforma”.

Para ser claros, el problema no es necesariamente el fotorrealismo en sí, ya que este cambio parece ser menos agotador para proyectos creados en diferentes motores, como el nuevo Indiana Jones y el gran círculodesarrollado en id Tech 7. También está claro que los juegos fotorrealistas poder optimizarse extremadamente bien en Unreal Engine 5, aunque los ejemplos son pocos y espaciados, como el invencible. Es necesario encontrar un equilibrio entre las opciones de diseño artístico y las limitaciones del hardware de la plataforma, y Mito negro: Wukong aún tiene que lograr ese equilibrio en sus esfuerzos de optimización.

Los excelentes gráficos son algo más que fidelidad

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Con más juegos importantes creados en Unreal Engine 5, como el siguiente Halo En esta entrega, es difícil emocionarse sabiendo que un cambio hacia gráficos de alta fidelidad que enfaticen el fotorrealismo podría tener el costo de serios cráteres de rendimiento. La fidelidad y el realismo no son las únicas cosas que importan cuando se trata de un diseño artístico inmersivo y convincente, y de manera más simplificada, Las obras de arte menos realistas tienen el mismo potencial para ser visualmente impresionantes. sin perjuicio de la calidad del rendimiento. Mito negro: Wukong es un gran ejemplo de gráficos de alta fidelidad que son extremadamente difíciles de optimizar para las plataformas previstas.

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Los proyectos futuros que intenten utilizar Unreal Engine 5 deberán considerar seriamente los pros y los contras de los gráficos de alta fidelidad y cuán manejable es optimizar el arte fotorrealista tanto para consola como para PC. Mito negro: Wukong se enfrenta a una ardua batalla de optimización debido a su énfasis en el arte fotorrealista y cinemáticas, y si bien estos elementos son atractivos, muchos jugadores se conformarían con gráficos de menor calidad si eso significara una reducción en la tartamudez. Incluso después Mito negro: Wukong finalmente está completamente optimizado para Xbox Series S, es probable que aún enfrente los mismos problemas de rendimiento que enfrenta actualmente en PlayStation 5 y PC.

Fuentes: Tendencias digitalesFast-Wolverine-830/Reddit

Liberado

20 de agosto de 2024

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