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‘Bleeding Edge’, diseño, arte y música: el juego a través de sus creadores

Senua transitó los sinuosos caminos de la psicosis en Hellblade: Senua’s Sacrifice, un videojuego que trata un tema tabú dentro la sociedad, las enfermedades mentales. Ninja Theory, el estudio responsable de Heavenly Sword, Enslaved:Odyssey to the West o DMC, han sellado un compromiso para continuar desarrollando esa vertiente social. Además de Hellblade II: Senua’s Saga, trabajan en un proyecto denominado Project: Mara, con el que pretenden seguir ahondando en estas cuestiones. Antes de que la empresa fuera adquirida por Microsoft para formar parte de Xbox Game Studios, el equipo liderado por Tameem Antoniades se encontraba trabajando en un proyecto más irreverente y desenfadado, Bleeding Edge.

Esta producción, que apuesta por el multijugador online por equipos, combina mecánicas de hack and slash con el género MOBA (League of Legends, por ejemplo). Se trata de un videojuego muy enfocado en el combate, que basa su diversión en la colaboración con los compañeros, por lo que la comunicación entre los distintos miembros de la escuadra es esencial. En entrevista con EL PAÍS, Rahni Tucker, directora creativa del videojuego, desvela cómo afecto al desarrollo que Ninja Theory fuera adquirida por Microsoft. “Bleeding Edge era completamente jugable con ocho luchadores y dos mapas”, apunta. “Ya estábamos preparados para probar el juego en casa con nuestros amigos y familia cuando Microsoft” compró la empresa.

De acuerdo con Tucker, los de Redmond no les dieron consejos desde un punto de vista creativo, sino que se centraron en ofrecer apoyo y recursos de los que no disponían anteriormente, en su condición de estudio independiente. Hasta ese momento, Ninja Theory nunca había elaborado un videojuego online, “pero los chicos de Rare sí”. Por tanto, abrieron “líneas de comunicación con ellos” y charlaron sobre lo que habían “aprendido con la creación de Sea of Thieves, la puesta en marcha de una alpha y de una beta, los servicios online, la atención al cliente, etc”. Para su directora, el apoyo del equipo de Xbox a la hora de anunciar el producto en el E3 fue “muy emocionante”, algo que no podrían haber hecho por su cuenta.

Dentro de Bleeding Edge: apuntes de diseño

Al principio de sus desarrollo, Ninja Theory estableció dos cosas claras: en primero lugar, el título debía ser un juego multijugador por equipos, ya que a su directora le fascinan; en segundo lugar, tenía que implementar un sistema de combate en tercera persona. “Sabíamos que todo lo demás tendríamos que averiguarlo por el camino, pero esos dos elementos eran incuestionables”, asegura. “Bleeding Edge refleja mis gustos personales. Por supuesto, mis pasiones difieren de los de Tameem, eso es lo que explica el estilo diferente”.

La desarrolladora subraya que esta obra comparte “la filosofía de producción de Hellblade”, es decir, un equipo pequeño pero ágil, un enfoque muy concreto y pasión. “Mientras que Hellblade se centra en la historia y el personaje, yo quería focalizar mi atención en el combate competitivo por equipos. Esto [el combate] es una evolución natural de lo que siempre ha sido parte del ADN de Ninja Theory, desde Heavenly Sword hasta DMC”.

La directora creativa defiende el elemento diferenciador de Bleeding Edge. “Nunca habíamos visto una combinación así con anterioridad, al menos no como yo la había imaginado”. El juego incorpora un sistema de mods que permite modificar a los luchadores, ya de por sí “bastante distintos”. Sin embargo, “la mezcla de géneros es lo que hace que jugar a Bleeding Edge sea único para mí”. Son mecánicas habituales de los juegos en tercera persona, pero “combinadas con la estrategia” y un enfoque que bebe del género MOBA y de las partidas por equipos. “Es algo que puede ser difícil de articular, pero que lo puedes entender inmediatamente una vez pones las manos en el título”.

El sistema de combate fue uno de los “grandes desafíos”, tanto “técnicos como creativos”, puesto que mucho “de lo que funciona en un juego para un solo jugador no lo hace en un multijugador”. Según Tucker, en los títulos en los que juegas en solitario te sientes “como un dios”, porque puedes hacer “100 combos contra una IA a la que no le importa si no encuentra una ruta de escape” ni busca necesariamente “ganar ventaja” de nuevo. Los especiales y las habilidades fueron un problema menor, ya que existe una limitación de uso; en cambio, los combos melee y las reacciones a los golpes sí supusieron un verdadero reto.

Una solución, explica, es eliminar esas reacciones completamente. “Esto es lo que hacen los shooters en primera persona con sus personajes melee —golpear al enemigo no interrumpe sus acciones, de modo que no tienes que solucionar el problema inherente—. Con todo, como he dicho antes, quería que Bleeding Edge se jugara como un videojuego en tercera persona”.

¿Y cómo hacerlo? “Empecé a estudiar juegos de lucha, especialmente Street Fighter”, una saga que ofrece al jugador la posibilidad de aprender y explotar sus mecánicas para crear y romper combos, al tiempo que se castigan los errores. “Seguramente no sea evidente de inmediato, puesto que nuestras acciones son muy rápidas y feroces. Pese ello, el combate melee de Bleeding Edge sigue principios similares. Elaboré a mano el ventana de tiempo de cada movimiento para controlar quién consigue la ventaja durante un combo y para asegurarme de que el jugador atacado dispone de opciones de contraataque”. Al final, redefinir el sistema de combate y trasladarlo a un producto 4v4 fue una búsqueda “de equilibrio entre el atacante y el defensor”.

Las obras de Ninja Theory nunca han dejado atrás la narrativa, un aspecto que se desdibuja un poco más en esta producción. Aún así, su directora creativa afirma que hay una “historio rica” en su interior, aunque de momento solo han rascado en la superficie. “La intro cinematográfica te da una idea de la localización y cada luchador viene con una biografía breve que se puede leer”. Tucker confiesa que todavía queda mucha tela por cortar: “Hay mucho más que me gustaría hacer con el mundo y las historias de los personajes, tengo muchas ideas, pero nuestro equipo es pequeño y debemos tener cuidado de no romper nuestro enfoque demasiado. Ahora mismo, nuestra prioridad son los jugadores” y la experiencia jugable. “La historia es algo que me encantaría explorar más en le futuro”, remata.

Arte, personajes y la importancia de representar a personas reales

Desarrollar una nueva propiedad intelectual nunca ha sido fácil, aunque Aaron McElligott, artista principal, piensa que es emocionante crear algo desde cero. “Existen pocas restricciones al principio”, declara a El PAÍS, pues exploras y pruebas diferentes estilos y procesos. Lo más complejo es acotar los límites, ya que desconocen cómo será el resultado final. Dispones de una fotografía inicial borrosa, pero la imagen se va aclarando “con el tiempo”. Una de sus partes favoritas del desarrollo es descubrir los cambios y los ajustes del proyecto a medida que el proceso creativo avanza, permitir que el juego “te cuente a dónde quiere ir después, qué pieza del puzle irá a continuación y cómo encajan entre ellas. Si prestas atención puede conducirte a todo tipo de extrañas y maravillosas ideas”.

Ninja Theory ha dado mucha importancia al diseño de los personajes. “Al principio del proyecto, los diseñadores comenzaron con una serie de personajes a muy baja resolución que confeccionaron con formas primitivas bajo el motor Unreal”. Usaron “cubos para los brazos, esferas como cabezas”, y a menudo, “sombreros cilíndricos o cónicos que representan el tipo de clase”. Tenían animaciones básicas y colores brillantes para “ayudar a diferenciarlos”.

Al probar el juego en ese estado prematuro, se percataron de su componente arcade y de su rapidez. “Sabíamos que necesitaríamos personajes con una gama de siluetas y un esquema de colores” que facilitaran la visibilidad. Igualmente, se requería un conjunto de “animaciones clave hechas a mano” que fueran “dinámicas y expresivas” y que estuvieran centradas en los personajes “para definirlos” con mayor profundidad.

En ese punto, bebió de sus influencias y se inspiró en obras de anime con “estética futurista” como Akira, Ghost in the Shell o algunos de sus libros favoritos (Cannabis Works, de Tatsuyuki Tanaka y Orange, de Koji Morimoto). “Con el tiempo, el videojuego se volvió cada vez más divertido, rápido y alegre, pero el mundo que estábamos haciendo no encajaba con la jugabilidad”. Así las cosas, el artista tomó elementos de otro anime, Tekkonkinkreet, cuya estética contenía “matices violentos”, pero al mismo tiempo, “bellos parajes con edificios coloridos y cielos azules”,

Tras definir la nueva estética del mundo, los protagonistas también necesitaron ser adaptados. McElligott toma la figura de Buttercup, uno de sus personajes jugables. “Ya teníamos una versión preliminar diseñada para el mundo más oscuro que estábamos creando, pero no funcionaba con la paleta más colorida que estábamos usando, por lo que nos vimos obligados a rediseñarla”. Fue la primera protagonista de Bleeding Edge que terminamos y el “estándar de diseño” para el resto.

Más allá de lo estético, en Ninja Theory tienen muy en cuenta la inclusión. “Es muy importante que nuestros personajes sean representativos de la gente real. Son personas normales, no superhéroes. Sabíamos que el título iba a estar ambientado en el futuro cercano y que los protagonistas harían uso de aumentos” [implantes en todo el cuerpo], por lo que había que plantearse de qué modo elegían unos sobre otros.

“Los personajes seleccionan sus aumentos en base a sus aficiones, intereses y pasiones”, pero estos no los definen como personas. A la hora de diseñar a cada luchador, el estudio se hacía algunas preguntas: “quién es esa persona, qué intereses tiene, cómo y de qué forma emplearía los aumentos para mejorar sus intereses”.

Sonido y música: el audio de Bleeding Edge

David García es el compositor español que escribió la partitura de RiME, el título de Tequilla Works. Más adelante, firmó la banda sonora de Hellblade: Senua’s Sacrifice, así como todo el diseño de audio de este videojuego. Su trabajo fue reconocido con un premio BAFTA de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión. “Fue un momento muy especial, lo recuerdo con mucho cariño”, apunta a El PAÍS. “No solo por el premio en sí, que es muy prestigioso, sino también por todo el esfuerzo y riesgos que había detrás de Hellblade: Senua´s Sacrifice”. Lo califica como “un proyecto muy complicado”, por lo que recibir el galardón fue “muy gratificante, un momento dulce”.

Después de un proyecto tan emocional como Hellblade, la producción más reciente de Ninja Theory supone un cambio de registro, un hecho que también se refleja en la música y el sonido. “Me dio un poco de miedo”, admite. “Era muy diferente a todo lo que había hecho antes”. Tanto David García como Daniele Galante, el diseñador de sonido, venían de hacer música para experiencias mucho más emocionales. “Pasado el susto inicial, fue divertidísimo, y creo que tanto Daniele como yo hemos aprendido mucho con este proyecto”. En un videojuego como Bleeding Edge, la banda sonora es “intensa”, tiene que provocar en el jugador las “ganas de jugar y pasarlo bien”. Por eso, han optado por música “movidita” y con “marcha”. Tiene además “elementos de funk que le dan un toque muy desenfadado”. Aún así, también goza de momentos “donde el tempo baja y se pone un poquito más emocional o melancólico”. Para García, es esencial “que la música cambie, te sorprenda y sea inesperada”.

De acuerdo con el compositor, “en un juego para un solo jugador del estilo de Hellblade, el sonido de combate solo lo tienes que diseñar desde la perspectiva de Senua. En el caso de Bleeding Edge, cada sonido tiene varias perspectivas, la del jugador local, la de un aliado y la de un enemigo”. Por eso, se basan en parámetros variados, miden el nivel de peligro de la situación para el jugador local y ajustan los sonidos a su alrededor de acuerdo con este valor. “Por ejemplo, si hay dos aliados y dos enemigos, los aliados son menos importantes, ya que no te pueden causar daño. Por lo tanto, los sonidos de los enemigos son mas relevantes para ti”. De la misma manera, “si un enemigo te esta apuntando y el otro no, los sonidos del enemigo que te tiene como objetivo serán mas relevantes que el que no. Si de pronto un aliado te lanza una cura, esta cura si es importante para ti, así que ajustamos la mezcla para que puedas escucharlo perfectamente”. Todo esto “se hace de forma dinámica en tiempo real”, aunque esto es solo un ejemplo, pues existen “muchos sistemas” que evalúan los elementos importantes para el usuario.

“En el caso de la música, tanto Jamie Molloy [cocompositor de la banda sonora] como un servidor, decidimos que esta no afectase a la jugabilidad”. Ambos han escrito una banda sonora con “sistemas que controlan el volumen de la música” en función de la “intensidad de la batalla”. La idea es que cuando el jugador se encuentre en mitad de la refriega no distraiga. En cambio, en momentos de tranquilidad, “se vuelve presente para acompañar”.

La concepción de Bleeding Edge a nivel estético responde a un patrón “lleno de contrastes”, como “un collage en movimiento”. Los personajes están diseñados “a base de trozos o prótesis de todo tipo, así que a nivel musical hemos tomado esta idea para crear nuestro universo musical”. Tomaron como base “la música electrónica, el hip hop y el break beat de los noventa”. A continuación, “la rompemos en trocitos y la volvemos a construir sumándole todo tipo de estilos, desde funk hasta dubstep o future bass”.

Al ritmo de la música, el videojuego de Ninja Theory transporta al jugador a un mundo futurista y de fantasía. La batalla se juego tanto en Xbox One como en PC, y como todos los títulos desarrollados por los estudios internos de Microsoft, los suscriptores de Xbox Game Pass tienen la posibilidad de acceder a él desde el principio.


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