Ícono del sitio

Cada nueva subclase de D&D en Eberron: Forge Of The Artificer


Dragones y Mazmorras acaba de lanzar ocho nuevas subclases en Reinos olvidados: héroes de Faecorrióy cinco más están llegando Eberron: Forja del Artífice. Esta vez, todos son para artífices, lo que demuestra que el nombre del libro es más que una simple palabrería. Cuatro de estas subclases aparecieron antes en las reglas de 2014, pero ahora se han actualizado para que coincidan con las revisiones de 2024.

En general, los artífices son personajes astutos que abordan la magia con espíritu de inventor. Sin embargo, la forma en que eso se manifiesta puede variar enormemente según la subclase. Desde la potente mixología de los alquimistas hasta la creatividad ofensiva de los artilleros, los artífices abren un nuevo mundo de enfoques dentro y fuera del campo de batalla.

Los alquimistas juegan con elixires

Cualquier D&D El personaje puede transportar algunos suministros de alquimista, pero solo los alquimistas pueden desbloquear todo su potencial. Eso comienza con el dominio de los suministros de alquimista y los kits de herboristería en el nivel tres, además de reducir a la mitad el tiempo necesario para preparar pociones de acuerdo con las reglas de elaboración de 2024. Los alquimistas pueden usar sus suministros para producir mágicamente dos elixires experimentales cada Largo Descanso.aunque los brebajes desaparecerán si no se utilizan en el próximo Descanso Largo.

En el nivel cinco, el uso de suministros de alquimista como enfoque de lanzamiento de hechizos les otorga a los alquimistas una bonificación a las tiradas seleccionadas, según sus modificadores de inteligencia. El nivel nueve ofrece algunos usos gratuitos de Restauración menor con Suministros de alquimista como enfoque de lanzamiento de hechizos.

El nivel 15 agrega un lote final de beneficios diversos. Los alquimistas pueden causar daño de fuerza adicional cuando usan hechizos de artífice que causan daño por ácido, fuego o veneno, y obtienen resistencia al ácido y al veneno. También pueden lanzar El caldero burbujeante de Tasha gratis una vez por Descanso Largo, siempre y cuando — lo has adivinado — Los suministros de alquimista son el foco de lanzamiento de hechizos.

Los armeros se centran en una defensa poderosa

Los armeros llevan el concepto de competencia con armaduras a un nivel completamente nuevo. En lugar de simplemente vestirse con una armadura ligera, media o pesada, estos artífices modifican la armadura para otorgarle habilidades mágicas y mecánicas.

En el nivel tres, Los armeros pueden convertir su armadura personal en una armadura arcana.eliminando su requisito de fuerza, haciéndolo más fácil de poner y quitar, y permitiendo su uso como foco de lanzamiento de hechizos. También pueden elegir entre las opciones Dreadnaught, Guardian e Infiltrator, cada una con sus propias ventajas únicas.

Modelo de armadura

Características

acorazado

  • Force Demolisher: proyecta un arma cuerpo a cuerpo arcana que inflige 1d10 de daño de fuerza y ​​retrocede.

  • Estatura gigante: transforma y amplía la armadura para cambiar el tamaño de mediano a grande temporalmente.

Guardián

  • Thunder Pulse: Explosiones de conmoción con 1d8 de daño de Trueno, imponen desventaja en las tiradas de ataque.

  • Campo defensivo: gana HP temporal con una acción adicional mientras estás ensangrentado.

Infiltrado

  • Lanzador de relámpagos: dispara rayos que causan 1d6 relámpagos o 2d6 una vez por turno.

  • Pasos motorizados: aumento de velocidad en 5 pies

  • Campo de amortiguación: ventaja en controles de Dex (Stealth)

Los armeros de nivel cinco disfrutan de un segundo ataque en cada turno, y los armeros de nivel 9 suben de nivel su capacidad de replicar magia con un plan de armadura y un objeto adicional. También obtienen una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con su arma especial Armadura Arcana. El nivel 15 sube de nivel esas armas especiales y otorga a los armeros habilidades adicionales para moverse y controlar en el campo de batalla.

Los artilleros optan por el control a distancia

Mientras que un armero puede centrarse en su protección, un artillero se centra exclusivamente en la ofensiva. Estos artífices combinan el poder de la magia y la artesanía para llevar las armas a distancia al siguiente nivel, lanzando poderosos proyectiles y ataques explosivos por el campo de batalla.

Los artilleros comienzan con competencia en armas a distancia marciales en el nivel 3, junto con competencia en las herramientas de tallador de madera y una elaboración más eficiente de varitas mágicas. Pueden usar herramientas de tallador de madera o herramientas de herrero para fabricar cañones sobrenaturales pequeños o diminutos.que naturalmente se vuelven más poderosos a medida que los artilleros suben de nivel.

En el nivel cinco, los artilleros pueden usar las herramientas de Woodcarver para convertir varas, bastones, varitas o armas marciales a distancia en armas de fuego arcanas, que pueden usarse como un enfoque de lanzamiento de hechizos que otorga una bonificación a los hechizos. El nivel 9 hace que los Eldritch Cannons sean más poderosos y les da la capacidad de autodestruirse. En el nivel 15, los artilleros pueden usar dos cañones sobrenaturales a la vez, y ellos y sus aliados obtienen media cobertura dentro de 10 pies de sus cañones sobrenaturales.

Si alguna vez has querido traer un mecánico Pokémon en D&D combate, el Battle Smith es para ti. En el nivel tres, obtienen un Defensor de Acero que puede ser comandado con acciones adicionales en combate. Si bien sus estadísticas nunca varían, La apariencia del defensor depende totalmente del jugador.. Cuando los defensores mueren, se puede consumir un espacio de hechizo para devolverles la vida y se pueden crear nuevos defensores después de cada descanso prolongado.

Defensores de acero

Características

Vínculo de acero: agrega bonificación de competencia a las pruebas de habilidad y tiros de salvación

Comportamiento

  • Rend potenciado por la fuerza: 1d8 + 2 + ataque cuerpo a cuerpo mod de inteligencia

  • Reparación (3/día): recupera 2d8 + mod de inteligencia HP

Reacciones

Deflect Attack: fuerza la desventaja en los ataques a otras criaturas dentro del alcance.

El nivel tres también le da a Battle Smith la capacidad de usar Inteligencia para tiradas de ataque y daño con ataques con armas mágicas, junto con competencia con armas marciales. En el nivel cinco, obtienen un ataque adicional por turno, que también pueden usar para que su Defensor de Acero realice un Desgarro potenciado por la Fuerza. El nivel nueve arroja algo de daño de Fuerza adicional y curación a la mezcla con Energía Destructiva o Restauradora, que se usa cuando el arma mágica o el Defensor de Acero atacan la tierra. El nivel 15 no aporta nuevas habilidades particularmente transformadoras para los Battle Smiths, pero sí mejora tanto la característica del nivel nueve como la capacidad del Steel Defender para desviar ataques.

Los cartógrafos nunca se pierden en la batalla

Puede que el Cartógrafo no parezca la subclase de Artífice más llamativa, pero las habilidades de navegación que aporta son útiles para algo más que exploración. A partir del nivel tres, los cartógrafos dominan los suministros de calígrafo y las herramientas de cartógrafo.

Los cartógrafos pueden poner a trabajar estas herramientas inmediatamente, escribir Los hechizos se desplazan en la mitad del tiempo usando las reglas de elaboración de 2024. También pueden usar las herramientas del cartógrafo para otorgar mapas mágicos a los miembros del grupo.que ofrecen bonificaciones de iniciativa y les permiten usar hechizos para afectar a otros poseedores de mapas sin tener línea de visión, siempre que se mantenga el alcance.

De alguna manera, eso no es todo para las habilidades de nivel tres de los cartógrafos, ya que también obtienen usos adicionales de fuego de hadas y habilidades de teletransportación. En el nivel cinco, los cartógrafos pueden usar su modificador de Inteligencia para aumentar el daño de hechizos y ataques. El nivel nueve amplía las posibilidades de teletransportación, permitiendo a los cartógrafos mover también a otras criaturas dispuestas en las circunstancias adecuadas.

El nivel 15 trae las mejoras finales a los portadores de mapas de Cartógrafo. Los poseedores de mapas pueden destruir sus mapas para evitar caer cuando su salud caería a 0 HP, y un cartógrafo que tenga uno de sus mapas puede usarlo. encontrar el camino gratis una vez por descanso prolongado.

Un Artífice no siempre es la opción perfecta para todos D&D campaña, pero la clase puede ser genial cuando la ocasión es adecuada, especialmente si una campaña tiene lugar en Eberron. Las cinco subclases proporcionadas en Eberron: Forja del Artífice probablemente definirá al Artífice en los años venideros. Ya sea que planees adquirir el libro o no, vale la pena saber qué puede aportar cada uno de ellos. Dragones y Mazmorras mesa.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores



Source link

Salir de la versión móvil