Reinos olvidados: héroes de Faecorrió añade 19 nuevos hechizos a Dragones y Mazmorrascada uno adaptándose adecuadamente a hadaconfiguración de ejecución. Algunos de estos hechizos se conectan con personajes principales de los Reinos Olvidados, mientras que otros están menos directamente conectados con D&D ciencia.
A pesar de todovale la pena echarle un vistazo a todos los nuevos hechizos para cualquiera que juegue o planee un D&D campaña. Desde ventajas de primer nivel hasta poderosa magia de nivel nueve, cualquiera de estas podría ser la opción adecuada para el personaje adecuado.
Capa lunar de Alustriel
Abjuración de nivel 5 (bardo, druida, guardabosques, mago)
Capa lunar de Alustriel permite que su rueda emita 20 pies de luz tenue, lo que proporciona media cobertura y varias resistencias al grupo. Mientras está activo, el efecto también se puede finalizar a cambio de tener éxito en una tirada de salvación fallida o curar tanto al lanzador como a un aliado.
Capa lunar de Alustrielsin embargo, no siempre se puede utilizar a la ligera. El hechizo requiere Concentración, y para cada uso habrá que gastar una piedra lunar por valor de al menos 50 GP.
Reacción
Abjuración de nivel 4 (bardo, hechicero, brujo, mago)
Reacción es un hechizo de reacción defensiva que permite al lanzador reducir el daño recibido en función de su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si está dentro del rango, reacción También causará 4d6 daños de fuerza al atacante, o la mitad en una tirada de salvación exitosa.
Upcasting reacción aumentará tanto la reducción de daño como el daño infligido en 1d6 por nivel.
Hoja del desastre
Conjuración de nivel 9 (hechicero, brujo, mago)
Las acciones de bonificación de alto nivel siempre son útiles y espada del desastre podría ser una buena opción para agregar al arsenal de cualquier lanzador. Este hechizo hace un uso creativo de una grieta plana como espada, convirtiéndola en una herramienta para ataques con hechizos cuerpo a cuerpo.
Espada del desastre Es un hechizo de concentración que dura hasta un minuto, por lo que puedes sacar más de un ataque. En turnos posteriores durante la duración del hechizo, la grieta plana se puede mover con acciones adicionales por ataques repetidos.
Escudo cacofónico
Evocación de nivel 3 (bardo, hechicero, mago)
Fiel a su nombre, escudo cacofónico es el equivalente mágico de hacer sonar un cencerro muy fuerte delante de tus enemigos. “Reverberaciones atronadoras” emanan del lanzador, lo que obliga a aquellos en el radio afectado a realizar tiradas de salvación de Constitución.
En los lanzamientos fallidos, las criaturas recibirán 3d6 de daño de Trueno y quedarán ensordecedas, mientras que los éxitos reducirán el daño a la mitad y evitarán la condición. Los espacios para hechizos de nivel superior aumentan el daño en 1d6 por cada nivel.
Conjurar construcciones
Conjuración de nivel 3 (mago)
De todos los nuevos hechizos en Reinos olvidados: héroes de Faecorrió,conjurar construcciones podría ser el que más se explica por sí mismo. El lanzador conjura un grupo de espíritus que aparecen como modrones u otras construcciones, que pueden atacar a los enemigos para causarles daño o a los aliados para obtener puntos de vida temporales.
Si su DM realiza un seguimiento de los componentes del material, es posible que desee tener un reloj de repuesto para este, ya que cada fundición requiere el uso de un engranaje de latón.
Armadura de la muerte
Nigromancia de nivel 2 (hechicero, mago)
La nigromancia es un arte oscuro, pero en D&Dtodavía se puede utilizar para siempre. armadura de muerte es un ejemplo de ello, que permite al lanzador otorgar ventaja en los tiros de salvación de la muerte a una criatura que toca.
El aura protectora que ofrece armadura de muerte También tiene un propósito ofensivo, infligiendo 2d4 de daño necrótico cada vez que la criatura protegida es golpeada por una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Usando armadura de muerte consumirá un ónix por valor de al menos 50 GP.
Los útiles homúnculos de Deryan
Conjuración de nivel 2 (clérigo, mago)
Conjurar construcciones ¿No es tu velocidad? Los útiles homúnculos de Deryan te respalda. Este hechizo consume piedras preciosas por valor de 100 GP, pero invoca espíritus que aparecen como homúnculos u otras construcciones.
En lugar de competencia en la batalla, estos homúnculos están aquí para ayudar, con competencia en Arcanos y un conjunto específico de herramientas de artesano.
Endecha
Encantamiento de nivel 6 (bardo, clérigo)
Emitido individualmente, endecha Crea una emanación de 60 pies capaz de infligir 3d10 de daño necrótico y derribar criaturas propensas a salvaciones fallidas durante un minuto. Las criaturas designadas para ser afectadas por el hechizo tampoco pueden recuperar puntos de vida mientras se encuentren en su radio.
Endecha También se puede lanzar como un hechizo circular, lo que le da una duración de 10 minutos si se mantiene la concentración. También añade agotamiento a las criaturas que fallan las tiradas de salvación.
Marea fatal
Conjuración de nivel 4 (bardo, clérigo, brujo)
Fundición condenaciones da como resultado una esfera de niebla negra con un radio de 20 pies. Esta niebla inflige oscuridad mágica y dura hasta un minuto de concentración.
Las criaturas dentro de la esfera reciben 5d6 de daño psíquico en una tirada de salvación fallida, además de restar 1d6 de las tiradas de salvación hasta el siguiente turno. Como endechaDoomtide se puede lanzar como un hechizo circular, que puede aumentar su radio a una milla entera con seis lanzadores involucrados.
Las esferas refulgentes de Elminster
Evocación de nivel 6 (druida, hechicero, mago)
Las refulgentes esferas de Elminster Crea seis esferas cromáticas que orbitan alrededor del lanzador. Estos se pueden usar para otorgar resistencias o lanzar ataques de hechizos a distancia, gastando un orbe con cada uso.
Las refulgentes esferas de Elminster dura una hora, o hasta que se agoten todas las esferas. Cada nivel más allá del seis creará una esfera adicional.