Cada nuevo objeto mágico en los reinos olvidados de D&D: aventuras en Faerûn


Reinos olvidados: aventuras en Faerûn proporciona mucho material nuevo para Dragones y Mazmorras DM, y eso, naturalmente, incluye una nueva variedad de objetos mágicos. Si bien la lista de siete elementos en el capítulo Objetos mágicos del libro no es extensa, las inclusiones son lo suficientemente interesantes como para compensarlo.

Del Harper Pin visto en Puerta de Baldur 3 a la Corona de Cuernos de Myrkul, D&DLos objetos mágicos más nuevos se centran en la tradición y las posibilidades de Faerûn. Aun así, todos son lo suficientemente flexibles como para adaptarse a otras configuraciones, aunque las descripciones pueden requerir algunos ajustes. Dicho esto, involucrar a los elementos nuevos más poderosos en cualquier campaña podría cambiar el curso de los eventos, por lo que los DM harían bien en actuar con cautela.

Cristal de Calimemnon

Todos los genios que siempre quisiste

La tierra de Calimshan tiene una historia compleja, y el Cristal Calimemnon alberga por sí solo una buena parte de ella. Un “diamante de sesenta caras impecablemente tallado” sería valioso por sí solo, pero el valor real del Cristal Calimemnon reside en los genios encarcelados en su interior. Ver el cristal con Truesight revelará más de cien genios.incluidos los otrora poderosos Calim y Memnon. Estos genios solían pelear por el control de Calimshan, y el tiempo pasado dentro del Cristal probablemente no haya apagado sus pasiones.

Sintonizarse con este maravilloso objeto le dará al portador una larga lista de habilidades, que van desde volar hasta rayos curativos. También es resistente al daño, lo que significa que la única forma de destruirlo es que su portador lance desear y deseamos su destrucción. Al hacerlo, se liberarán todos los genios, lo que podría tener efectos transformadores para cualquier campaña en Faerûn. Paladines que utilizan la nueva subclase El juramento de los genios de Reinos olvidados: héroes de Faecorrió Puede que esté especialmente interesado en este.

corona de cuernos

Una maldición muy mortal

El Cristal Calimemnon a veces puede ser peligroso, pero la Corona de Cuernos siempre lo será. Esta corona, que alberga la esencia del dios oscuro Myrkul, busca corromper a su portador y convertirlo en un agente no-muerto de la voluntad de Myrkul. Usar esta corona cambia la alineación del portador hacia el mal neutral y, al final de un año, lo convierte en un Lich.

El año previo a ese punto viene con algunas ventajas, como un aura de miedo y el uso de palabra de poder matar. No obstante, cualquier jugador interesado en mantener el control de su personaje debería evitarlo a toda costa. Cuando termine el año, el Lich será entregado al DM como NPC.

Sólo un desear El hechizo o el propio Myrkul pueden eliminar la maldición de la corona.y conseguir que uno de los Tres Muertos te ayude no es una tarea fácil. La destrucción total de la corona sólo puede ser lograda por Kelemvor, quien debe usarla mientras está sentado en el trono del Castillo de Hueso.

Arpista Chapa

Engañar a esos ojos curiosos

Después de los efectos del Cristal Calimemnon y la Corona de Cuernos, la relativa simplicidad del Harper Pin debería ser un alivio. El Harper Pin permite a su portador registrarse como una Persona Harper específica, que será recogida por cualquier magia utilizada para identificar al portador. Esto se parece al Pin en forma de arpa en Puerta de Baldur 3pero tiene algunas habilidades que no están presentes en el juego.

El Harper Pin viene en dos variantes: plateado y dorado. Silver Harper Pins puede transmitir una línea de pensamiento preprogramada que será detectada cada vez que otro personaje use una habilidad o hechizo como detectar pensamientos. Mientras tanto, los alfileres de oro permiten al portador lanzar no detección sobre sí mismos, que se aplicarán mientras el pin esté presente y sintonizado. Cualquiera de las opciones ayuda a Harpers a pasar desapercibido, por lo que el pin puede ser útil en cualquier misión de subterfugio.

Maravilla mecánica

Un robot a tu disposición

Mechanical Wonder es más una categoría que un solo objeto mágico, y Reinos olvidados: aventuras en Faerûn viene con cuatro ejemplos específicos. El Domestic Wonder es un asistente bípedo para las tareas domésticas, pero eso no significa que no pueda usarse en combate. Si bien esta no es una construcción capaz de atravesar enemigos, si la llevas al combate, es buena para evitar la muerte. El Flying Wonder es un poco más emocionante, con mayor capacidad de carga y más maniobrabilidad en el campo de batalla.

El Gyrocopter Wonder vuelve a dar un paso más y funciona como un vehículo de un solo conductor que puede mover criaturas y carga por el aire. Finalmente, Mobility Wonder aumenta la velocidad de su portador a 30 pies, lo que podría resultar útil en algunos escenarios específicos. Estas creaciones se pueden encontrar en Calimport, la capital de Calimshan.

Orbe de Damara

Los poderes dracónicos están a nuestro alcance

Lo más parecido a jugar a un dragón en D&D Por lo general, optaría por la especie nacida del dragón, pero el Orbe de Damara permite que cualquier especie obtenga algunas ventajas draconianas. Sintonizarse con este maravilloso objeto permite al usuario obtener aliento de dragón, un aura de miedo que asusta a los enemigos y una velocidad de vuelo de 60 pies. Los portadores también pueden lanzar los siguientes hechizos usando sus cargas diarias:

  • disfrazarse
  • Escudo de fuego
  • Retener persona
  • Ver invisibilidad
  • Invocar dragón (versión de nivel nueve)

Si todo eso no es suficiente, Tragar el orbe completa la transformación.. Al hacerlo, el usuario se convertirá en un dragón cromático adulto, que cederá el control al DM. Al igual que los otros artefactos poderosos en Reinos olvidados: aventuras en Faerûnel proceso de destrucción del orbe es inusual — Si un Dragón Dorado Antiguo se lo traga voluntariamente, tanto el orbe como el dragón serán destruidos.

Tomo del dragón

Por favor, no invoques a un Dracolich

Si bien los poderes dracónicos del Orbe de Damara podrían usarse para el bien o para el mal, el Tomo del Dragón toma una dirección naturalmente más oscura. Este pesado tomo se utiliza para convertir dragones. – vivos o muertos – en dracoliches no-muertos. Incluso con el tomo, este no es un proceso fácil, ya que requiere un dragón, 80.000 GP de suministros y hasta 180 días de trabajo ininterrumpido.trabajar. Cuanta más gente participe, más rápido será el proceso, por lo que crear una secta podría ser un paso adicional útil.

Al final del ritol, el tomo explotará, matando potencialmente a quienes realizaron el ritual. Finalmente, el dragón objetivo se convertirá en un dracolich, que es la parte más mortífera de todo el asunto. Si el dragón estaba muerto antes del ritual, su cuerpo estará habitado por un espíritu de dragón maligno, y el dracoliche tendrá “sin obligación para con sus creadores.” Para resumir: no utilices este artículo.

Windskiff

Jack y Rose no pueden encajar ambos

Los vehículos personales son agradables, pero puede resultar difícil para los aventureros transportarlos cuando tienen que viajar a pie. El windskiff es la solución perfecta. Cuando no está en uso, el windskiff es simplemente un “pequeña pieza de joyería“, pero tiene tres cargas diarias que le permiten transformarse. Mediante una acción mágica y una carga, el windskiff se convierte en un vehículo personal propulsado por una vela.que es “aproximadamente del tamaño y la forma de una puerta doméstica con una vela de 10 pies“.

Si bien el windskiff flota en lugar de volar, es capaz de deslizarse durante el descenso y los pasajeros no sufrirán ningún daño por caída. Como dijo una vez Buzz Lightyear, caer con estilo.

Muchos de los nuevos objetos mágicos en Reinos olvidados: aventuras en Faerûn están destinados más a su uso en el entorno y la narrativa que al beneficio personal del partido, pero todos pueden tener un impacto interesante en una campaña. Como muchas otras características del nuevo Dragones y Mazmorras libros, estas adiciones deberían hacer que los juegos de carrera en Faerûn un poco más flexible y divertido.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Magos de la Costa

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Conteo de jugadores

2-7 jugadores



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