Casi la mitad de EA Las unidades vendidas en el primer trimestre de su año financiero se vendieron digitalmente. EA lanzó recientemente su servicio de suscripción de juegos digitales en PlayStation 4, trayendo una biblioteca de juegos a la consola con EA Access PS4. Si bien es probable que la suscripción no se cuente en los números de ventas digitales de EA, EA Access es un ejemplo del movimiento de la industria hacia modelos de ventas digitales y basados en servicios.
EA es quizás una de las compañías más controvertidas en videojuegos. El editor parece estar constantemente en apuros para tomar decisiones que molestan a los jugadores, en su mayoría relacionadas con cajas de botín, o "mecánicas sorpresa", como a EA le gusta llamarlas. Cuando la compañía lanzó Battlefront II en 2017, la reacción violenta de la caja de botín del juego afectó los precios de las acciones de la compañía, y la respuesta de EA a esas molestias se convirtió en la publicación de Reddit más rechazada de la historia. Justo un mes antes de que EA despidiera a 350 personas, la organización sin fines de lucro As You Sow más tarde llamó al CEO de EA, Andrew Wilson, uno de los CEO "más pagados" en los EE. UU. El vicepresidente ejecutivo de crecimiento estratégico de EA, Matt Bibley, habló en una entrevista anterior este mes sobre por qué EA no es el malo, citando el programa EA Originals de la compañía como un ejemplo de su buena voluntad.
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De acuerdo a GamesIndustry.biz, El 47% de las ventas totales de unidades de EA en el primer trimestre de 2020 fueron digitales, lo que representa un aumento del 7% con respecto a las ventas digitales en el primer trimestre de 2019. Esto contribuyó a $ 3,73 mil millones en reservas digitales netas durante los últimos 12 meses, un aumento del 5% anual -año, según EA. Las reservas netas digitales de EA representaron la mayoría de sus ventas en esos 12 meses, lo que representa el 76% de sus reservas netas totales. Las reservas netas de EA para el primer trimestre de 2020 ascendieron a $ 743 millones, cayendo de $ 749 millones en el primer trimestre de 2019. Esta caída se debió al hecho de que A Way Out se lanzó en el primer trimestre de 2019, y el evento de la Copa Mundial FIFA 18 tuvo lugar durante el primer trimestre de 2019. La red de EA los ingresos aumentaron de $ 1.1 mil millones en el primer trimestre de 2019 a $ 1.2 mil millones en el primer trimestre de 2020, y el ingreso neto de la compañía fue de $ 1.4 mil millones, lo que se debe a un beneficio de impuesto sobre la renta de $ 1.1 mil millones que EA recibió durante el primer trimestre de 2020.
EA también informó que las descargas de Los sims 4 los paquetes de expansión y los paquetes de juego aumentaron un 55% año tras año, que más de 3 millones de jugadores se registraron diariamente durante FIFAevento del Equipo de la Temporada, y eso Star Wars: Galaxy of Heroes tenía casi 80 millones de jugadores en vida hasta el final del primer trimestre de 2020. Himno, El disparador en tercera persona del servicio en vivo de EA, no fue mencionado en el informe financiero de la compañía, lo que no es una gran sorpresa, dado que el juego tampoco se presentó en el E3 2019. A pesar de que el lanzamiento del juego dolió Las finanzas del cuarto trimestre de 2019 de EA, lo que hace que EA reconsidere su proceso de lanzamiento, la compañía ha dicho que no se rendirá Himno.
El aumento de EA en ventas digitales es parte de un cambio más grande en la industria. Durante años, la comunidad de jugadores ha hablado de que minoristas físicos como GameStop están muriendo a medida que las descargas de juegos digitales se han vuelto más comunes, y servicios como Google Stadia tienen como objetivo eliminar las descargas por completo, llevando los juegos a un futuro basado en la nube. Es probable que otras compañías experimenten la misma tendencia que EA, si aún no lo han hecho.
Fuente: GamesIndustry.biz