Civ 7: ¿Por qué las guerras deberían persistir a través de las edades?

Civ 7: ¿Por qué las guerras deberían persistir a través de las edades?

En Sid Meier’s Civilization 7el sistema de Nueva AGE obliga a algunos cambios importantes en el jugador que pueden ser extremadamente perjudiciales y confusos sin saber qué esperar. Muchos de estos cambios están justificados por la idea de que las edades representan el paso del tiempo y un imperio no seguiría siendo idéntico durante tantos años. Desafortunadamente, en un nivel práctico, los cambios se sienten muy abruptos e interrumpen el flujo de juego de una manera algo frustrante. Mientras que las edades actúan como capítulos y dividen el juego para hacerlo menos engorroso, ciertos aspectos de las transiciones de edad necesitan refinamiento.

Un cambio extremadamente disruptivo son las guerras que terminan en transición de edadcon conflictos esencialmente fracasan en el espacio de un solo giro al final de una edad. Para cualquiera que haya jugado iteraciones más allá de Civilizaciónla idea de que una guerra termina sin ver que suceda en la pantalla es tan extraña como se pone. Además de crear la ilusión de que el tiempo está pasando, las guerras terminan ya que la transición de las edades es probablemente el resultado de la necesidad de que las unidades se actualicen. En última instancia, la estructura del juego puede haber limitado las opciones, y el resultado final se siente como un asesino de impulso.

Las guerras terminan abruptamente durante las transiciones de edad

Las relaciones se ajustan hacia neutral

Si bien el concepto de un gran salto tiene sentido en el papel, en la práctica, la transición de la edad ocurre dentro de un breve plazo. Hasta ese momento, los jugadores han acumulado sus tropas, las enviaron a asaltar y conquistar asentamientos, y acumular impulso hacia un clímax eventual a la edad. Sin embargo, en lugar de un enfrentamiento final o alguna forma de reconciliación forzada, Cualquier esfuerzo de guerra termina de inmediato, Las tropas se reinician, y la relación con el enemigo incluso gira ligeramente hacia neutral.

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Si bien el enemigo todavía será hostil y tendrá una relación negativa con el jugador, no hay consecuencias aparentes para una guerra corta. Todo se siente muy abrupto, eliminando la sensación de progreso que un jugador obtiene al acumular un ejército, establecer las líneas del frente o las fortalezas, etc.

Este mecánico hace que las edades se sientan más como tres minijuegos que un gran juego de estrategia.

La necesidad de que las unidades se restablezcan hasta cierto punto tiene sentido para la estructura de edades, pero parece que debería haber un compromiso en términos de tropas disminuidas, ejércitos reubicados o impacto en las relaciones diplomáticas. Alternativamente, las guerras podrían simplemente continuar hasta la próxima edad con el equivalente de la próxima edad de las unidades. Estas soluciones no necesariamente entrarían en conflicto con la estructura AGES, y no está claro si el sistema actual es un accesorio permanente o posiblemente podría actualizarse para permitir que persistan las guerras.

Perder unidades y reubicarlas mata impulso

Las tropas deben mantener sus posiciones

El hecho de que las tropas disminuyan en número a través de los siglos es extraño y no sigue ninguna lógica clara. Es comprensible por qué las unidades específicas cambiarían o posiblemente incluso volverían a un tipo de unidad más débil. Sin embargo, un cambio en los números de unidades hace que parezca que los recursos invertidos en la obtención de tropas fueron más o menos desperdiciadas. Al perseguir cualquier forma de tácticas militares o de dominación, este mecánico hace que las edades se sientan más como tres minijuegos que un juego de gran estrategia. Simplemente mantener el número de tropas como infantería de nivel 1 o unidades a distancia de esa edad sería una mejora.

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La reubicación de tropas es una mayor interrupción en el juego que no se traduce prácticamente. Si una guerra se lleva a cabo hasta la próxima edad y el número de tropas sigue siendo idéntico, tampoco es necesario restablecer la ubicación de las tropas. Si bien hay opciones disponibles para reforzar un ejército con puntos heredados, El proceso es innecesariamente arbitrario e introduce complejidad cuando algo más sencillo es completamente posible. Estos reinicios también limitan el plazo en el que una guerra tiene sentido, y hay un punto de no retorno donde simplemente no vale la pena porque la guerra terminará en unos pocos turnos de todos modos.

Puede que no sea posible que las guerras persistan

El sistema de nuevas edades podría evitar que las guerras se trasladen

Debido a la forma en que funciona el sistema AGE, podría no ser posible que las guerras se trasladen a través de las edades, dejando el sistema actual como un elemento permanente del juego. Hay bastantes sistemas en su lugar que están directamente conectados a esta mecánica, y Cambiarlo podría requerir algunas revisiones importantes. Al mismo tiempo, parece haber un término medio con mucho espacio para la revisión. Los desarrolladores ya han realizado una gran actualización sobre cómo funcionan las ciudades-estado, lo que les permite persistir a través de los siglos en lugar de desaparecer por completo.

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Sobre todo, la transición entre las edades debe reevaluarse desde la perspectiva de un jugador. Ciertas características restableciendo o desplazamiento son aceptablescomo descubrimientos o mayores rendimientos de edificios obsoletos, pero un reinicio completo y la reubicación de todas las unidades y el final abrupto de las guerras al final de una edad es simplemente un cambio sin precedentes sin tanto mérito. Por ahora, las guerras están listas para fracasar cuando comience la nueva era, y Civilización 7 Los jugadores tendrán que decidir por sí mismos si este es un factor decisivo.

Sid Meier’s Civilization VII

Sistemas


PC-1

9/10

Liberado

11 de febrero de 2025

ESRB

Todos más 10 // Referencia de alcohol y tabaco, lenguaje leve, violencia leve, temas sugerentes

Desarrollador (s)

Juegos de Firaxis

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2k

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Gamryo Motor


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