Cómo funciona la sesión cero en Dungeons & Dragons, explicó

Cómo funciona la sesión cero en Dungeons & Dragons, explicó

Cualquiera que haya jugado o esté buscando jugar Mazmorras y dragones Probablemente haya oído hablar de la Sesión Zero y su importancia. Si bien las sesiones regulares en una campaña tienen a los jugadores que pasan por la campaña como sus personajes, la sesión cero tiene lugar casi por completo fuera del juego, lo que permite a los jugadores discutir la próxima campaña con su DM y entre ellos. Para grandes partes de la comunidad de mesa, es vital asegurarse de que una campaña tenga éxito, y aunque no es la única razón por la que las cosas van bien, significa que los jugadores saben qué tipo de campaña jugarán.

Tener la sesión cero no es exclusiva para Mazmorras y dragones y debe usarse antes de cualquier tipo de campaña de mesa, de Llamada de Cthulu a Pioneroespecialmente si el grupo no está demasiado familiarizado entre sí. Le da al grupo la oportunidad de conocerse, discutir ideas de personajes y brindar la oportunidad de pasar el rato. Si bien los ceros de sesión a menudo pueden ser asuntos casuales, hay ciertas cosas que deben incluir para que ayude a preparar tanto un DM como a sus jugadores para la campaña que se avecina.

Session Zeros estableció expectativas para una campaña de D&D

Ayuda a asegurarse de que los personajes y los jugadores se ajusten a una campaña.

Lo más importante que la sesión cero lo haces Establecer expectativas para un D&D campaña para que los jugadores sepan en qué se están metiendo. Por ejemplo, si un DM quiere ejecutar una seria y emocionante D&D Campaña que es muy pesada y girará en torno a los miembros del partido en lugar de ser pesado de la trama, un jugador podría no querer jugar al tonto Boblin Bard que tenían en mente por temor a que el personaje no encajara. Al establecer expectativas, permite a los jugadores hacer personajes que encajen en el mundo y la campaña. Más importante aún, se ajustarán al tono general.

Relacionado

La puerta 3 de Baldur le falta a una mecánica de D&D que haría que el combate sea mucho mejor

Baldur’s Gate 3 es una adaptación increíble de Dungeons & Dragons 5e, pero hay una acción de combate particularmente útil que no hizo el corte.

Establecer expectativas también puede servir como un último punto de control para los jugadores, ya sea que la campaña sea para ellos. Alguien que quiere pelear un par de veces por sesión podría no pensar que una campaña de juego de rol es para ellos y decidir dejar un grupo antes de que comience la campaña. Si una campaña se enfoca fuertemente en el combate e incluye varios encuentros en una sesión, los jugadores pueden elegir una clase familiar y una que saben que les gusta mecánicamente, ya que usarán muchas de esas mecánicas casi constantemente.

Todo lo que debería cubrir una sesión cero de D&D

Desde establecer el tema en la etiqueta de la mesa

A D&D La sesión cero debe ser un resumen de la campaña, describiendo sus temas generales, tono y dónde estará el enfoque. D&D Las campañas pueden variar salvajemente, desde las aventuras tontas hasta las historias arenosas y oscuras que cambiarán un personajey no siempre para mejor, por lo que es esencial garantizar que los jugadores sepan qué esperar. Proporcionar una introducción a la campaña ayudará, lo que permitirá a los jugadores comprender lo que harán sin regalar demasiados spoilers. Los jugadores necesitan saber qué tipo de campaña esperar para que puedan prepararse en consecuencia.

Discutir el escenario para ayudar a los personajes a encajar en el mundo es importante, particularmente con campañas caseras en D&D. No todos estarán familiarizados con un mundo que usará un DM y que puede tener preguntas relacionadas con la tradición para ayudar a integrar sus personajes y dar forma a su historia de fondo. Esta es una excelente oportunidad para que un DM muestre qué tipo de mundo han construido y cómo se presentará. Podría ser nevado y violento o arenoso y lleno de una política intrincada, pero toda esta información es importante para un jugador al construir la historia de fondo de su personaje.

Los jugadores deben tener ideas de personajes antes de la sesión cero, pero es bueno mantener su historia de fondo maleable si se proporciona nueva información durante la sesión.

Uno de los temas más vitales para discutir es la etiqueta de la tablaespecialmente si el grupo nunca ha jugado juntos antes. Es comprensible molestar a alguien por usar su teléfono durante una sesión, pero se les debe decir a los jugadores que no usen su teléfono durante las sesiones de antemano. DMS puede pedirle a los jugadores que tomen notas, la campaña podría ser familiar y significar que no hay juramentos, algunos DM podrían estar de acuerdo con los bocadillos, mientras que otros no lo son, y podría haber un sistema para evitar que las personas hablen entre sí. Es importante describir cómo todos deberían comportarse en la mesa.

Relacionado

10 mayores cambios en D&D en la guía de DM 2024 que querrá saber lo antes posible

La Guía del Master de Dungeon 2024 podría no afectar las reglas centrales tanto como el manual del jugador, pero no se deben perder algunos cambios clave.

Desde el punto de vista de un jugador, Es vital traer una lista de cosas con las que no se sienten cómodos. Un mundo de fantasía puede explorar muchos temas, pero no todos querrán explorar dichos temas. Por ejemplo, la religión a menudo es algo comúnmente explorada en un mundo de fantasía, pero si los jugadores no se sienten cómodos con una profundidad de inmersión en la religión, deberían informar a su DM. D&D se trata de diversión. Si explorar un determinado tema se interpone en el camino de la diversión, los DM deben saberlo. Un buen DM nunca debe tratar de incomodar a los jugadores, solo su personaje.

Las campañas pueden llevar mucho tiempo y las cosas pueden cambiar. Los jugadores deben continuar hablando con sus DM sobre con qué temas se sienten incómodos en caso de que cambien, incluso después de que comience una campaña.

Finalmente, los jugadores deben presentar brevemente a sus personajes sin estropear demasiado su historia de fondo. Si bien es importante que un personaje encaja en la campaña, También es importante que encajen en la fiesta, Y discutir personajes antes de que comiencen las sesiones reales puede ayudar a este proceso. Quizás dos jugadores encuentran que sus personajes son similares y discuten cómo se diferenciarán entre sí. Tal vez su similitud es lo que los hace estrechamente vinculados en la campaña, tal vez decidiendo unirse a sus historias de fondo.

Una sesión cero no tiene que ser complicada

Puede ser tan informal como el grupo quiere

Los ceros de sesión no tienen que ser presentaciones y pueden ser una charla sobre el café. Depende de si el grupo es amigo o se reúne por primera vez, pero podría ser una oportunidad para vincularse antes de que comience una campaña. Hablar en Discord, establecer una reunión para jugar juegos de mesa y discutir la campaña, o incluso pintar a los Minis mientras chatea son todas las actividades válidas de la sesión cero. Mientras todos los puntos estén cubiertos y discutidos adecuadamente y todos no están demasiado distraídosno importa lo que esté haciendo un grupo para la sesión cero.

Relacionado

He probado Project Sigil, y creo que sé por qué D&D está desechando su mesa virtual

Dungeons & Dragons está desechando su Sigil Virtual Tabletop System después de despedir a la mayoría del equipo que trabaja en el proyecto una vez ambicioso.

Todo lo que importa para la Sesión Zero es que las bases están en su lugar para permitir que una campaña prospere. Los jugadores saben qué esperar y sentirse preparados, y DMS sabe qué excluir para ayudar a proporcionar un ambiente cómodo para el grupo. Sesión cero para Mazmorras y dragones Se trata de crear una comprensión entre DMS y jugadores y garantizar que haya una línea de comunicación abierta entre los dos. La comunicación es clave para cualquier equipo, y la sesión cero asegura que esta comunicación pueda comenzar a evitar la mayor confusión posible.

Mazmorras y dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa originalmente inventado en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores para una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosos conjuntos de casillas y expansiones actualizadas.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Wizards of the Coast

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Recuento de jugadores

2-7 jugadores


Source link