Juegos de rol de mesa tradicionales como Calabozos y Dragones asigna a una persona el rol de Dungeon Master y al resto de los participantes como jugadores, pero muchos TTRPG independientes no tienen un rol de DM, un concepto a D&D el partido puede adaptarse para crear una experiencia de campaña poco convencional. La escena de los juegos de rol de mesa independientes ha experimentado con varios enfoques creativos para la narración colaborativa. La mayoría de estos no encajan dentro de la estructura de un clásico. D&D campaña, donde el DM elabora la historia y controla las acciones de todos los enemigos y NPC. Todos los elementos clásicos de D&D todavía son posibles, incluso sin un rol de DM tradicional, tomando prestada una página de juegos de rol independientes.
Este tipo de juego requiere un grupo más experimentado. Las complejidades del control narrativo compartido junto con los desafíos de D&D la mecánica puede ser abrumadora para los nuevos jugadores que todavía están aprendiendo D&D Comprobación de habilidades y reglas de combate. Los Dungeon Masters experimentados hacen malabarismos con una variedad de conjuntos de habilidades, incluido el conocimiento de las reglas, la creación de desafíos equilibrados, la elaboración de una historia interesante y la flexibilidad para permitir la agencia de los jugadores. Para aquellos que son nuevos en el hobby, aprender las reglas del juego y cómo interpretar bien los roles es un desafío suficiente. Los juegos de rol independientes que carecen de un DM, o un rol similar, como Game Master, Storyteller, etc., tienden a tener “reglas ligeras”. mientras que 5e D&D es sin duda un conjunto de reglas más ágil que algunas ediciones anteriores del juego, sigue siendo un sistema complejo para los estándares de la mayoría de los juegos de rol independientes donde a menudo hay menos reglas para la resolución de combate.
Incluso los maestros de juegos de rol experimentados a menudo tienen dificultades para evitar engañar a sus jugadores, ya que uno de los principales atractivos de un juego de rol de mesa es la libertad de elección. Una campaña demasiado lineal que no se ve alterada por las acciones de los jugadores y se desarrolla de una manera predeterminada se considera un juego de estilo “ferrocarril”. Sin embargo, el estilo sandbox, un enfoque alternativo, presenta sus propios problemas. Estos juegos liberan a los jugadores en un área determinada con libertad para explorar el “cajón de arena” y hacer lo que quieran. Pueden surgir desafíos y complicaciones interesantes, pero rara vez estos eventos equivalen a algo que uno describiría como una narración, y mucho menos como una historia satisfactoria. Para grupos que experimentan en D&D sin un DM, es mejor decidir de antemano qué espera obtener el grupo de la experiencia. Intentar tenerlo todo, con una narrativa coherente y libertad de exploración, sin un Dungeon Master, probablemente terminará siendo una decepción total.
La rotación del DM en D&D podría enmarcarse como aventureros intercambiando historias
El enfoque más simple para jugar sin un DM es elegir uno de los mejores 5e D&D módulos de aventura y vivirlo en grupo. Todo el mundo es un jugador, en tal escenario, y cada jugador tiene acceso al texto completo del módulo por adelantado. Esto elimina el elemento sorpresa, ya que cualquier giro que el módulo tenía reservado, por definición, se echa a perder. Tal enfoque esencialmente transforma un D&D campaña en una experiencia estilo juego de mesa, similar a jugar Gloom Haven u otros juegos de mesa de fantasía con orientación táctica. Los jugadores pueden turnarse para ejecutar acciones enemigas en cada ronda, con el entendimiento compartido de que no “harán trampa” para hacer que los monstruos actúen de manera imprudente. El objetivo en este tipo de juego se basa completamente en superar los desafíos, por lo que es contraproducente robarle al grupo ese desafío dando golpes.
Otro enfoque, que se inclina más hacia el estilo RPG independiente, es centrarse en crear una narrativa sin tener un narrador singular. Algunos D&D Los DM se enfocan en trucos narrativos para que las partes vuelvan a encarrilarse, pero un juego centrado en la narrativa sin un DM tiene un paradigma diferente, donde la narrativa misma es el objetivo. El rol de “narrador” puede cambiar de una escena a otra, y un grupo podría hacer uso de una plataforma de “instrucciones de la trama” para orientar al narrador. Estos podrían incluir cosas como, “un cliente se acerca a la fiesta solicitando sus servicios,” “un viejo aliado traiciona al grupo”, y declaraciones similares que el narrador interpreta y ejecuta a su discreción. Este enfoque sin duda proporciona más enfoque en la narrativa que el enfoque de “juego de mesa” para un juego de D&D sin DM, pero los participantes deben establecer expectativas realistas. La mayoría de las veces los resultados serán cómicos en el mejor de los casos, produciendo una historia tan coherente como productos como Mazmorra de IA. Este puede ser un experimento agradable como un estilo único de “juego de fiesta”. D&D sesión, aunque probablemente no se ajuste bien a una campaña en curso.
Siempre es importante colaborar con los jugadores antes de una campaña, por lo que los DM siempre deben incluir un D&D “sesión cero” antes del comienzo de un nuevo juego. Un juego sin un DM tradicional y una configuración de rol de jugador requiere aún más planificación. Un término medio que algunos grupos pueden encontrar más cómodo que un juego estilo juego de mesa, o uno centrado puramente en la narrativa, es tener un “DM rotatorio” en lugar de uno dedicado. Esta estructura puede crear una campaña coherente que incluya la elección del jugador, pero nuevamente, requiere un grupo más experimentado para intentarlo. Un jugador podría actuar como DM durante dos o tres sesiones, y luego el siguiente DM continúa donde lo dejó. Esto significa que el DM posterior podría hacer uso de los mismos NPC y facciones que usó el DM anterior, aunque fácilmente podrían matar personajes establecidos o subvertir las intenciones del DM anterior. Si todos los participantes tienen algo de experiencia, el resultado final podría ser una narrativa única e impredecible que un solo DM no podría crear por sí solo. Un dispositivo de encuadre inteligente podría incluso proporcionar algún metacomentario sobre las inconsistencias, como un grupo de aventureros retirados que intercambian historias en una taberna, discutiendo sobre cómo se desarrollaron realmente los eventos.
Los experimentos de estilo RPG independiente pueden enriquecer D&D o hacer que los jugadores se pierdan el DM
Aquellos interesados en más experimental D&D juegos pueden desear profundizar en la escena de los juegos de rol independientes. Hay juegos de rol independientes sobre la comunidad y la unión, juegos sobre luchas políticas y cómo lidiar con la identidad personal, y muchos más que se alejan más de la fantasía heroica y las batallas épicas de D&D. Algunos productos independientes se alejan tanto del modelo tradicional que son difíciles de clasificar como juegos de rol de mesa, incluidos los “juegos en solitario” que se enfocan en llevar un diario en función de un mensaje específico. Merece la pena al menos hacer una exploración simbólica de los productos más vanguardistas de la afición. Incluso para grupos que están contentos con el Calabozos y Dragones conjunto de reglas para sus juegos, estos productos podrían proporcionar inspiración e ideas frescas que pueden enriquecer D&D.
El rol de Dungeon Master existe en D&D por una razón. Cuando funciona según lo previsto, el DM brinda equidad, desafíos, sorpresas y consistencia. La estructura tradicional también permite que cada jugador se concentre en encarnar a su personaje a través del juego de roles y dominar la construcción de su personaje para contribuir dentro y fuera de la batalla. Para los grupos que están dispuestos a probar algo más experimental, un D&D juego sin un DM podría ofrecer un pico en un mundo de juegos de rol de mesa independientes que funcionan con un DM, o una experiencia de estilo de juego de mesa como Descenso: viajes a la oscuridadpero con el conjunto de reglas más complejo de D&D. La experiencia también puede ayudar a los jugadores a apreciar los desafíos de ejecutar un juego. En el peor de los casos, si el experimento termina mal, al menos podría recordar a todos los participantes por qué existe la relación tradicional de Dungeon Master y jugador en Calabozos y Dragoneshaciendo que el regreso al statu quo sea un alivio bienvenido.