Cada septiembre, en gran parte desconocido para el resto de la compañía, un grupo de alrededor de 50 empleados de Lego desciende a la costa mediterránea de España, armado con bloqueador solar, enormes contenedores de ladrillos de Lego y una década de investigación sobre las formas en que los niños juegan. El grupo, llamado Future Lab, es el equipo de I + D secreto y altamente ambicioso del gigante de juguetes danés, encargado de inventar “experiencias de juego” completamente nuevas y tecnológicamente mejoradas para niños de todo el mundo. O, como dice el CEO del Grupo Lego, Jørgen Vig Knudstorp, “se trata de descubrir lo que obviamente es Lego, pero nunca antes se había visto”.
Un martes por la mañana, el grupo se reúne en una habitación repleta de libros junto a la piscina en el Hotel Trias, en un pueblo tranquilo llamado Palamós, donde se han encontrado cada uno de los últimos seis años. Hay tipos con gafas en zapatillas futuristas, una pequeña cohorte de mujeres rubias con estilo y un contingente mucho más grande de chicos tecnológicos milenarios con camisetas de superhéroe, todos llenando filas de sillas plegables. Al frente de la sala, Erik Hansen, un miembro alto y profesor del equipo de liderazgo de Future Lab, está ejecutando las actividades planificadas para la semana, que incluyen extensas sesiones de lluvia de ideas y un viaje de campo a Barcelona (visitando el gigante de telecomunicaciones Telefónica y algunos diseños locales). empresas). Presenta la agenda con un tono sobrio y vagamente robótico que hace que lo que haga a continuación sea sorprendente. Cuando concluye el procedimiento, pregunta, alegrando: “¿Todos se sienten geniales?” El equipo se ríe y aplaude, Hansen toca jugar en una computadora portátil y, de repente, todos los miembros del equipo de Future Lab se unen con entusiasmo en el campamento de verano para cantar una canción grabada en la memoria de todos los que hicieron el año pasado La película de Lego un éxito global de $ 468 millones. Si no eres uno de ellos, es así:
¡Todo es asombroso!
¡Todo es genial cuando eres parte de un equipo!
¡Todo es asombroso!
Cuando estamos viviendo nuestro sueño!
En la película, la canción se usa satíricamente. Las personas de Lego que viven en un mundo de Lego lo cantan porque una corporación todopoderosa les ha lavado el cerebro para aceptar sin pensar, pero con alegría, un conjunto de creencias y deseos preempaquetados, incluido el seguimiento inflexible de las reglas. Es, como lo demuestra la película, lo opuesto a la creatividad de campo libre que ha hecho que los juguetes de Lego sean queridos por los niños y sus padres durante décadas, y es una elección un poco irónica para la reunión de hoy. Pero tomado al pie de la letra, es un ejercicio de trabajo en equipo efectivo, y el Future Lab definitivamente puede usar el impulso, porque su trabajo es difícil.
En los últimos 10 años, Lego se ha convertido en nada menos que la Apple de los juguetes: un milagro generador de ganancias y basado en el diseño construido en torno a un hardware premium, intuitivo y altamente codiciado del que los fanáticos no pueden tener suficiente. El año pasado, impulsado en parte por La película de LegoCon la popularidad del tamaño de Pixar, la compañía privada surgió brevemente por delante de su rival Mattel para convertirse en el mayor fabricante de juguetes del mundo, reportando ganancias del primer semestre de $ 273 millones en ingresos de $ 2.03 mil millones. Es un logro notable, particularmente considerando que Mattel fabrica una gran variedad de productos, incluidos Barbie, Hot Wheels, Fisher-Price e incluso los imitaciones de Mega Bloks de Lego, mientras que Lego se adhiere principalmente a las variaciones de un solo juguete. La compañía se ha movido recientemente más allá de sus mercados centrales de Europa y América del Norte con un gran impulso hacia Asia, donde experimentó un crecimiento de dos dígitos en 2013. Se está construyendo un nuevo centro de fabricación y distribución en China únicamente para satisfacer la creciente demanda de ese lado del planeta “Es una idea muy simple”, dice Knudstorp. “Todos los ladrillos son complementarios. Todos encajan juntos. Lo que crea un sistema en el que puedes ser infinitamente creativo “.
Ahora, mientras el resto de la compañía continúa refinando su misión de medio siglo de antigüedad, fabricando helicópteros, camiones de bomberos y castillos de ninjas, el Future Lab tiene que estar a la altura de su elevado nombre e inventar el futuro de Lego en un mundo donde el juego es cada vez más digital.
Es por eso que Future Lab confía en esta intensa semana de lluvia de ideas, comidas grupales y saltos a mitad de la ideación en la piscina. Todo conduce a un hackathon de 24 horas, donde pequeños equipos: varias combinaciones de diseñadores industriales, diseñadores de interacción, programadores, investigadores etnográficos, especialistas en marketing e incluso maestros constructores (asistentes de Lego que pueden crear cualquier cosa con ladrillos, como el de George Washington head o un X-Wing Starfighter): compita para generar ideas más grandes, más profundas y más increíbles que se buscarán en Dinamarca. “Venimos aquí porque conseguimos que el lugar sea barato”, bromea el jefe de Future Lab, Søren Holm, un jovial lego. “Pero, realmente, ¿el espíritu de equipo que tenemos? Hablarán de este viaje todo el año “.
Hace aproximadamente una década, parecía que Lego podría no tener mucho futuro en absoluto. En 2003, la compañía, con sede en una pequeña aldea danesa llamada Billund y propiedad de la misma familia que la fundó antes de la Segunda Guerra Mundial, estaba al borde de la bancarrota, con problemas al acecho como la pudrición de los árboles. Ante la creciente competencia de los videojuegos e Internet, y plagada de un temor interno de que Lego fuera percibido como anticuado, la compañía había estado cometiendo una serie de errores. La gestión diaria se había entregado en 1998 a un “experto en cambios” sin experiencia en juguetes que seguía viviendo en París, como lo describe el escritor de negocios David C. Robertson en su historia de Lego de 2013, Ladrillo por ladrillo. Hubo desvíos desastrosos lejos de la experiencia central, incluida la abismal caricatura matutina Galidor, y experimentos con minifiguras más grandes y más machos con una línea llamada Jack Stone. La compañía siguió abriendo parques temáticos de Legoland en todo el mundo, a pesar de tener una experiencia limitada en hotelería. Ventas de varios de los productos más exitosos de Lego, incluidos los de Lego Guerra de las Galaxias y Harry Potter líneas, subidas y bajadas según los cronogramas de lanzamiento de películas sobre las cuales Lego no tenía control. Y la compañía aumentó enormemente la cantidad de productos que lanzó cada año, lo que resultó en una terrible temporada navideña de 2002, cuando los principales minoristas terminaron con alrededor del 40% de sus acciones de Lego sin vender.
Ingrese Jørgen Vig Knudstorp, un pensador profundamente basado en procesos, y no por casualidad, padre de cuatro hijos, que llegó de McKinsey & Co. en 2001 y fue ascendido a CEO tres años después, cuando tenía 36 años. Kjeld Kirk Kristiansen, nieto del fundador de Lego, Ole Kirk Christiansen.) Knudstorp señala una empresa costosa llamada Darwin como un ejemplo de lo que Lego había estado haciendo mal. El proyecto tenía la intención de establecer una biblioteca digital meticulosa de cada elemento de Lego, que implicaba configurar lo que Robertson, en su libro, denominaba “la instalación más grande de supercomputadoras de Silicon Graphics en el norte de Europa”. La aplicación principal terminó siendo una herramienta de software en línea llamada Lego Digital Designer, que permitió a los fanáticos diseñar sus propios kits utilizando los ladrillos digitales y recibir sus sets personalizados por correo. El problema era que no tenía ningún atractivo. “Descubrimos que la mayoría de los consumidores piensan que esa es la experiencia central de Lego: compran algunos ladrillos y fabrican sus propios productos”, dice Knudstorp. “No hay razón para que lo diseñen por adelantado y paguen por eso. Solo quieren comprar los ladrillos “.
Knudstorp comenzó a cambiar la empresa al hacer varios movimientos clave: mejorar los procesos, reducir costos y administrar el flujo de caja. Luego vino la estabilización. “Pero después de eso, sabíamos que habría una tercera fase de crecimiento orgánico”, dice. Eso requería descubrir qué debería ser un Lego moderno, lo que Knudstorp logró en parte al invertir en un tipo de investigación que la compañía nunca había hecho antes: estudios etnográficos profundos sobre cómo juegan realmente los niños de todo el mundo. Hoy, Lego puede saber tanto sobre ese tema como cualquier organización en la tierra. The Future Lab (junto con un grupo similar que lo precedió) ha sido responsable de ese trabajo. “Existe la famosa cita de que si quieres entender cómo viven los animales, no vas al zoológico, vas a la selva”, dice Knudstorp. “El Future Lab realmente ha sido pionero en eso dentro de Lego, y no ha sido un ejercicio teórico. Ha sido un enfoque de innovación de diseño real, del cual hemos aprendido muchísimo “.
Este año, el pequeño equipo dentro de Future Lab que estaba a cargo de la investigación se convirtió en parte del equipo de Global Insights de rápido crecimiento de la compañía, una de las principales formas en que el pensamiento de Future Lab se está abriendo camino en una compañía más amplia. Está dirigido por Anne Flemmert-Jensen, una ex académica con un ambiente artístico, que se refleja hoy en las polainas de cuero, el suéter largo y el collar asimétrico que lleva puesto. Global Insights realiza gran parte de su investigación, pero también se asocia con universidades de todo el mundo y trabaja con grandes agencias como Ideo. Global Insights incluso se encarga de rastrear una amplia gama de datos de ventas y controlar lo que la competencia está haciendo. Saben mucho sobre usted y sus hijos, y no todo es halagador. “Hay una clara distinción entre padres estadounidenses y europeos que sigue apareciendo en todas partes”, dice Flemmert-Jensen. “A los padres estadounidenses no les gustan las experiencias de juego en las que tienen que intervenir y ayudar mucho a sus hijos. Quieren que sus hijos puedan jugar solos. Vemos entre los padres europeos que está bien sentarse en el piso y pasar tiempo con los niños “. (Cuando se le preguntó si es posible que los padres estadounidenses solo quieran que sus hijos sean independientes, ella responde, algo dudosa, “Esa es una de las muchas interpretaciones posibles”).
En 2011, Lego actuó en algunas de sus investigaciones al lanzar un gran esfuerzo para atraer a las chicas a la marca con una línea llamada Lego Friends. Muchas chicas ya disfrutaban de los juguetes Lego, pero no había un tema de juego: Lego-speak para una categoría de nivel superior, como Lego City o Guerra de las Galaxias, que puede costar cientos de millones de dólares lanzar, diseñado para ellos. Para los Amigos con acento rosa y morado, el compromiso de marketing original solo fue de $ 40 millones, y si bien atrajo algunas críticas por kits que incluyen el Centro Comercial Heartlake y un bar de jugos, también hay una camioneta de noticias y un puesto de granja y varios sets dedicados a los curvilíneos personajes de pelo largo que rescatan animales en peligro de extinción en una jungla. Y revela algunas ideas interesantes de Lego sobre el juego. Por un lado, los niños tienden a sentirse más obligados por una narrativa fuerte, que se refleja en las líneas populares de Lego centradas en los niños como Ninjago y Legends of Chima, que vienen con historias de fondo casi cómicamente detalladas. Las chicas, por otro lado, tienden a usar sus sets para juegos de rol. (Tanto los niños como las niñas adoran el aspecto de construcción de Lego.) En cualquier caso, Friends, según Knudstorp, ha sido un gran éxito. “Es muy, muy exitoso”, dice. “Atrapó a las chicas en los mercados desde China hasta Alemania y Estados Unidos, y continúa creciendo muy fuertemente para nosotras”.
Amigos, como Ninjago y Chima, y La película de Lego y su próxima secuela: representa la creciente dependencia de la compañía de su propia propiedad intelectual. Knudstorp dice que los acuerdos de licencias aún prosperan, “pero no aportan más de nuestro negocio que aproximadamente un tercio”, agrega. “Están en una lista de aproximadamente 10 cosas que impulsan el crecimiento de la empresa”.
¿Cuál es el objetivo final de Lego? ¿Es crecimiento por el bien del crecimiento? Como empresa privada, Lego no tiene necesidad de demostrar nada a los mercados o accionistas. Según Knudstorp, solo tiene que preocuparse por “el accionista”, los herederos de Christiansen, que tienen dos objetivos oficiales: que Lego continúe creando experiencias de juego innovadoras y llegando a más niños cada año. “No nos están presionando demasiado en el objetivo financiero”, insiste. “Lo que les gusta de, digamos, Lego Friends es que estamos involucrando a más niños”. Ven el crecimiento como un testimonio de si somos lo suficientemente innovadores “.
Hace ocho años, un arquitecto de Chicago llamado Adam Reed Tucker, quienes habían estado construyendo impresionantes modelos Lego de edificios icónicos, se acercaron a Lego, sugiriendo que la compañía podría estar interesada en hacer kits oficiales similares a sus creaciones caseras. “Hacer cualquier cosa que no fuera para el grupo objetivo, que eran niños entre, por ejemplo, 5 y 11 años, solía ser casi un completo impedimento”, dice David Gram, jefe de marketing y desarrollo comercial de Future Lab. Pero un ejecutivo libre de Lego noruego llamado Paal Smith-Meyer, Holm lo describe con admiración como “un verdadero rebelde”, vio el valor en AFOL (Adult Fans of Lego) y desarrolló un plan sigiloso y escaso para demostrar su valía a los empresa. Llegó en forma de contraoferta, lo que ayudaría a marcar el comienzo de la era actual de innovación en Lego.
“Le dijimos que lo hiciera”, dice Gram. “Le proporcionamos los ladrillos y se sentó en su cocina en su apartamento de dos habitaciones, haciendo las primeras 200 cajas de la Torre Sears y la torre Hancock”. En 2007, los sets caseros que se convertirían en la línea Lego Architecture muy popular aparecieron en algunas tiendas locales, y no solo se vendieron, sino que se vendieron por mucho más dinero que un kit para niños con la misma cantidad de piezas. , porque Lego podría cobrar precios de adultos. “¡Setenta dólares en lugar de 30!” Gram agrega. “Eso demostró el caso”.
En 2011, Lego lanzó otra innovación, que había estado probando bajo el nombre de Lego Cuusoo en Japón desde 2008: el sitio de crowdsourcing Lego Ideas, donde los superfans pueden enviar sugerencias para sets, otros fanáticos votan, y Lego produce ediciones limitadas de los mejores y más popular (como Regreso al futuroDeLorean y el Cazafantasmas Ectomobile, que ahora se comercializa ampliamente). “Los niños no los están comprando”, señala Gram. “No saben qué son esas cosas”. Sorprendentemente, incluso hace un año, la gerencia todavía no estaba del todo cómoda con la idea. “Decían:” Esto es algo que no sabemos, es muy ingenioso “. ¿Y ahora? “No puedo decirte los números, pero funcionó bien”, dice Gram. “Me gusta muy bien!” Se ríe alegremente. “Y ahora está siendo considerado como algo que podría ser algo serio para la compañía en el futuro”.
Además de saber quién está jugando con sus productos, Lego está aprendiendo cómo. La investigación de Future Lab ha demostrado que los niños ya no hacen distinciones significativas entre el juego digital, como Minecraft, y el juego físico, como armar un Nindroid MechDragon (un enemigo ninja mitad robot, mitad pterodáctilo, obviamente) de Legos. Es la base del resumen continuo de Future Lab, llamado “One Reality”, que enfatiza las nuevas experiencias híbridas digitales-físicas de Lego que generalmente implican jugar con un conjunto de ladrillos junto con un software que se ejecuta en un teléfono, tableta o computadora.
A fines del verano pasado, Lego debutó silenciosamente un proyecto piloto de Future Lab llamado Lego Fusion, limitado a las tiendas norteamericanas Toys “R” Us y las tiendas minoristas de Lego. Hubo cuatro versiones, a $ 34.99 cada una: Town Master, Battle Towers, Create & Race y Resort Designer. La experiencia de juego es similar para cada uno: un niño construye un modelo de una casa o castillo, toma una foto con una tableta y observa cómo su creación se convierte en parte de un mundo virtual dentro de una aplicación que lo acompaña.
Los niños y los padres parecen intrigados, y Fusion Town Master terminó en la lista Toys “R” Us del año pasado de los 15 mejores juguetes navideños (que algunos miembros del personal de Future Lab creían que tenía mucho que ver con la relación de Lego con el minorista, y el acuerdo de exclusividad, como con su popularidad real). Pero incluso sus creadores admiten que Fusion fue, en el mejor de los casos, una versión 1.0 de una experiencia de juego digital-física. “Tal vez un 0.9”, dice Gram con una sonrisa. La cosa es que todavía no es tan genial. En Town Master, por ejemplo, los niños no construyen una casa en 3-D: usan un puñado de ladrillos especiales para hacer un contorno plano de una casa, que solo se vuelve completamente en 3-D cuando aparece en la aplicación. “Con Fusion creamos un tipo de juego”, continúa. “En este momento está muy basado en” Construyes un modelo, lo escaneas en un juego “. Creo que veremos otros patrones”.
Hay un viejo Los simpsons episodio donde Bart visita Enojado revista y se desilusiona al descubrir que se trata de una vieja oficina aburrida, hasta que vuelve a agachar la cabeza por la puerta y atrapa a Alfred E. Neuman y la pandilla en un estado de pandemonio total. Visitar Billund, la ciudad que construyó Lego, es un poco así. Aquí solo viven 6,194 personas, la población aumenta cada mañana de lunes a viernes cuando llegan los 4,000 empleados de Lego. (Hay tan poco que hacer en Billund por la noche que un gran porcentaje de empleados vive a más de 50 millas de distancia en la ciudad principal más cercana, Aarhus). Ubicado cerca del campus de Lego hay algunas pequeñas empresas, una iglesia modernista poco atractiva, algunas edificios de oficinas colgados y, en un testimonio casi surrealista de la riqueza e influencia de la familia fundadora, el segundo aeropuerto más grande de Dinamarca.
Pero si tienes suerte, podrías probar la magia de Willy Wonka. Por un lado, es probable que te quedes en el Hotel Legoland, posiblemente en una habitación con, para bien o para mal, un tema de pirata o princesa y cajas de ladrillos con los que puedes jugar después de asaltar el minibar. (El hotel está junto al parque temático original de Lego, del cual la compañía vendió una participación mayoritaria, junto con otros tres puestos de avanzada, a una compañía británica llamada Merlin en 2005). Justo al final de la calle se encuentra el edificio administrativo principal, con un color amarillo brillante. vestíbulo diseñado para parecerse al ladrillo 2 × 4 más grande del mundo y un logotipo masivo detrás del mostrador de recepción, construido a partir de 12,500 minifiguras.
Camina un poco más y llegarás al campus principal, un grupo de edificios que ha crecido alrededor de una casa señorial y antigua con un par de leones en el frente. La casa es el lugar más sagrado de Lego, construido en 1932 por el fundador de la compañía, Ole Kirk Christiansen, cuando se instaló en Billund como carpintero. Cuando la demanda de muebles se derrumbó durante la Gran Depresión, comenzó a fabricar juguetes de madera, como patos, tractores y yo-yos. Llamó a la compañía Lego, una contracción de la frase danesa leg godt (que se traduce como “jugar bien”), en 1934.
Toda la saga, desde los patos de madera hasta la reciente bancarrota y más allá, se cuenta en un encantador museo privado llamado Idea House, que se abre paso a través de la antigua casa de Christiansen. Está abierto al personal que busca inspiración, minoristas y otros visitantes VIP, e incluye un archivo de casi todos los kits de Lego que se hayan fabricado, almacenados en pilas de sótanos con clima controlado. (Los fanáticos que quieran una aventura igualmente inmersiva tendrán que esperar hasta el próximo año, cuando el “centro de experiencia” de Lego House se abra a la vuelta de la esquina.) Solo en un pasillo hay una pieza de tecnología de la década de 1940: una máquina de moldeo por inyección que cambiaría la forma en que los niños juegan para siempre. En 1945, Christiansen se reunió con un proveedor de estas máquinas y rápidamente reconoció su potencial para producir objetos coloridos en prácticamente cualquier forma. Sorprendentemente, en realidad no se le ocurrió la idea de los ladrillos. El proveedor tenía varios ejemplos de cosas que uno podía hacer, incluido un ladrillo de plástico que una empresa británica llamada Kiddicraft ya tenía en el mercado. Intrigado, Christiansen se embolsó uno para continuar estudiando. Decidiendo que había potencial, compró una de las máquinas, rediseñó el ladrillo y, en 1949, lanzó su propia versión, llamándolos ladrillos de unión automática. Si de alguna manera te topaste con uno de esos primeros juegos de Lego, te complacería descubrir que son compatibles con todos los miles de millones de ladrillos que han seguido.
Incluso si Christiansen no podía tomar crédito por la idea, se le ocurrió el giro clave que hace que Legos sea tan satisfactorio. Los ladrillos en los primeros sets tenían los postes en la parte superior, por lo que se apilaban perfectamente, pero estaban huecos debajo, por lo que los modelos tenían una tendencia frustrante a desmoronarse. Experimentó con su solución de espárrago y tubo hasta que tuvo exactamente la cantidad correcta de “potencia de embrague”, que es Lego-speak para la cantidad perfecta y patentada de palo, lo suficientemente apretado como para construir modelos que puedan sostener un juego ruidoso, pero suelto lo suficiente como para que puedan separarse fácilmente. Excepto por un cambio de material en 1963 por el plástico ABS brillante y duro que todavía se usa hoy en día, los ladrillos básicos nunca han cambiado.
Pero casi todo lo demás lo ha hecho, comenzando con la introducción del Duplo centrado en el preescolar en 1969 y las minifiguras en 1978. La mejor manera de tener una idea de la variedad de la cartera actual de Lego, que incluye aproximadamente 3.000 elementos únicos en más de 50 colores. opciones: es verlos todos en un solo lugar. Innovation House, un edificio espacioso y abierto (con un tobogán interior) donde trabaja la mayoría de los diseñadores, tiene una sala del tamaño de una biblioteca pública donde los diseñadores pueden tomar cualquier elemento que necesiten, como 2×4 en cada color y cientos de pequeños Darth Vader se dirige. Si un proyecto requiere una pieza que actualmente no existe, un taller de creación de prototipos puede acelerarlo. (El futuro jefe de laboratorio, Holm, recuerda haber tenido que dibujar esquemas a mano y enviarlos para su fabricación. Ahora el proceso ocurre con solo presionar un botón). Sin embargo, los elementos nuevos no se agregan a la cartera a la ligera, ya que cuesta tanto como $ 250,000 para hacer un nuevo molde, y todos los elementos nuevos primero deben ser examinados por el Comité Modelo.
La sede de Future Lab se encuentra en un antiguo edificio de ladrillo amarillo de dos pisos al otro lado de la plaza, intencionalmente separado de los otros grupos de diseño. “Una cosa que he aprendido es lo importante que es protegerse como equipo”, dice Holm. “Tenemos una tendencia a trabajar en experiencias que están muy lejos de lo que hace Lego hoy. La percepción puede ser como, “Vamos, muchachos, eso nunca puede funcionar”. Y es tan fácil matar una idea “. La entrada requiere varios pases de una tarjeta de identificación, y solo el personal asignado al grupo y un puñado de la gerencia más alta tienen acceso. Es un lugar clandestino dentro de una compañía generalmente cercana al chaleco, con un ex diseñador que compara el Laboratorio con el trabajo para la CIA. (Incluso los cónyuges del personal no tienen idea de en qué pasan sus días trabajando sus parejas).
En una tarde gris de octubre, la jefa de diseño de Future Lab, Ditte Bruun Pedersen, está tomando una taza de té de hierbas en un área común en Innovation House. Arquitecta entrenada con el pelo corto y rubio de Tintin-ish, va desde analítica hasta entusiasta, una personalidad muy lego. (Holm la describe como “positiva, enérgica y con un conjunto de habilidades fantásticas; ella sabe debajo de su piel qué es Lego y qué no”). Antes de asumir su actual cargo directivo, Pedersen era la líder del diseño del proyecto Fusion y sabe tanto como cualquiera en la empresa. Resulta que hay muchos desafíos planteados por la perspectiva del juego físico-digital. Por un lado, no es necesariamente una experiencia intuitiva para los niños, por lo que el flujo entre colocar los ladrillos y levantar la tableta (o viceversa) debe ser coreografiado cuidadosamente. También es crucial que ni el juego de ladrillos ni el componente digital se sientan adheridos, lo que resulta ser especialmente difícil de corregir. “Estábamos muy concentrados en asegurarnos de que se sintiera equilibrado”, dice ella. “Tuvimos algunas experiencias en las que pensábamos,” Hay algo mal aquí “, y resultó que el Lego se había reducido a una clave que desbloqueó la reproducción digital. ¿Dónde está la diversión en eso? “
Pedersen regresó recientemente de un viaje a Boston, donde pasó tiempo con niños que habían estado viviendo con Fusion por un tiempo. (A estos niños no se les dieron los sets como parte de un grupo focal; sus padres en realidad fueron a una tienda, los vieron en el estante y decidieron comprar un set). Había observado algunas cosas interesantes. Por un lado, extrañamente nunca se le ocurrió a nadie en Future Lab que las tabletas a las que los niños tendrían acceso podrían tener cubiertas, lo que, a su vez, cambia la forma en que es más probable que un niño sostenga el dispositivo, lo que dificulta su toma La foto en el ángulo correcto. Es un impedimento importante y frustrante para fluir. También descubrieron que un set, Create & Race, no era una experiencia tan satisfactoria como habían esperado. Casi toda la diversión resultó estar en la aplicación, dejando a los padres preguntándose por qué habían desembolsado una caja de ladrillos. Para noviembre, ese conjunto había sido descontinuado.
Hace cinco años, Lego nunca habría considerado un producto piloto como Fusion, dice Gram. Habría habido demasiadas preocupaciones de que un producto deficiente pudiera empañar la reputación de calidad de la marca. (Un ejemplo de cuán minuciosamente se controla la calidad: cada ladrillo está codificado con un número pequeño para que, si uno defectuoso abandonara la planta, Lego pudiera rastrearlo hasta la máquina que lo hizo, uno de los miles que la compañía tiene alrededor del mundo, para determinar qué salió mal).
Algunos dentro de la compañía todavía tienen cicatrices de experiencias de aprendizaje costosas, incluido Lego Universe, un clon fallido de World of Warcraft que se suspendió en 2012, poco más de un año después de su introducción. Pero esa también es una de las razones para crear una división como Future Lab, que vive dentro de un jardín amurallado metafórico, donde los errores se pueden cometer de manera relativamente barata y se puede aprender mucho. “Nos ha llevado a algunos conceptos extremadamente interesantes, a pesar de que el 90% o más nunca se han lanzado”, dice Knudstorp. “Pero cuando haces una exploración de este tipo, te vuelves mucho más inteligente sobre todo, desde diferentes modelos de negocio hasta formas de desarrollar una experiencia de juego significativa. Y te vuelves más sabio sobre las cosas que realmente lanzas ”.
De vuelta en España, los genios de Future Lab se dividieron en ocho equipos para el hackathon. La mayor parte del grupo es danés y estadounidense, el idioma oficial de trabajo de Lego es el inglés, pero los empleados también provienen de Chile, India, Reino Unido, Tailandia y otros lugares. Casi todos son jóvenes, al menos un poco nerd, y poseen un título avanzado en diseño, tecnología o gestión empresarial. Holm, quien se unió a Lego en sus veintes como constructor de modelos sin ninguna experiencia laboral real (y luego creó algunos de los mayores éxitos de la compañía, incluida la locura de principios de la década de 2000, Bionicle), admite que probablemente no estaría calificado para un trabajo de diseño en Future Lab ahora. “Los requisitos técnicos han cambiado mucho”, dice. “No hay tanto lugar para lo que en danés llamamos ole opfinder”. Busca la palabra en inglés y suena un poco melancólica cuando la encuentra. “Probablemente dirías” inventores “”.
A su disposición hay contenedores de ladrillos de Lego, computadoras portátiles cargadas con software de animación, suministros de arte y manualidades para preescolares, calidad profesional cámaras digitales, y para energía, platos interminables de caramelos de goma y otros refrigerios azucarados. (Una verdadera delicia, porque el azúcar está prohibido en el campus de Lego, excepto en el café.) Un muro de inspiración presenta estantes largos cargados con nuevos dispositivos y productos de la competencia, incluidos Grieta de Oculus El equipo de realidad virtual y un accesorio para tableta que admiran tanto que piden que no se mencione. “Es una pequeña startup y las cosas se volverían locas para ellos”, dice Gram.
Cuando los equipos presentan sus ideas al liderazgo al día siguiente, se pulen notablemente. Van desde juguetes Fusion-ish más geniales hasta Internet de las Cosas–Experiencias de estilo– y una pareja siente que podría ir directamente al desarrollo. Lo que bien podrían tener ahora, uniéndose al menos a cuatro proyectos que actualmente se están abriendo camino a través de varias partes del sistema de Future Lab.
En febrero, Future Lab lanzará un segundo producto: Portal Racers, un juego totalmente digital gratuito con un tema de aerodeslizador, diseñado para funcionar con una nueva cámara para computadora portátil 3-D de Intel llamada RealSense (que el gigante de los procesadores acaba de comenzó a implementarse en computadoras nuevas). La cámara, que puede rastrear los movimientos corporales de los usuarios, permite nuevas formas de interactuar con Kinect con una computadora, que el juego aprovecha. La idea original era que los niños construyeran sus propios aerodeslizadores con ladrillos y los escanearan en el juego, al estilo Fusion, pero a menos que Portal Racers se convierta en un gran éxito, Gram dice que seguirá siendo una experiencia solo digital. Y aunque ciertamente se ve divertido en el video que tienen de niños que lo prueban, será un lanzamiento mucho más modesto que Fusion. Parece que se trata tanto de que Future Lab entienda una nueva tecnología como de crear un juego increíble para niños.
Lo cual será una información cada vez más valiosa. Durante una de las presentaciones finales en Palamós, un joven diseñador menciona que no importa qué tan bien estén vendiendo los sets de Lego, su investigación muestra que los niños pasan cada vez menos tiempo jugando con ellos cada año, que otros placeres los están alejando. Gram está seguro de que ese es un mensaje de Future Lab que el resto de la compañía ha escuchado fuerte y claro: la experimentación “es algo que no podemos permitirnos no hacer”.
Ladrillos, bots y más allá
Una guía de los proyectos experimentales más importantes de Lego.
“Es un enfoque clásico de trabajos de mofeta”, dice el CEO de Lego, Jørgen Vig Knudstorp, de Future Lab y sus grupos predecesores, a quienes se les ha encargado desarrollar experiencias de juego completamente nuevas (que a menudo terminan llegando al mercado en pruebas controladas). “Es un área pequeña de la compañía que opera un poco fuera de las reglas”, dice, pero que ofrece información vital.
1. Tormentas mentales de Lego
Lanzado: 1998 (en todo el mundo)
La plataforma de robótica de Lego, creada con Laboratorio de medios del MIT, le dio al Future Lab algo de su ADN clave. Fue la primera experiencia física digital híbrida de la compañía, y fue la primera vez que los fanáticos adultos ingresaron al proceso de diseño. (Lego se dio cuenta de que sus usuarios más duros sabían más sobre programación de juguetes que ellos).
2. Arquitectura de Lego
Lanzado: 2007 (Chicago); 2009 (mundial)
Ahora un éxito mundial que ayuda a los fanáticos a construir modelos de casi 20 edificios, Lego Architecture comenzó de la manera más popular posible: los empleados de Lego, sin la aprobación de la gerencia, proporcionaron ladrillos a un arquitecto en Chicago, y creó réplicas de las torres Sears y Hancock: cientos de ellos.
3. Ideas de Lego
Launched: 2008 (Japan); 2011 (Worldwide)
Fans vote on new-kit ideas submitted by amateur designers. Anything with more than 10,000 votes goes to a review phase, and Lego decides which get made. So far, the process has created more than 10 limited- availability kits, including a model lab staffed by female scientists and the Big Bang Theory apartment.
4. Lego Games
Launched: 2009 (England and Germany); 2010 (Worldwide)
The line began with 20 board games, including Lava Dragon and Pirate Code, and combined traditional game play with Lego bricks. Future Lab’s Ditte Bruun Pedersen came up with the idea of Lego Dice, which snap together and can be configured in different ways depending on the game. The line was discontinued in 2013.
5. Life of George
Launched: 2011 (U.S.); 2012 (Worldwide)
The puzzle game, targeted at families, combines a special set of bricks with a smartphone app. Part of the experience involves importing shapes built with the bricks into the app via the phone’s camera. It marked a breakthrough for the company in blending physical and digital play, which has become the Future Lab’s primary focus.
6. Fusion
Launched: 2013 (U.S. Toys “R” Us and Lego Stores)
An evolution of Life of George, Fusion’s three kits (Town Master, Battle Towers, and Resort Designer) provide a similar interactive experience: users build something with the included bricks and scan it with a camera into a tablet game. Future Lab is studying how kids play with the toy to try to improve the experience.
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