Mientras el Efecto de masa La franquicia es espectacular, casi todos los jugadores están de acuerdo en que Las porciones de conducción del vehículo son las peores partes. Del flotador Mako en Efecto de masa 1al frágil martillo en Efecto de masa 2incluso AndrómedaEl nómada, el manejo de vehículos ha dejado mucho que desear. Los juegos se centran en última instancia en los elementos de juego de roles y de combate de tiradores, por lo que hace que la mecánica de los vehículos se quede en el camino, pero definitivamente necesitan más atención antes del próximo juego de la serie.
Efecto de masa 5 viene en algún momento en el futuro cercano y probablemente verá una versión revisada de la mecánica de estos vehículos. Queda por ver cómo exactamente Bioware cambia esto para la próxima parte de la serie, pero con suerte, aprenderá de los juegos pasados. Las formas en que fracasaron las formas en que el Mako, Hammerhead y Nomad proporcionan excelentes pautas sobre cómo un nuevo vehículo podría tener éxito.
El manejo del Mako lo convirtió en una pesadilla para conducir
Una forma juzgada de explorar la galaxia
Si bien la versión remasterizada de la trilogía original mejoró la experiencia de usar el Mako, el vehículo todavía tiene muchos problemas. Su manejo es el principal problema. En pocas palabras, El Mako se siente más ligero de lo que debería, aparentemente no afectado por la gravedad del planeta en el que está en. Flota por el aire cuando va sobre pequeñas colinas, y no tiene poder detrás de él cuando se trata de revisar las crestas altas.

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Eso plantea el siguiente problema con el Mako: los entornos que los jugadores deben usarlo. Funciona mejor como parte de las misiones Virmire e ILOS, donde el terreno siente que se ajusta a los controles y proporciona caminos similares a la pista para que el jugador lo siga. Sin embargo, en otros planetas que Shepard puede explorar, el terreno es esencialmente montañas y valles de amplio alcance, que se sienten mal y casi tediosos para avanzar. Dispersión de ubicaciones y objetos interactivos en torno a un mapa mayormente vacío No es una receta para la diversión, especialmente cuando el vehículo que se usa ya es tan janky.
El martillo en Me2 fue una historia diferente. Los controles todavía se sentían flotantes, pero tenía más sentido para el diseño de este vehículo más pequeño. Y las plataformas para las que se usó el vehículo se sentía bien, aunque un poco rancio. Pero La falta de durabilidad del martillo planteó un problema importante en el combate, ya que era casi inutilable a menos que el jugador retrocediera repetidamente y volviera a entrar. El Mako era un poco más duro, pero enfrentó problemas similares al involucrarse con grupos de enemigos sobre dificultades más altas. Hizo que el combate del vehículo se sintiera castigador más allá de lo que debería haberse sentido.
El nómada proporciona algunas correcciones, pero aún se queda corta
Mejor manejo, pero a costa de las capacidades defensivas
No se puede negar eso, para todos Andrómedafallas El nómada fue una mejora marcada en el Mako. Después Me3 Descansó con la mecánica del vehículo por completo, fue bueno ver que la franquicia se disparó. La velocidad y el peso del nómada se sintieron apropiados, y los entornos eran mucho mejor para viajar en vehículos. También fue bueno que los compañeros hablaran entre sí mientras estuvieron dentro del nómada, haciendo que viajar a través de largas distancias sea más dinámica.
Las interacciones complementarias dentro del nómada recuerdan cómo los squadmates en ME1 Hablan entre ellos en los ascensores de la Ciudadela, proporcionando una caracterización adicional para los personajes secundarios del cuarto juego.
Sin embargo, el nómada todavía falló en varias áreas clave. El primero es que Desmontó completamente con la mecánica de combate que el Mako y Hammerhead implementaron. Estaba indefenso contra los enemigos y requería que los personajes saltaran para participar en el combate. Tenía algún sentido dado AndrómedaLa tendencia a tener enemigos importantes en áreas de todo el mundo abierto, donde el uso de vehículos podría permitir a los jugadores a los jefes de queso con pocos problemas. Pero ciertamente parecía una oportunidad perdida, especialmente a la luz de los jefes más grandes del juego que atraviesan porciones más grandes del mapa.
Además de eso, el nómada aún podría enfrentar problemas para subir colinas y navegar por otras partes del medio ambiente. Fue menos molesto en Andrómeda que en los juegos anteriores, pero todavía era un problema. Finalmente, y quizás lo más importante, Hay innegablemente más que una serie como Efecto de masa podría hacer para hacer que navegar el mapa de un planeta se sienta dinámico. Incorporando diferencias gravitacionales entre los planetas, agregando áreas peligrosas que requieren diferentes tipos de vehículos e incluso incluyendo monstruos de todo el mundo como ME1Las ferias de trillador podrían recorrer un largo camino.
Cómo Mass Effect 5 debería construir sobre sus predecesores
Mejora de los vehículos y sus entornos
Si Efecto de masa 5 quiere incorporar la exploración del vehículo y el combate de la misma manera ME1 y Andrómeda hizo, No puede tratar la mecánica del vehículo como algo que no se debe tener en cuenta. Cada iteración de Efecto de masa Los vehículos han tenido fortalezas y debilidades. El Mako se sintió esencial para navegar por los mapas del primer juego, el Hammerhead tenía entornos que se sentían adaptados a sus controles, y el manejo del nómada en realidad hizo que se sintiera bien conducir. Todo eso debe estar presente para que la parte del vehículo del próximo juego sea realmente una mejora.

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Además de mejorar los controles y la sensación del vehículo, potencialmente incorporando algún tipo de sistema de desplazamiento similar al Hammerhead, Los entornos deben sentirse intencionales, con formas para que los jugadores los usen mientras los desafían. Como una franquicia de ciencia ficción que explora múltiples planetas, las posibilidades de ser creativas con los riesgos y oportunidades ambientales son infinitas. Con suerte, BioWare no perderá la oportunidad de mejorar esta parte central del Efecto de masa serie en su próxima salida.

Trilogía de efectos de masa
- Liberado
-
6 de noviembre de 2012
- ESRB
-
T
- Desarrollador (s)
-
Bioware
- Editor (s)
-
Microsoft
- Motor
-
Motor Unreal 3
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