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Cómo Microsoft convierte una obsesión por los detalles en teclados optimizados para micras

Cómo Microsoft convierte una obsesión por los detalles en teclados optimizados para micras

Ubicado entre los muchos edificios indistinguibles del campus de Redmond de Microsoft, un equipo multidisciplinario que comparte una atención al detalle que bordea lo fanático es el diseño de un teclado … una y otra vez y otra vez. Y una vez más por si acaso. Su tenaz y siempre en constante dedicación a los “factores humanos” muestra la cantidad de trabajo que se requiere para hacer que cualquier pieza de hardware sea verdaderamente ergonómica.

Microsoft Es posible que se conozca principalmente por su software y servicios, pero vuelve un poco atrás y encontrarás una serie de avances de hardware que han redefinido sus respectivas categorías:

El teclado natural original fue el primer teclado ergonómico de teclas divididas, cuyos fundamentos solo se han mejorado ligeramente.

El Intellimouse Optical no solo dio el primer salto verdaderamente popular lejos de los ratones basados ​​en la pelota, sino que lo hizo de tal manera que su forma y botones aún hacen a sus descendientes entre los mejores ratones para todo uso en el mercado.

¿Recuérdame?

Aunque el Zune es más recordado por ser un gran colosal que un gran reproductor de música, fue lo último, y todavía uso y me maravillo con la facilidad de uso de mi Zune HD. Sí, en serio. (Microsoft, el software de código abierto!)

Más recientemente, la serie Surface de portátiles convertibles ha realizado cambios audaces y bienvenidos a un factor de forma que se había estancado a raíz de los influyentes diseños de MacBook Pro para mediados de la década de 2000.

Microsoft sigue fabricando hardware, por supuesto, y de hecho, ha duplicado su capacidad para hacerlo con un laboratorio de hardware renovado con personas dedicadas y extremadamente orientadas a los detalles que reciben las herramientas que necesitan para ser tan extrañas como quieran. – Mientras haga algo mejor.

No obtienes algo como esto al imitar a la competencia.

Primero, una revelación: puedo decir desde el principio que esta pieza se realizó esencialmente por invitación (pero no por dirección) de Microsoft, que ofreció la oportunidad de visitar sus laboratorios de hardware en el Edificio 87 y reunirse con el equipo. De hecho, había estado allí varias veces, pero siempre había estado fuera de registro y había sido saneada.

Sabiendo lo interesante que había encontrado el lugar antes, decidí que quería participar y compartirlo a riesgo de parecer promocional. Llaman a este tipo de cosas “acceso al periodismo”, pero la segunda parte es una especie de estiramiento. Realmente creo que esto es realmente genial, y las compañías rara vez exponen sus procesos de diseño al aire libre de esta manera. Obviamente, Microsoft no es la única compañía que cuenta con laboratorios de hardware e instalaciones como esta, pero han estado en el juego durante mucho tiempo y tienen un proceso interesante y casi demasiado detallado sobre el que decidieron ser abiertos.

Aunque hablé con una docena de personas de Microsoft Devices durante la gira (que todavía estaba rígidamente estructurada), solo se permitió que se registraran a dos: Edie Adams, responsable de ergonomía, y Yi-Min Huang, directora principal de diseño y experiencia. Pero las otras personas en los laboratorios fueron muy amables al responder preguntas y felices de hablar sobre su trabajo. Realmente me sorprendió y me complació encontrar personas que ocupaban nichos que se adaptaban a sus especialidades e inclinaciones.

En general, el trabajo que pude ver se dividió en tres espacios generales: el Laboratorio de Factores Humanos, centrado en mediciones muy precisas de las personas mismas y en cómo interactúan con una pieza de hardware; la cámara anecoica, donde el sonido de los dispositivos se analiza y se ajusta de manera obsesiva; y el Centro de prototipos avanzados, donde los dispositivos y materiales pueden pasar de la idea a la realidad en minutos u horas.

La ciencia de la antropometría.

Dentro del laboratorio de Factores Humanos, los pulgares humanos ensucian la mesa. No, no es una cámara de tortura, al menos no para los humanos. Aquí, la compañía pone a prueba su hardware midiendo cómo lo usan los seres humanos, registrando no solo las métricas simples como palabras por minuto en un teclado, sino las imágenes estéreo de alta velocidad que analizan cómo se estira la piel de la mano cuando alcanza una botón del ratón hasta una fracción de milímetro.

La tendencia aquí, como en otras partes del proceso de diseño y los laboratorios, es que no se puede contar nada como un factor que aumenta o disminuye la comodidad; Las pequeñas cosas realmente hacen una diferencia, y algunas veces las microscópicas.

“Las hazañas de la ingeniería heroica son geniales”, dijo Adams, “pero tienen que satisfacer una necesidad humana. Tratamos de cubrir las interacciones físicas, cognitivas y emocionales con nuestros productos “.

(Tal vez tome esto, como lo hice yo, como, además de una declaración de propósito, una referencia encubierta a otra compañía cuyos teclados han estado en las noticias por otras razones. De esto más adelante).

El laboratorio es un espacio tal vez comparable a un restaurante de tamaño mediano, con suficiente espacio para que una docena de personas trabajen en los distintos subespacios reservados para diferentes medidas altamente específicas. Varios modelos de partes del cuerpo se han establecido en las superficies de trabajo, sospecho que para mi beneficio.

Entre ellos se encuentran ese conjunto de pulgares, en casos pequeños que parecen barras de labios de gran tamaño, cada uno con una sorpresa perturbadora en su interior. Todos estos están hechos de personas reales, desde el pequeño pulgar de un niño hasta un monstruo que, si hubiera iniciado una guerra con la mía, me rendiría incondicionalmente.

Al lado se encuentra una colección de orejas, no solo con detalles extremos, sino con diferentes materiales que simulan una variedad de rigideces. Algunas personas tienen orejas suaves, ya sabes. Y al lado de estos hay una variedad de narices, ojos y sienes, cada uno de los cuales representa una estructura facial diferente o una distancia interpupilar.

Esta colección de partes representa no solo un continuo de tamaños sino una variedad de fondos y edades. Todos ellos entran en juego al crear y probar una nueva pieza de hardware.

“Queremos asegurarnos de que tenemos una población diversa a la que podemos recurrir cuando desarrollamos nuestros productos”, dijo Adams. Cuando distribuyes por todo el mundo es vergonzoso encontrar que un grupo u otro, con ojos más grandes o manos más pequeñas, encuentra su producto difícil de usar. La inclusión es una gema multifacética, de hecho, tiene tantas facetas como estás dispuesto a cortar. (El controlador adaptativo de Xbox, por ejemplo, es nuevo y bienvenido).

En una esquina hay una enorme cápsula que parece que Darth Vader debería emerger de ella. Esta cámara, equipada con 36 cámaras DSLR, produce una reproducción implacable y exacta de la cabeza. Yo no lo hice, pero muchos en el equipo lo hicieron; de hecho, un combo de ojos y nariz pertenecía a Adams. El tipo que ves en la foto también trabaja en el laboratorio; Ese fue el primer retrato 3D que tomaron con la plataforma.

Con esto, pueden escanear de forma rápida y sencilla docenas o cientos de cabezas, recopilar métricas sobre todo tipo de características fisionómicas y crear una base de datos envidiable de cabezas promedio y extrañas. Mi cabeza es grande, si quieres saber, y mi mano también estaba en el rango superior. Pero bien dentro de un par de desviaciones estándar.

Tanto para el estudio estático: leer sobre el paisaje de la humanidad, por así decirlo. Antropometría, lo llaman. Pero también hay elementos dinámicos, algunos de los cuales se acumulan en el laboratorio, otros en otros lugares.

“Cuando estamos evaluando teclados, tenemos personas que vienen al laboratorio. Tratamos de ponerlos en la posición más neutral posible “, explicó Adams.

Debe explicarse que por neutral, ella se refiere específicamente a las posiciones neutrales de las articulaciones en el cuerpo, que tienen ciertos mínimos y máximos que es bueno observar. ¿Cómo puede obtener una buena lectura de lo fácil que es escribir en un teclado dado si la silla y el escritorio donde se encuentra el probador son incómodos?

Aquí, como en otros lugares, el equipo se esfuerza por recopilar datos objetivos y datos subjetivos; la gente dirá que piensa que un teclado, un mouse o un auricular son esto o aquello, pero sin saber la jerga no pueden ser más específicos. Al escuchar las evaluaciones subjetivas y al mismo tiempo observar las mediciones objetivas, puede alinear las dos y descubrir medidas prácticas para tomar.

Una de estas medidas objetivas involucró perlas de captura de movimiento unidas a la mano mientras que un brazalete electromiográfico rastrea la activación de los músculos en el brazo. Imagine si quiere una persona cuya escritura parece normal y de velocidad uniforme, pero en realidad están ejerciendo más fuerza en sus dedos medios que en los demás debido a la forma de las teclas o al descanso. Es posible que no puedan decirle que lo están haciendo, aunque esto provocará una fatiga irregular en las manos, pero esta combinación de herramientas podría revelar el hecho.

“También nos fijamos en una variedad de ubicaciones”, agregó Huang. “Escribir en un sofá es muy diferente de escribir en un escritorio”.

Un caso, como un teclado Surface inalámbrico, puede requerir más de lo que Huang llamó “lapability” (sp?), Mientras que el otro tal vez necesite adaptarse a una postura diferente y puede abandonar la lapability por completo.

Una técnica de medición final que es bastante nueva para mi conocimiento incluye un par de cámaras en blanco y negro de alta resolución y alta velocidad que se pueden enfocar de manera limitada en una región del cuerpo. Están a la derecha, abajo, con colores y flechas que representan vectores de movimiento.

Una pantalla que muestra varias medidas antropométricas.

Estos producen un mapa de profundidad muy detallado al seguir de cerca las características de la piel; un pequeño parche podría moverse más lejos que el otro cuando una persona se pone los auriculares, lo que sugiere que está estirando la piel de la sien más de lo que está en la frente. El equipo dijo que pueden ver movimientos tan pequeños como diez micrones o micrómetros (por lo tanto, se ve que mi titular era solo ligero hipérbole).

Usted podría estar pensando que esto es una exageración. Y en cierto modo es sin duda alguna. Pero también es cierto que al mirar más de cerca, pueden hacer pequeños cambios que hacen que un teclado sea cómodo durante cinco horas en lugar de cuatro, o reducir las tasas de error o el dolor de muñeca en cantidades notables, características que realmente no se pueden poner. La caja, pero que hacen la diferencia a largo plazo. Los rendimientos pueden disminuir, pero no estamos tan lejos de la asíntota que se acerca a la perfección que no tiene sentido hacer más mejoras.

El lugar más tranquilo del mundo.

Al final del pasillo, desde el laboratorio de Factores Humanos, está el lugar más tranquilo del mundo. Eso no es una exageración coloquial: la cámara anecoica principal en el Edificio 87 en Microsoft está en los libros de registro como el lugar más silencioso de la Tierra, con una clasificación oficial de ruido ambiental de 20.3 decibelios negativos.

Usted ingresa a la habitación a través de una serie de puertas pesadas y la tranquilidad, aunque un vacío, se siente como un medio físico al que pasa. Y así es, de hecho, una falta casi total de vibraciones en el aire que se siente tan sólida como las cajas de concreto anidadas dentro de las cuales descansa la cámara.

He estado aquí un par de veces antes, y Hundraj Gopal, el jovial y altamente experto propietario de quietud aquí, se salta los cuentos habituales de Guinness que vienen a probarlo y así sucesivamente. En cambio, hablamos sobre el valor del sonido para el consumidor, aunque es posible que ni siquiera se den cuenta de que lo valoran.

Naturalmente, si vas a hacer un teclado, vas a querer controlar cómo suena. Pero este es un proceso sorprendentemente complejo, especialmente si, como el equipo de Microsoft, realmente va a conocer los detalles.

Los sonidos de los productos de consumo están diseñados muy deliberadamente, explicaron. El sonido que hace la puerta de su auto cuando se cierra le da una sensación de seguridad: se sella cuando entra, y se cierra de manera segura cuando lo deja. Es lo mismo para una computadora portátil: no quieres escuchar un ruido metálico cuando lo cierras, o un ruido de raspadura cuando lo abres. Estos son los tipos de cosas que distinguen los dispositivos “premium” (y los automóviles, los controladores y los muebles, etc.) y no se producen por accidente.

Los teclados no son una excepción. Y parte del diseño del sonido es comprender que hay algo más que sonoridad o incluso tono. Algunos sonidos simplemente suenan más fuertes, aunque es posible que no se registren con un alto nivel de decibelios. Y algunos sonidos son más molestos, aunque pueden estar en silencio. El estudio y la comprensión de esto es lo que se conoce como psicoacústica.

Hay patrones conocidos que perseguir, ciertas combinaciones de sonidos que son casi todos de manera popular o no, pero no puedes confiar en ese tipo de cosas cuando, por ejemplo, construyes un nuevo teclado desde cero. Y, obviamente, cuando creas una nueva máquina como la Surface y su familia, necesitan nuevos teclados, no algo nuevo. Así que este es un proceso que debe hacerse desde cero una y otra vez.

Como parte del diseño del teclado, y tenga en cuenta que esto se relaciona con los factores humanos mencionados anteriormente y el prototipado rápido que veremos a continuación, el dispositivo debe ingresar a la cámara anecoica y realizar una variedad de pruebas.

Un modelo de cabeza estándar usado para simular cómo los humanos pueden escuchar ciertos sonidos. El equipo le dio un poco de cambio de imagen.

Estas pruebas pueden ser meticulosamente objetivas, como un brazo robótico que presiona cada tecla una por una, mientras que un micrófono de alta gama graba el sonido con una fidelidad perfecta y los analistas analizan el espectrograma. Pero también pueden ser muy subjetivos: traen a oyentes capacitados (“orejas doradas”) para que expresen sus opiniones de expertos, pero también hacen que los usuarios cotidianos “gen pop” prueben los teclados mientras experimentan el ruido ambiental registrado en cafeterías y oficinas. El sonido de un clic puede perderse en el bullicio de amplio espectro en una cafetería abarrotada, pero molesto cuando está frente a usted.

Esta retroalimentación va en ambas direcciones, a los factores humanos y a la creación de prototipos, y se repiten y recuperan para obtener más información. Esto avanza a veces a través de múltiples fases de hardware, como el conjunto del interruptor de llave solo; las llaves incorporadas en su caja metálica; las claves en el producto final cercano al envío antes de que finalicen el material de la parte superior del teclado, y así sucesivamente.

De hecho, parece que el proceso realmente podría durar una eternidad si alguien no le impidiera seguir perfeccionando el diseño.

“Es increíble que alguna vez enviemos un producto”, bromeó Adams. Probablemente puedan agradecer al Centro de Prototipos Avanzados por eso.

El cambio rápido es juego limpio

Si va a estar obsesionado con los detalles de los dispositivos que está diseñando, no tiene mucho sentido tener que enviar un archivo CAD a alguna fábrica en algún lugar, espere unos días para que vuelva. , luego inspeccione la calidad, envíe un archivo revisado, y así sucesivamente. Por lo tanto, Microsoft (y, por supuesto, otros fabricantes de hardware de cualquier tamaño) ahora usan prototipos rápidos para cambiar los diseños en horas en lugar de días o semanas.

Esto no siempre fue posible incluso con el mejor equipo. La impresión 3D ha recorrido un largo camino en la última década y continúa avanzando, pero no hace mucho tiempo existía una gran diferencia entre un prototipo impreso y el hardware que un usuario realmente tendría.

Las fresadoras CNC de ejes múltiples han existido por más tiempo, pero son más lentas y más difíciles de operar. Y la fabricación sustractiva (es decir, tomar un bloque y reducirlo a un mouse) es ineficiente y tiene ciertas limitaciones en cuanto a las estructuras que puede crear.

Por supuesto, usted podría tallarlo usted mismo con madera o jabón, pero eso es un poco anticuado.

Por eso, cuando el Edificio 87 fue rediseñado desde su inicio hace algunos años, se cargó con los últimos y más novedosos métodos de fabricación rápida, tanto aditivos como sustractivos, y el estado de la técnica ha estado en continuo proceso desde entonces. Incluso cuando pasaba por allí, estaban instalando algunas máquinas nuevas (cosas del tamaño de un escritorio que tenían ranuras para materiales de extrusión y cartuchos de tinta de impresora normales, un hecho que, por alguna razón, me pareció divertidísimo).

Las máquinas de aditivos se utilizan constantemente, ya que los diseñadores e ingenieros proponen nuevas formas y estilos de dispositivos que suenan muy bien en teoría, pero que deben probarse en persona. Teniendo un montón de estas cosas, cada una capaz de producir múltiples artículos por impresión, le permite, por ejemplo, probar una pala para el pulgar en un mouse con 16 anchos ligeramente diferentes. Tal vez los lleve a Factores Humanos y vea cuáles pueden eliminarse para sobrecargar el estrés de una articulación, luego compara la comodidad con los 6 supervivientes y pasa a una nueva iteración. Eso podría ocurrir en un día o dos.

¿Alguna vez te has preguntado cómo se siente un controlador de Xbox para un niño? Solo imprime uno gigante en el laboratorio.

Los materiales más blandos se han vuelto cada vez más importantes ya que los diseñadores han descubierto que pueden integrarse en productos desde el principio. Por ejemplo, un muñón de muñeca para un nuevo teclado podría tener relleno de espuma incorporado.

Pero, ¿cuánta espuma es demasiada o muy poca? Al igual que con las impresoras 3D, los materiales planos como la espuma y la tela también pueden personalizarse y probarse sistemáticamente. Usando una máquina llamada skiver, la espuma se puede dividir en espesores a solo medio milímetro de distancia. No parece mucho, y no lo es, pero cuando creas un objeto que será manejado durante horas por las manos sensibles de los humanos, la diferencia puede ser sutil pero sustancial.

Para obtener prototipos más pesados ​​de cosas que deben estar hechas de metal (bisagras, marcos de computadoras portátiles, etc.), hay banco tras banco de máquinas CNC de 5 ejes, tornos y herramientas más exóticas, como un sistema que funciona Cortes extremadamente precisos utilizando un cable cargado.

Los ingenieros que operan estas cosas trabajan en colaboración con los diseñadores e investigadores, y fue importante para las personas con las que hablé que esta no era una situación de “aquí, imprime esto”. Una verdadera colaboración tiene aportaciones de ambos lados, y eso es lo que parece estar sucediendo aquí. Alguien que esté inspeccionando un modelo 3D para la impresión antes de colocarlo en el eje 5 podría decirle al diseñador, ya sabes, estas piezas podrían encajar más estrechamente si lo hiciéramos, y en realidad agregaría fuerza al ensamblaje. (¿Puedes decir que no soy un ingeniero?) Hacer cosas, y mejorarlas, es una pasión entre la tripulación y eso es un impulso fundamentalmente creativo.

Haciendo infiernos frescos para teclados.

Si algún teclado ha dominado los titulares durante el último año, es el malvado teclado de Apple en la última MacBook Pros. Si bien en mi opinión era bastante desagradable escribir, parecían fallar a una velocidad asombrosa a juzgar por la proporción de usuarios que vi personalmente que reportaban problemas y son bastante costosos de reemplazar. ¿Cómo, me preguntaba, cómo una compañía con los recursos de diseño de Apple creó tal perro?

Aquí hay una pieza de hardware que no romperá en el corto plazo.

Le mencioné el tema al grupo hacia el final de la gira, pero, de manera previsible y comprensible, realmente no era algo de lo que quisieran hablar. Pero poco tiempo después, hablé con una de las personas a cargo de los gerentes de confiabilidad de Microsoft. También discutieron el tema de los fallos de Apple, optando en cambio por describir en detalle las medidas que toma Microsoft para asegurarse de que sus propios teclados no sufran un destino similar.

La filosofía es esencialmente simular todo sobre la vida útil esperada de 3-5 años del teclado. He visto las “cámaras de tortura” donde los robots golpean los dispositivos (los he visto personalmente, hace años, son brutales), pero hay más que eso. Los teclados son objetos cotidianos y se enfrentan a amenazas cotidianas; así que eso es lo que prueba el equipo, con las cosas que se dividen en tres categorías generales:

Ambiental: Esto incluye ciclar la temperatura de muy baja a muy alta, exponiendo el teclado al polvo y los rayos UV. Esto difiere para cada producto, ya que, obviamente, algunos se usarán fuera más que otros. ¿Se rompe? ¿Se decolora? ¿A dónde va el polvo?

Mecánico: Cada teclado se somete a pruebas de teclas para asegurarse de que las teclas puedan resistir, sin embargo, muchos millones de pulsaciones sin fallar. Pero eso no es lo único que sufren los teclados. Se caen y las cosas se caen sobre ellos, por supuesto, o se dejan al revés, o se presionan las teclas y se mantienen en ángulos extraños. Todas estas cosas se prueban, y cuando un teclado falla debido a una prueba que no tienen, la agregan.

Químico. Me pareció muy interesante. El equipo ahora tiene más de 30 productos químicos a los que expone su hardware, incluyendo: loción, Coca Cola, café, papas fritas, mostaza, salsa de tomate y Clorox. El equipo se agrega constantemente a la lista a medida que nuevos productos químicos ingresan con frecuencia al uso o se abren nuevos mercados. Los hospitales, por ejemplo, deben probar una variedad de desinfectantes fuertes que una casa común no tendría. (Nota: Burt's Bees es aparentemente una mala noticia para los teclados).

Las pruebas continúan, y los nuevos lotes se evalúan continuamente a medida que el tiempo lo permite.

Para ser honesto, es difícil imaginar que el teclado decepcionante de Apple se haya sometido a este tipo de pruebas o, si lo hizo, que se modificara para sobrevivir. La cantidad y la gravedad de los problemas de los que he oído hablar con ellos sugieren las “hazañas de los heroicos de la ingeniería” de los que habló Adams, pero que se dirigieron de manera inteligente en la dirección de la compacidad. Quizás se requieran más cámaras de tortura en la sede de Apple.

7 factores y lo no factorizable.

Todo lo anterior son más herramientas para ejecutar un diseño y no para crear uno para empezar. Ese es otro caldero de peces, y uno que no se describe tan fácilmente.

Adams me dijo: “Cuando las computadoras estaban en todos los escritorios de la misma manera, estaba bien tener solo uno o dos tipos de teclado. Pero ahora que hay tantos tipos de computación, está bien tener una opción. ¿Qué tipo de trabajo hace usted? Donde lo haces Quiero decir, ¿en qué todos escribimos ahora? Los telefonos Así que es totalmente dependiente del contexto “.

¿Es esta la curva correcta? ¿O debería ser seis milímetros más alto? Probemos los dos.

Sin embargo, incluso en la gran variedad de teclados posibles, hay métricas que deben considerarse para que ese teclado tenga éxito en su función. El equipo lo redujo a siete puntos críticos:

  • Viaje clave: Hasta dónde llega una llave hasta que llega al fondo. Ni superficial ni profunda es necesariamente buena, sino que tiene propósitos diferentes.
  • Espaciado clave: Distancia entre el centro de una tecla y la siguiente. ¿Hasta qué punto puede diferir de “tamaño completo” antes de que sea incómodo?
  • Tono clave: En muchos teclados, las teclas no están todas “orientadas” en la misma dirección, sino que apuntan sutilmente hacia la fila de inicio, porque esa es la dirección en la que las tocan los dedos. ¿Cuánto es demasiado? ¿Qué poco es demasiado poco?
  • Plato clave: La forma de la parte superior de la tecla limita el movimiento de los dedos, los captura cuando viajan o regresan, y proporciona un hogar cómodo, si se hace bien.
  • Textura clave: Demasiado resbaladizo y los dedos se deslizarán. Demasiado áspero y será incómodo. ¿Puede ser tela? ¿Plástico texturizado? ¿Metal?
  • Sonido clave: Como se describió anteriormente, el sonido indica una serie de cosas y debe diseñarse cuidadosamente.
  • Fuerza para disparar: ¿Cuánta fuerza real se necesita para impulsar una clave dada a su punto de actuación? Tenga en cuenta que esto puede y quizás debería diferir de una clave a otra.

Además de estos conceptos básicos, hay muchos conceptos secundarios que surgen para su consideración: bamboleo, o la cantidad que una tecla se mueve lateralmente (sí, esto es deliberado), relación instantánea, que involucra la retroalimentación de la actuación. Ángulo de caída, actuación fuera del eje, espacio clave para tableros de chiclet … y, por supuesto, el inevitable debate de cambio.

Los conmutadores de teclado, el mecanismo real bajo la clave, se han convertido en una importante sub-industria, ya que muchas compañías comenzaron a hacer suyas al vencimiento de algunas patentes importantes. Por lo tanto, ha habido una proliferación de nuevos interruptores clave con una variedad de aspectos, especialmente en el lado mecánico. Microsoft fabrica teclados mecánicos, así como teclados con interruptor de tijeras, y también membranas, y quizás incluso algunos más exóticos (aunque el teclado de cubierta de Surface original sensible al tacto era un poco un fracaso).

“Cuando miramos los interruptores, ya sea para un mouse, QWERTY u otras teclas, pensamos para qué sirven”, dijo Adams. “No vamos a decir que cambiamos las tijeras todo el tiempo o algo así, tenemos todo tipo de cosas. Se trata de durabilidad, confiabilidad, costo, suministro, etc. Y la experiencia sonora y táctil es muy importante “.

En cuanto a la forma en sí, generalmente existe el estilo natural dividido, el estilo plano completo y el estilo chiclet plano. Pero con las tendencias de diseño, los nuevos materiales, los nuevos dispositivos y los cambios en los estilos de personas y escritorios (es mejor que crea que un escritorio de pie necesita un teclado diferente al de uno sentado), es un nuevo desafío cada vez.

Recogieron una colección de teclados y prototipos en varias etapas de experimentación. Algunos, obviamente, nunca fueron diseñados para un uso real, uno tenía las llaves lanzadas tan lejos que era como una pequeña cueva para la fila de casa. Otro fue un experimento sobre cuánto podría encogerse un diseño hasta que ya no fuera utilizable. Un puñado mostró diferentes curvas a la Natural, ¿cuál es la correcta? Aunque se puede teorizar, la única forma de estar seguro es echarle mano. Así que diga prototipos rápidos para hacer las variantes 1-10, luego envíelos a Factores Humanos y envíe por texto el estrés y la postura resultante de cada uno.

“Claro, sabemos que la pendiente del hastial debe estar entre 10 y 15 grados y bla, bla, bla”, dijo Adams, quien en realidad está en la patente del Teclado Natural original, y por eso es tan familiar como se puede obtener con el diseño. “¿Pero qué más? ¿Qué es lo que estamos tratando de hacer y cómo lo estamos logrando a través de la ingeniería? Es super divertido traer todo lo que sabemos sobre el cuerpo humano y traerlo al diseño industrial “.

Aunque la comparación es bastante grandiosa, me acordé de una orquesta, pero no en pleno apogeo. Más bien, en los minutos antes de que comience la sinfonía, y todos los jugadores afinan sus instrumentos. En cierto modo, es una cacofonía, pero todos están sintonizados hacia una cierta clave, y el ruido gradualmente se abre paso hacia una especie de zumbido agradable. Así es que un grupo de especialistas que cuidan sus ciencias y se arrastran hacia una mayor precisión parecen sacar un producto del éter que está centrado en el ser humano en todas sus partes.


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