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Conoce al equipo de Vengadores de efectos visuales: final del juego

Al igual que los héroes del Universo Cinematográfico de Marvel se reúnen en masa para abordar problemas de proporciones intergalácticas, los artistas de efectos visuales detrás Vengadores Juego Final también reúne a los mejores y más brillantes de las mejores casas de efectos de Hollywood para crear todo, desde espectáculos nunca antes vistos como las diversas legiones lideradas por superhéroes que emergen de los portales interdimensionales del Doctor Strange hasta las sutilezas del profesor Hulk mostrando algunos admiradores admiradores. ComicBook.com se sumerge profundamente detrás de las escenas de las películas épicas de efectos visuales.

Durante nuestra conversación, hablamos con el productor de efectos visuales de Marvel Studios Jen Underdahl, el supervisor de efectos visuales de Marvel Studios Dan DeLeeuw, el supervisor de efectos visuales de Industrial Light & Magic Russell Earl y el supervisor de efectos visuales de Weta Digital Matt Aitken.

(Foto: Marvel Studios)

ComicBook.com: Puede haber una respuesta diferente para cada uno de ustedes, pero cuando tuvieron una idea de lo que se requeriría para esta película, qué fue lo que dijeron: “Está bien, si no hacemos esto , no vamos a llegar a ninguna parte, “¿Lo que sabías que absolutamente tenías que lograr, y lograr magníficamente?

Jen Underdahl: Thanos y Smart Hulk. Thanos, 100%. Sabíamos eso por[[Vengadores] Guerra infinita, retrocediendo un poco, pero como Thanos se une a Hulk, si no pudo llevar las dos terceras partes de la película que hizo en Infinity War, tendría el impacto emocional y sería capaz de lograr la actuación de Josh Brolin, esa película no fue No se hará de la manera en que se hizo. Comenzamos el desarrollo de ese personaje aproximadamente un año antes de que empezáramos, de verdad. Entonces, usted busca ese tipo de cosas: era muy importante obtener a Thanos y Smart Hulk para el segundo, porque tenían mucho peso emocional.

Russell Earl: Creo que para nosotros, Smart Hulk lo sabíamos, esa era la única cosa. Todas las películas se habían acumulado, con[[Capitan America: los] Invierno Soldado,[[Capitán America:] Civil Guerra, Guerra infinita, así que sentí que estábamos en un muy buen lugar en términos de la batalla y el final de la batalla y todo eso.

Pero sabíamos que si no obteníamos Smart Hulk y capturamos a Mark [Ruffalo’s] rendimiento, para mí fue lo único que me mantuvo despierto por la noche, porque estábamos reconstruyendo la tubería para asegurarnos de capturar la fidelidad de su rendimiento y solo las sutilezas del mismo y traducirlo a Smart Hulk o algo en lo que si él no estaba en la escena con todos los demás, solo queríamos asegurarnos de hacerlo bien. Entonces para mí, eso fue lo más importante.

¿Hubo un “Eureka!” ¿Qué tipo de experiencia con ese proceso en el que sabías, “Está bien, lo tenemos”?

Conde: Mientras estábamos tratando de encontrar al personaje, tuvimos una gran obra de arte de Marvel [visual development] equipo y tuvimos miles de fotos de Mark, e hicimos una sesión de captura de Medusa, que es una sesión de captura de fotos con múltiples cámaras. Volvimos a la sesión con él, pero tuvimos su rendimiento y vimos todos los modelos anteriores de Hulk. Quiero decir, somos afortunados porque trabajamos en muchas películas anteriores de Hulk, así que solo estábamos pasando por todo eso y … queríamos encontrar [footage of] solo Mark siendo Mark.

Entonces encontramos esta escena: era una entrevista que había hecho después de la película. Destacar, era algo serio, y por eso lo animó. En ese momento, estábamos bastante lejos con Smart Hulk, por lo que podía hacer que esto fuera solo Smart Hulk, o el profesor Hulk, con Ruffalo simplemente entregando esta entrevista y vimos: “Oh, Dios mío, esto es genial”. , y lo enviamos a estos tipos.

Dan DeLeeuw: Y luego se lo mostramos a Mark y estábamos en Escocia. Y entonces es básicamente Smart Hulk, realmente disfrutando la película Destacar. Mark dice: “Sí, eso es genial”.

Lo obtienes donde lo amas, y el diseño entró y resultó, cómo es, y Smart Hulk se veía realmente guapo. Y luego le muestras al estudio y a los directores y les gusta. Pero creo que en realidad no has terminado hasta que tienes la confianza del actor para seguirlo porque es algo que es lo mismo que hicimos con Josh de Thanos, donde realmente disfrutó el espectáculo.

Llegas al punto en que confían en ti con cuál será su rendimiento y saben que puedes reproducir su rendimiento, por lo que simplemente no pueden tener que exagerar o presionar a través de la captura de movimiento o algo así. Simplemente puede dejar que sean ellos en su papel y realmente obtenerlo en la pantalla.

Conde: Antes de eso habíamos hecho una prueba cuando estaban disparando[[Thor:] Ragnarok, y el[[Juego final directores Joe y Anthony Russo]llamó, les hizo disparar una prueba y en realidad lo estaba jugando un poco más en el lado de Hulk que en el lado de Banner. Así que tenemos eso, pero lo bueno de la Destacar La prueba fue que les permitió ver que Mark no tenía que desempeñar el papel más grande. Él podría jugarlo más sutilmente y nosotros podríamos capturar eso.

Underdahl: Y resultó ser, cuando le mostramos estas cosas, su primer día de rodaje como un personaje de Smart Hulk en ese entorno de New Asgard. Y se podía ver a lo largo de lo bien que no se sobreactuaba.

Matt Aitken: Era Ruffalo como Hulk.

Underdahl: Era Ruffalo como Hulk, sí.

La otra cara de eso: ¿había algo en lo que pensabas entrar, “Oh, eso será pan comido”, que resultó ser un poco más laborioso de lo que esperabas?

Underdahl: Fue mucho. ¡Todo fue difícil! Sí, nunca tuvimos un momento como “Oh, tenemos esto”. Es más como, “¡Wah!”

Conde: Lo bueno es que todos hemos trabajado juntos en varias de estas películas. Es como si hubiéramos pasado por un entrenamiento y para cuando llegamos a Juego final era como si supiéramos qué esperar. Por ejemplo, las cosas van a cambiar, las expectativas serán más altas, así que sentí que estábamos realmente bien preparados.

Underdahl: Ese es un gran punto. Quiero decir que hemos estado juntos desde Soldado de Inviernoy así con Soldado de Invierno y Guerra civil y entonces Guerra infinita. Y para cuando llegamos a Juego final y teníamos atajos, teníamos eficiencias integradas: conocíamos la animación de la que íbamos a ocuparnos con Spider-Man porque le habíamos presentado el MCU en Guerra civil, y teníamos a Giant-Man clavado y cómo vender todas las cosas a escala, por lo que todo se construyó sobre sí mismo gradualmente durante los siete años hasta el punto en que realmente pudimos manejar toda la tecnología para la tarea creativa que teníamos ante nosotros.

Conde: Y solo eso y tener una buena taquigrafía y saber, “¿Sabes qué? Estoy bastante seguro de que esto es lo que busca Dan y lo que [Russo brothers] les va a gustar “. Y teníamos muchos sistemas en el lugar donde podíamos compartir activos de un lado a otro con Dan y Jen manteniendo todo consistente y a un nivel realmente alto. Estás saltando de uno [VFX] vendedor al siguiente, y no lo sabrías viendo la película.

Cada vez que van a trabajar, intentan llevar las cosas un poco más adelante, y esta película tiene una dimensión extra especial porque fue la piedra angular de 10 años de películas de Marvel, y usted ha estado involucrado en muchas cosas. de ellos. Entonces, ¿cómo fue esa tarea de empuje en esta? Obviamente, Smart Hulk fue una gran parte de eso, pero cuéntame acerca de saber que quieres llevarlo al siguiente nivel y hacer este gran éxito durante la última década de películas.

Aitken: El alcance del programa es tan grande que será especial por eso, así que trabajamos en Thanos para ambas películas y para Juego final Creo que es más complejo emocionalmente. Al igual, en realidad permite que sus emociones gobiernen lo que hace. Él dice: “Voy a disfrutar haciendo esto”. Así que impulsamos el sistema que utilizamos para crear Thanos para que la cabeza tuviera un rango de complejidad emocional que soportaba. Estábamos muy conscientes de que teníamos que llevarlo al siguiente nivel para que el personaje de la cabeza llegara por el camino correcto. Lleva una gran parte de la película, es el antagonista, por lo que tiene que trabajar muy bien.

Tenemos este nuevo sistema que debutó en Juego final donde pudimos hacer un trabajo de simulación complejo, que tiene un equipo en particular, y la tubería que hace explosiones y pirotecnia y destrucción y todo eso. Los portales que se abren por donde pasan todos nuestros héroes son manejados por ese mismo equipo. Queremos que sea impulsado por la animación. Queremos que nuestros animadores puedan controlar el tiempo y la forma en que juegan esos elementos, porque son elementos dramáticos por derecho propio.

Así que creamos un sistema mediante el cual los animadores pueden bloquear todo eso, y luego el tiempo y la forma de esos eventos pueden pasar automáticamente a nuestro equipo de simulación para que podamos mostrar un camino de eso desde nuestro equipo de animación a Dan y el equipo de Marvel y pon a Mark en eso. Y luego sepan que hicimos el trabajo de simulación y que no va a cambiar. Va a cambiar en términos de detalle y complejidad visual, pero los tiempos serán los que aprobaron.

Underdahl: Para mí fue solo asegurarme de que teníamos el tamaño de equipo correcto y de que teníamos las compañías correctas, y no solo pusimos a los vendedores que iban a hacer el trabajo con sus supervisores y equipos enormemente talentosos debajo de ellos, sino incluso nuestra segunda unidad supervisor y nuestro supervisor de unidad principal, que es realmente un maestro en la captura de rendimiento y ha hecho varias películas haciéndolo y sabíamos que era el tipo correcto. Sabía dónde estaban las trampas.

Así que solo asegurándonos de que nuestros sistemas de revisión, nuestras tuberías, todo estaba tan configurado y tan bien construido y robusto como podría ser, porque lo que sea que iba a suceder, teníamos que asegurarnos de que estábamos protegiendo las imágenes, y no podría deberse a algún tipo de falla mecánica o algún tipo de falla del personal. Teníamos un ejercito.

DeLeeuw: No creo que haya nada que no hayamos hecho en esta película. Nos gusta, envejecer a alguien, los hicimos más jóvenes y luego fuego, humo, explosiones de agua, ya sabes, es una animación de personajes. ¿Entregaste? Ya sabes, si está en el libro de efectos visuales, lo hicimos.

Aitken: Y lo hice a un nivel realmente alto.

DeLeeuw: Sí, si queremos que salga un ejército, vamos a tener decenas de miles de ejércitos. Si vamos a tener a nuestros héroes en la escena …

Underdahl: – Hágalos mojados.

DeLeeuw: Vamos a ponerlos a todos. Sí, es como, “ahí está Rocket, todos conocemos a Rocket. Vamos a inundar una habitación con Rocket adentro. ¿Rocket tenía que estar allí? No, pero era en el guión, así que vamos a inundar el área y ahogar a Rocket “.

Fue algo que viste en un cómic de Marvel que realmente quieres traducir visualmente a la película. ¿Hubo alguna pequeña inspiración que encontraste en las páginas del material fuente?

DeLeeuw: Sí, quiero decir, las tomas se cortaron un poco, pero ya sabes, definitivamente Cap levantando a Mjolnir, sacamos algo de eso de los paneles y allí estaba Smart Hulk sosteniendo el edificio, sacamos algunos paneles de eso . Definitivamente con las “Mujeres de Marvel” y todos alineados, siempre las llamamos las “tomas de panel de bienvenida” de los grandes paneles de dos páginas, dos páginas en las que se juntan. Entonces siempre es algo a lo que volvemos.

Con Doctor Strange, comenzamos Guerra infinita, pero lo bueno es que es la belleza de trabajar en Marvel y es la compañía de producción que es Marvel, tienes personas a las que puedes decir: “Está bien, necesito una lista de cada hechizo de Doctor Strange”. Y así que esperas aproximadamente un día y aparece un PDF con todos los cómics con cada hechizo de Doctor Strange. Y es como, “Sí, vamos a usar los Vientos de Watoom, y luego vamos a usar esto, y vamos a desterrarlos a otra dimensión”. Y es como si todo estuviera al alcance de tu mano. Cualquier cosa que desee, simplemente dice: “Sí, necesito saber esto” y “Ahí tienes”.

Conde: Y luego está la diversión en que obtienes esas páginas de cómics y es como, “Está bien, esto es lo que es esto”, y es como, “Está bien, ahora traduciré eso en algo que puede ser [cinematic]”, Porque al igual que la película, todos se basan en algún tipo de verdad física y ayudan a que se sienta más realista. Para el mundo real ¿Cómo traduces esa página cómica?

Aitken: Ese fue el caso de la energía Scarlet Witch: ella la lleva al siguiente nivel, pero nos diste una gran referencia de panel para ella, que estaba bastante en el objetivo pero que aún necesitaba pasar por ese proceso de realización en una foto real contenido para trabajar.

Lo que es creativamente emocionante de trabajar con los rusos. ¿Qué aportan a la mesa en términos de lo que está haciendo para los efectos visuales?

DeLeeuw: Bueno, creo que es algo que desde Soldado de Invierno tienen sus frases clave para cosas, como “Manténgalo en tierra”. Y luego, con esto, es una de las cosas que dijeron fue: “La mejor idea gana”. Ya sea en guión o en acrobacias [visualization] o en pre-visualización o animación de las casas de efectos visuales, son realmente colaborativas. Entonces, si tienes una manera de tratar de vencer una idea, entonces la toman. La película siempre está abierta a sugerencias de todos los departamentos y ese ambiente de colaboración está imbuido en todos. Entonces, si su idea se vence, es como, “Oh, está bien, fastidio. Pero definitivamente es mejor que lo que teníamos y solo mejora la película”.

Ese es el final del secreto para los rusos, y los secretos de lo bueno de estas películas es que eran las personas adecuadas en el momento adecuado. Vuelvo y reflexiono sobre ello y creo que es sin el equipo que conformaron Jen y Victoria. [Alonso] y los hermanos, estas películas no podían suceder como lo hicieron. Era exactamente el grupo correcto en el momento correcto.

Underdahl: Quién había crecido juntos también, comenzando con lo que logramos en Soldado de Invierno a través de lo que pensamos en el momento Guerra civil Fue como la cosa más grande. “Vaca santa, ¿cómo vamos a hacer eso?” Y luego aquí todos volvemos a estar juntos para estos dos. Y creo que lo que aprendimos en el camino realmente ayudó, en última instancia, a obtener lo mejor de todos nosotros.

Conde: Definitivamente fue triste ver ese tipo de arco de películas limitado. Pero sí, los Russos fueron geniales como lo fue todo el equipo. Simplemente súper colaborativo: saben lo que quieren, pero no tienen miedo de decir: “Hola, ¿qué piensan ustedes?” ¿Hay alguna manera de que podamos hacer esto de manera diferente? “Y realmente es un placer trabajar con ellos.

Underdahl: Bastante guay bajo fuego también, estos tipos. El enorme estrés que debieron haber sufrido. Nunca lo vimos.

¿Hubo pequeños huevos de Pascua en los que pusieron mucho esfuerzo simplemente porque significaba algo para ustedes infiltrar esto u obtener esta pequeña toma de dos segundos de alguien?

Aitken: Howard el pato!

Underdahl: Howard el pato. Ese fue uno de mis favoritos.

DeLeeuw: Había una versión antigua de Guerra infinita donde Quill robó la nave de Howard, así que sabíamos que allí estaba Howard y fue algo así, bueno, “vamos a hacer que Howard salga”, y luego fue como un apuro rápido llevar el activo a Weta y que lo dejaran caer. el disparo.

Underdahl: Pero quiero decir muy, muy en el último minuto, también, ustedes fueron absolutamente enterrados, y pedirles que hagan una cosa más …

Aiken: ¡Ah, realmente queríamos hacerlo! Fue una idea genial. Y está en él durante unos 17 o 18 cuadros de la película, así que creo que en términos de esfuerzo por tiempo en pantalla, estuvo allí, pero valió la pena tenerlo. Y para los fanáticos, cuando llegan a verlo, hay una gran alegría. Eso fue genial.

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Vengadores Juego final está nominado para tres premios de la Sociedad de Efectos Visuales y también ha sido seleccionado para las próximas nominaciones a los efectos visuales de los Premios de la Academia.


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