cualquiera que juegue Calabozos y Dragones sabe que el papel del Dungeon Master es crucial, y cada DM quiere ser lo mejor que puede ser. Cada DM tiene su propio estilo y forma de ejecutar un juego, haciendo que cada historia que teje sea maravillosamente personal. Hay muchos recursos disponibles para los DM para ayudarlos a hacer sus vidas un poco más fáciles a medida que construyen y dan vida a los mundos para el disfrute de los demás.
Hay mucha preparación involucrada incluso en lo mínimo para DM a D&D campaña, y sin duda, el DM es la persona que más estará trabajando a lo largo de toda la historia. Esto se debe a que el DM es el miembro del grupo que dirige la historia actuando como narrador, NPC y enemigos y, como tal, usa múltiples sombreros al mismo tiempo. Ya sea que elijan usar una campaña publicada o un homebrew único, los DM tienen mucho en su plato.
El DM tiene la mayor responsabilidad ya que controla el mundo, la aventura y las reglas. Ya sea que una persona haya sido DM durante mucho tiempo o recién esté comenzando, siempre hay espacio para mejorar. No todos comenzarán a enviar DM como Papeles críticos Matthew Mercer, aquí hay algunos consejos útiles para que las personas se conviertan en mejores DM.
Consejo de DM: no subestimes la importancia de la sesión cero
Algo que no siempre queda claro para los nuevos DM es la importancia de una sesión cero; sin embargo, a medida que pasa el tiempo, incluso los DM de larga data pueden comenzar a omitir este importante paso. Los ceros de sesión son vitales ya que ofrecen el tiempo y el espacio para que el DM y los jugadores se sienten y discutan qué tipo de campaña quieren jugar. Esto no significa que un DM tenga que contarles a sus jugadores la historia completa, sino que se deben establecer expectativas para todos los involucrados.
Un DM necesita conocer el grupo al que se dirige, incluso si han sido amigos durante años o han jugado juntos anteriormente. Los gustos de las personas cambian, las vidas de las personas evolucionan y lo que era divertido en la adolescencia puede no sentirse igual en la edad adulta. Una sesión cero para D&D y los DM son aún más importantes si se juega con un grupo de jugadores nuevos, ya sea porque nunca antes han jugado con esas personas o quizás nunca han jugado D&D en absoluto.
Los ceros de sesión permiten al DM comprender mejor lo que les gusta y lo que no les gusta a sus jugadores y qué tan bien trabajarán juntos los diferentes personajes. Por ejemplo, si a un grupo de jugadores le gusta mucho el juego de roles, es posible que no disfruten de un rastreo de mazmorras a largo plazo o batallas constantes y viceversa. Un grupo de lanzadores de hechizos sin tanque no tendrá la misma experiencia que un grupo de aventureros más tradicionalmente equilibrado, y el DM podrá ajustar la campaña según sea necesario.
Consejo de DM: use las historias de fondo de los jugadores antes y durante una campaña
Hablando de jugadores y sus personajes, otro consejo es que los DM escuchen realmente a sus D&D jugadores y las historias de fondo de sus personajes. Los jugadores a veces ponen su corazón en sus personajes, y puede ser muy decepcionante si todo ese arduo trabajo termina siendo ignorado por su DM. Los DM deben adquirir el hábito de preguntarles a sus jugadores las historias de fondo de sus personajes con anticipación, preferiblemente incluso antes de la sesión cero, y encontrar formas de integrarlas en la campaña.
Sobre la base de eso, los DM deben realizar un seguimiento de las historias de fondo de los personajes de los jugadores y cómo se relacionan con el grupo. ¿Dos personajes crecieron en la misma ciudad? ¿Podrían tener un amigo en común o quizás un enemigo? Usa la sesión cero para trabajar estos aspectos con los jugadores para ayudar a construir lazos entre el grupo aventurero.
Los DM deben acostumbrarse a realizar un seguimiento de las cosas que hacen los jugadores en el mundo y hacer que eso sea parte del D&D Trama de campaña y final. Esto se suma a la cantidad ya masiva de DM para tomar notas, pero ayudará a los jugadores a sentir que sus acciones son importantes en el mundo. Siempre que los DM vinculen las historias de fondo de los personajes y los momentos de la historia, ayudarán a que los jugadores se sientan parte del mundo, haciendo que se preocupen más y, en última instancia, creando una mejor campaña.
Consejo de DM: use todo lo que esté a su disposición para crear una historia única
Existe la idea errónea de que para ser un gran DM, todo lo que forma parte de la campaña debe ser original. Esto no es cierto y ejerce mucha presión sobre un papel que ya es difícil. Los DM no deberían tener miedo de intentar crear su propia historia, sin embargo, tampoco deberían evitar usar fragmentos de libros de aventuras publicados.
hay muchos publicados D&D libros de aventuras y escenarios de campaña para que los DM elijan, cubriendo diferentes D&D ediciones, que es un tesoro de material para usar. Los DM pueden elegir qué aspectos quieren usar, ya sea de una campaña larga o de una sola vez, y recopilar esas piezas en algo nuevo. No todo debe crearse desde cero, y los DM deben leer aventuras, grandes o pequeñas, para inspirarse.
Otro consejo útil es tomar prestadas cosas de diferentes medios, como libros, películas o televisión. Los DM pueden usar ideas de personajes, tramas o escenarios y trabajarlos en la campaña. Una campaña no tiene que ser un mundo casero elaborado siempre que los jugadores participen.
Consejo de DM: acostúmbrese a preparar un resumen para la próxima sesión de D&D
No todo tiene que ser planeado; sin embargo, la planificación de los ritmos básicos de una sesión será mejor para todos los involucrados. Parte de esto es preparar un resumen para el comienzo de cada sesión, es una excelente manera de recordar D&D jugadores y el DM de momentos increíbles o sucesos importantes que sucedieron la última vez. Algunos grupos juegan semanalmente, mientras que otros solo juegan cada dos semanas o incluso cada pocos meses. Los resúmenes ayudarán a que todos vuelvan a estar en la misma página.
Los resúmenes se pueden hacer de manera similar a un formato de televisión “anteriormente en …”, lo que hace que las sesiones se sientan más episódicas. Otra forma divertida es que el DM designe a un jugador en cada sesión para dar el resumen de la siguiente sesión. Esta es también una forma descarada de asegurarse de que los jugadores estén tomando notas.
Consejo de DM: equilibre los éxitos críticos y los fracasos críticos
Algo que los DM a menudo pueden pasar por alto es el equilibrio necesario entre los éxitos críticos y los fracasos críticos. Tradicionalmente, los 20 naturales solo cuentan en las reglas de D&D encuentros de combate, sin embargo, muchos DM también recompensan a los jugadores por obtener uno durante una prueba de habilidad o una tirada de salvación. Los fallos críticos deberían ser tan divertidos para los jugadores como los éxitos críticos. A los jugadores les encanta obtener 20 naturales, pero si los DM los recompensan, entonces los naturales también deberían ser igual de significativos.
Esto no significa que los DM deban castigar a sus jugadores por fallas críticas, pero usarlos inteligentemente puede beneficiar la historia. ¿Ocurrió ese control natural de supervivencia en un momento realmente crucial? Úsalo para avanzar en la historia, ¿ahora los jugadores están irremediablemente perdidos dentro de la mazmorra? Uno natural durante una prueba de persuasión podría resultar en un momento hilarantemente incómodo que podría crear repercusiones duraderas cada vez que el D&D el grupo se encuentra con ese NPC o ubicación únicos.
Consejo de DM: Pre-Rolling como parte de la preparación de la sesión de D&D
Los DM deben adquirir el hábito de pre-rollear ciertas cosas como parte de la preparación de su sesión. Por ejemplo, pre-rolling en la tabla de encuentros aleatorios ahorrará tiempo de antemano y permitirá que los encuentros se integren más fácilmente en el flujo del juego. Las estadísticas previas para NPC o jefes ahorran tiempo y les permiten equilibrarse adecuadamente para la fiesta.
La importancia de pre-rolling no es solo para ahorrar tiempo, sino también para minimizar las interrupciones durante el juego real. Las iniciativas previas para grandes grupos de enemigos también ahorrarán tiempo cuando comience el combate. Es muy posible que los jugadores nunca se encuentren con algunos encuentros o NPC preestablecidos, pero si lo hacen, es mejor tener estas cosas a mano de inmediato.
Uno de los mejores consejos para ser la primera vez D&D DM es para relajarse y tratar de divertirse. no todos Calabozos y Dragones la regla tiene que ser memorizada. Esté de acuerdo con hacer algunas cosas mal porque ser un buen DM no se trata de hacer todo perfectamente bien. Se trata de contar una historia con amigos.